Найти в Дзене

Black Myth: Wukong — это соулслайк? А что вообще такое соулслайк?

Китайский экшен по мотивам «Путешествия на Запад» Black Myth: Wukong вышел, собрал хорошие оценки прессы (не без своих «инклюзивных» скандальчиков) и поставил рекорд по онлайну в Steam среди одиночных игр. Короче, игра удалась. Главный спор, существующий вокруг неё: можно ли считать Black Myth: Wukong соулслайком? Игровые журналисты преимущественно считают, что нужно. И спокойно именно так её определяют — иногда в первую очередь. Но многие игроки, которым важно быть в оппозиции к «глупым игрожурам», категорически не согласны. Самое время разобраться, что в принципе можно считать соулслайком. Что определяет этот «жанр». Ориентироваться в своих утверждениях будем на фанатские треды, комментарии разработчиков, которые работали над разными инди-соулслайками и собственные ощущения. Соулсборны — это игры от основателей жанра, студии FromSoftware. Конкретно: серия Dark Souls плюс Demon’s Souls, Bloodborne и, само собой, Elden Ring. При этом глава FromSoftware Хидэтака Миядзаки не считает, чт
Оглавление

Китайский экшен по мотивам «Путешествия на Запад» Black Myth: Wukong вышел, собрал хорошие оценки прессы (не без своих «инклюзивных» скандальчиков) и поставил рекорд по онлайну в Steam среди одиночных игр. Короче, игра удалась. Главный спор, существующий вокруг неё: можно ли считать Black Myth: Wukong соулслайком? Игровые журналисты преимущественно считают, что нужно. И спокойно именно так её определяют — иногда в первую очередь. Но многие игроки, которым важно быть в оппозиции к «глупым игрожурам», категорически не согласны.

Самое время разобраться, что в принципе можно считать соулслайком. Что определяет этот «жанр». Ориентироваться в своих утверждениях будем на фанатские треды, комментарии разработчиков, которые работали над разными инди-соулслайками и собственные ощущения.

Всё просто: соулслайк — это игра похожая на соулсборны

Соулсборны — это игры от основателей жанра, студии FromSoftware. Конкретно: серия Dark Souls плюс Demon’s Souls, Bloodborne и, само собой, Elden Ring. При этом глава FromSoftware Хидэтака Миядзаки не считает, что жанр придумал он и его команда. Похожие игры, говорит, были и раньше, просто до выхода Dark Souls никому в голову не приходило выделять их в отдельный жанр. Собственно, даже у самой FromSoftware ещё до Demon’s Souls, с которой жанр начался, были игры «в духе». Например, выходившая на первой PlayStation серия King’s Field.

Но даже здесь начинаются споры, ведь существует ещё и слэшер Sekiro: Shadows Die Twice, выпущенный FromSoftware между Dark Souls 3 и Elden Ring. Во многом Sekiro заслуживает того, чтобы и её считать частью соулсборнов. И свои последователи конкретно у этой игры есть — та же Lies of P или Wo Long: Fallen Dynasty. Но по ряду параметров из числа других соулсборнов Sekiro жёстко выбивается (например, в ней ограниченная прокачка и нельзя менять оружие), поэтому многие фанаты против того, чтобы Sekiro называли соулсборном или даже соулслайком.

Так происходит и с другими «аморфными» жанрами — посмотрите на ещё более токсичные споры вокруг иммёрсив-симов и метроидваний. Вроде бы и есть какие-то чёткие параметры, а вроде и на личные ощущения ориентироваться приходится больше. Но как и в случае с ними, лейбл «соулслайк» не означает, что игра — какой-то вторичный клон, а многие игроки мыслят именно так. И злятся на свою же интерпретацию. Соулслайк не обязательно прямо копирует чужие идеи, не предлагая ничего нового. Он просто работает в определённом поле, которое, хоть с трудом и оговорками, но можно определить.

-2

В плане механики ключевой признак соулслайков — важность таймингов и параметра выносливости

Не так уж важно, состоит боевая система из простых ударов или комбинаций в духе классических слэшеров. Не имеет значения, какие в игре увороты — кувырки, рывки или ещё что-то. Роль блоков и парирований, глубина ролевой системы, билдостроение или его отсутствие, холодное оружие или дальнобойное — всё это второстепенные вещи, влияющие на масштаб игры или её качество, но не на глубинную суть. В конце концов прямолинейный клон Dark Souls, но с кривыми хитбоксами и бесполезной прокачкой в наших глазах не перестанет быть клоном Dark Souls. Просто это будет плохой клон. Без того самого приятного чувства преодоления.

