Здравствуй путник! Присаживайся за свободный столик. Вот тебе пинта пенного, пора нам обстоятельно обсудить самую знаменитую игровую систему.
Я уже рассказывал про эту систему в прошлых статьях, но не углублялся в нее. Пришло время. Ну и позволю себе немного повториться.
Итак, разработана игра была в 1974 году Гэри Гигаксом и Дэйвом Арнесоном и издавалась студией Tactical Studies Rules. А с 1997 года изданием игры занимается студия Wizards of the Coast. На протяжении многих лет менялись редакции и вот, в июле 2014 года была представлена 5-я редакция, которая до сих пор является актуальной. Но осенью 2024 года будет представлена новая редакция.
Игровой процесс представляет собой следующее:
1. Мастер Подземелий описывает окружение - говорит игрокам где находятся их персонажи, что их окружает и предоставляет варианты взаимодействия с окружением
2. Игроки описывают, что они делают - иногда исход их действий решить легко, но в какие-то моменты игрокам необходимо совершить бросок К20, чтоб определить результат их действий
3. Мастер описывает последствия действий героев - описание событий обычно приводит к шагу 1, и все повторяется вновь.
В данной системе, конечно же, используются игральные кости.
В ДнД обычно используется весь набор из 7 костей. Но самая часто применяемая - К20.
Получилось ли воину сразить мерзкого троля или меч отскочил от его жесткой шкуры? Удалось ли плуту заговорить зубы королевскому гвардейцу и проникнуть в сокровищницу? Сможет ли герой взобраться по отвесной скале? Ответ на все эти и другие вопросы даст бросок К20.
У каждого персонажа существуют шесть характеристик. Ими являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. У каждой характеристики существуют значения и привязанные к ним модификаторы, которые прибавляются практически ко всем броскам К20.
Ядро правил образуют проверки характеристик, совершения атаки и спасброски и все они следуют трем простым шагам:
1. Брось игральную кость и добавь соответствующий модификатор - как я уже писал, он выводится из значения характеристики и иногда к нему прибавляется бонус мастерства;
2. Примените ситуационные бонусы и штрафы - классовые умения, заклинания, внешние обстоятельства и некоторые другие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на совершаемую проверку;
3. Сравните сумму с целевым числом - если итоговый результат равен или превышает целевое значение, называемое Сложностью, то проверка успешна.
Иногда проверка характеристики может изменяться особыми ситуациями, называемыми преимуществами или помехами. Как понятно из названия, преимущества отражают положительные обстоятельства, а помехи прямо противоположное. При наличии подобных обстоятельств игрок или мастер должен совершить бросок второго К20 и выбрать или лучший результат, или худший.
Одно из общих правил в ДнД звучит так - Частное превосходит общее. Оно подразумевает под собой, что разные расовые способности, классовые умения и заклинания, магические предметы и другие игровые элементы часто противоречат основным игровым правилам. Когда вы сталкиваетесь с подобным, знайте - частное правило главнее общего.
Также, в случае деления целых чисел всегда округляйте получившиеся значения в меньшую сторону. Да, даже если получившейся остаток равен или больше 0,5.
А теперь перейдем к самим приключениям.
Игра заключается в том, что группа персонажей пускается в приключение, которе им дает Мастер. Каждый персонаж уникален, имеет свои сильные и слабые стороны, и привносит свои умения в историю. Лучший отряд искателей приключений - тот, где персонажи дополняют друг друга и прикрывают слабые места своих компаньонов.
Приключение - это сердце игры. Оно может быть создано Мастером, или приобретено в готовом виде, откорректировано в связи с желанием ведущего.
В течение своих путешествий герои будут сталкиваться с различными существами, персонажами, решают головоломки, обходят препятствия, ищут забытые сокровища и исследуют мир, решая какими дорогами путешествовать. Приключения различаются по длине и сложности. Короткое приключение может включать несколько испытаний и занять всего одну игровую встречу. Длиной приключение может состоять из сотен сражений, взаимодействий и других испытаний, занимать десятки собраний и длиться месяцами.
В течение любого приключения персонажи могут делать все, что может прийти на ум игрокам. Однако для удобства любую дейстельность можно свести к трем основным категориям:
1. Исследование - путешествие героев по миру, их взаимодействие с объектами и ситуациями, требующими их внимания. Это двусторонний способ взаимодействия: игроки описывают, что совершают их персонажи, а Мастер рассказывает, что происходит в результате;
2. Социальное взаимодействие - описывает то, как искатели приключений общаются с кем-то. Это может быть и попытка получить информацию от пленного гоблина, и мольба о пощаде от вождя орков, и попытка получить выгодную цену у предприимчивого купца;
3. Сражение - описывает элемент приключений, связанный с физическим и магическим столкновением между двумя противоборствующими сторонами. У героев всегда есть возможность воспользоваться различными трюками, окружающими предметами, способностями рас и классов, магическими свитками и артефактами.
Редкое приключение в ДнД обходится без магии.
Практикующие ее персонажи редки, они обычно живут отдельно от большинства людей из-за своего таланта. Обыватели могут видеть проявления магии регулярно, но не значительные.
Для искателей приключений же магия - ключ к выживанию. Без исцеляющей магии жрецов и паладинов персонажи могут быстро погибнуть от полученных ран. Без поддержки бардов и жрецов воины могут быть быстро сокрушены могучими противниками. Природные силы друидов могут быть очень полезны в сражениях с любой угрозой.
Магия - любимый инструмент злодеев. Многие приключения основаны на интригах заклинателей, слишком заигравшихся с тонкими материями, и приведшими мир к краю катастрофы.
На этом мы закончим с введением! Спасибо за прочтение.
Подписывайся на мой канал, ведь далее мы будем разбирать процесс создания персонажа.
Держи бобра 🦫!