Суть в выносливости. Каждый удар, каждое значимое действие в бою должно чего-то стоить игроку. Должен ощущаться баланс риска и вознаграждения. Полоска выносливости не даёт спамить атаками и творить бесконечные паник-роллы, заставляет просчитывать свои действия, «играть головой» и внимательно изучать противников. Именно из-за неё приходится учить тайминги, запоминать атаки боссов. Это простое ограничение позволяет сделать ту самую «скилл-бэйсд» боевую систему, которую мы ждём от любого соулслайка. Боевую систему, которая оставаясь динамичной, требует тактического мышления и сфокусированности — отсюда и легендарные атаки боссов с «задержкой», проверяющие, насколько осмысленно игрок действует.

Если такие механики в игре есть, то она наверняка напомнит нам соулсборны, потому что они эту тему популяризировали. А уж если ещё и кувырки будут…

В Black Myth: Wukong кувырки есть. И в целом боевая система соответствует описанному выше. На классические слэшеры, выросшие из всё ещё живых битемапов, она совсем не похожа, поскольку оружие у героя фактически всего одно, а традиционных комбо для заучивания нет. Но нет и фокуса на парированиях. Только простые удары, расходники и магия — из этого нужно плести собственные комбо под конкретную ситуацию, находя окна для действий. Свобода действия присутствует, как и в соулсборнах. При этом, как и положено, любого босса можно победить только за счёт своей внимательности, своевременных кувырков и базовых ударов, если душа требует челленджа. Впрочем, и в большинстве классических слэшеров можно не пользоваться сложными комбо — так что для определения игры в соулслайки явно стоит поискать что-то ещё.

Сунь Укун в Black Myth: Wukong всю игру преимущественно орудует разными посохами бо
Сунь Укун в Black Myth: Wukong всю игру преимущественно орудует разными посохами бо

Например, души, эстус и костры

Три важные механики, которые не всегда есть в «признанных» соулслайках. Даже в самой Demon’s Souls эстуса нет!

Суть вы наверняка знаете, но для прозрачности проговорим. За убийство врагов начисляются «души» — некая валюта, нужная для покупки предметов и прокачки характеристик. Но если погибнуть, собранные души останутся на месте гибели — придётся подбирать, рискуя совсем их потерять, умерев по пути. Для восстановления здоровья используется «эстус» — зелье, у которого ограничено количество применений. Но запас зелий автоматически восстанавливается во время отдыха у костра — чекпоинта. Однако во время отдыха оживают и все противники, кроме боссов. Отчасти эта система укладывается в описанное выше понятие «баланса риска и награды».

Если всё это в каком-то виде присутствует в игре, даже если с незначительной разницей (например, костры врагов всё же не возрождают), то она снова наверняка напомнит нам о соулсборнах. Причина всё та же: именно Dark Souls со своей свитой так популяризировала эти механики, что теперь они ассоциируются с играми FromSoftware уже на подсознательном уровне. Чтобы не поймать эту ассоциацию, нужно не знать, что такое Dark Souls. Точно так же мы невольно вспоминаем Gears of War, когда видим шутер с укрытиями, даже если в нём нет кровищи и автоматов с бензопилами. И только единичные архивариусы зачем-то вспомнят Kill Switch, которая механику укрытий представила раньше.

В Black Myth: Wukong души, эстус и костры есть. И работают они ровно так же, как в соулсборнах. Разве что нет суровых штрафов за смерть, и собирать души со своего тела не нужно, но это нюанс, не так уж сильно меняющий восприятие знакомых механик.

Функцию костров в Black Myth: Wukong, как в другом знаковом соулслайке Nioh, выполняют алтари
Функцию костров в Black Myth: Wukong, как в другом знаковом соулслайке Nioh, выполняют алтари

Или осмысленное исследование

В самом широком смысле — исследование не только уровней, а игры в целом. Но хороший дизайн уровней здесь всё-таки критически важен — это база идеи. Соулсборны хотят, чтобы вы рылись носом в каждой кочке, внимательно смотрели по сторонам, подмечали не только скрытые проходы, но и детали в дизайне окружения. В этих играх нужно постоянно рефлексировать пережитый опыт, впадать в транс, слушать «красную комнату» и регулярно возвращаться назад (как минимум мысленно). В них же приходится постоянно переосмысливать свой подход — регулярно пересматривать тактику, а то и билд.

Соулсборны — это игры-головоломки, разрешающие принимать плохие решения, которые обязательно аукнутся. Благодаря этому «правильные» решения будут приносить больше — максимум удовольствия.

Разумеется, далеко не все игры, соответствующие этому описанию, будут хоть сколько-нибудь близки к соулслайкам. Важен контекст, ведь так устроены в том числе и хорошие классические RPG. Это один из параметров жанра, который нужно рассматривать только в связке с другими, как записки в иммёрсив-симах. И в Black Myth: Wukong он реализован на достойном уровне. В ней и локации плотно набиты секретами, и умеренный бэктрекинг, основанный на свежеоткрытых тайнах присутствует, и подумать есть где. Но в сравнении с любым соулсборном игра куда более линейная и совсем уж бесстыдно использует невидимые стены на уровнях, что бьёт по левел-дизайну.

Всё по классике: исследование локаций позволяет найти не только лучшее снаряжение, но и секретные «уровни», опциональных боссов и дополнительные кусочки истории
Всё по классике: исследование локаций позволяет найти не только лучшее снаряжение, но и секретные «уровни», опциональных боссов и дополнительные кусочки истории

На крайний случай: чувство одиночества и психологического давления

Соулсборны — это странные, изувеченные, покинутые миры. Выживших единицы, и все страдают. Простор для экспериментов с сеттингом есть, но есть и такое общее, объединяющее «правило». Это не уникальная черта только соулсборнов, но она так же прочно ассоциируется с играми FromSoftware. И большинство соулслайков показывает такие же безнадёжные миры. Мы на них смотрим и сразу думаем: «Ого, прямо как в Dark Souls». Это не обязательный параметр, но он сильно работает в связке с любым другим. Хороший пример — культовая метроидвания Hollow Knight, которую тоже часто причисляют к соулслайкам вопреки мнению разработчиков и многих фанатов.

А вот давление, которое мир оказывает на игрока — штука для жанра куда более важная. Чувство одиночества — его часть, но не единственная. Способов сделать мир игры давящим и неприятно (в хорошем смысле) потусторонним множество. Это и хорошо знакомая по соулсборнам размытая недосказанность в повествовании, и гигантизм в духе Elden Ring: Shadow of the Erdtree и «новой» Lords of the Fallen, и мифологические, пугающие на первобытном уровне образы, как в недавней Flintlock: The Siege of Dawn. И, конечно, вызывающе изощрённый, отталкивающий дизайн монстров, к которому стремятся почти все разработчики соулслайков. На этом поле FromSoftware пока непобедима, но все хотят с ней посоревноваться.

В этом плане Black Myth: Wukong больше на своей волне. Сюжет она подаёт прямолинейно и одиночеством не пытает — мир в ней довольно яркий. Но по-настоящему жуткие монстры и пугающе-странные персонажи вроде поющего безголового монаха в ней есть. Некоторая заброшенность и таинственность тоже местами пробивается. Бывает и по-настоящему страшно. Да и в целом игра регулярно обращается к малознакомой для большинства из нас буддистской хтони, которая кажется чуждой, чудной и то самое давление всё-таки оказывает. Пусть и не такое сокрушительное, как никем не превзойдённая Bloodborne — нам тут лавкравтовщина всё же ближе.

Скажите ещё, что от этого не веет соулсборнами!
Скажите ещё, что от этого не веет соулсборнами!

Какие из всего перечисленного можно сделать выводы? Соулслайк — это размытый, возникший стихийно термин, которому невозможно придать предельно чёткую форму. Вокруг всегда будет туман. Игры жанра должны соответствовать каким-то из перечисленных параметров — но прежде всего они должны именно ощущаться как соулсборны. А уж сколько «галочек» нужно поставить, чтобы однозначно назвать игру соулслайком — каждый решает сам. Или стоит вообще применить «упрощённый» термин соулслайт по аналогии с с роглайтами? Спор изначально тупиковый.

Другой вопрос: насколько сегодня правильно (или даже «этично») сходу называть игры соулслайками? Само понятие уже отчасти стало меметичным, отчасти превратилось в олицетворение «лени» журналистов. Этот лейбл должен помогать людям быстрее разбираться в обстановке и подбирать игры под себя, но он же может ввести их в заблуждение. Взятая за пример Black Myth: Wukong — это во многом соулслайк и фанатам жанра она наверняка понравится. Но в ней достаточно своих идей и особенностей, чтобы переходить к сравнению с соулсборнами в последнюю очередь.

Black Myth: Wukong уже вышла на ПК и PS5, версия для Xbox Series X|S выйдет позже. Игра доступна в российском Steam и переведена на русский язык (субтитры).

Денис Майоров, Disgusting Men.