Тимон Смектала, директор серии Dying Light компании Techland, предполагает, что в будущем разработчики будут уделять больше внимания коротким играм, которые будут выходить в перерывах между масштабными проектами, рассчитанными на сотни часов. Разработчик пообщался с GamesIndustry.biz на выставке Gamescom в Кёльне и рассказал о процессе принятия решений, который привёл Techland к разработке Dying Light: The Beast. Игру анонсировали во время Opening Night Live на этой неделе.
Изначально игра должна была стать дополнением (DLC) к Dying Light 2, но планы изменились после того, как в прошлом году произошла крупная утечка данных и была раскрыта большая часть сюжета.
Смектала объяснил, что они знали, что их самые преданные игроки, которые больше всего пострадают от утечки, скорее всего, увидят её и игра будет для них испорчена. После долгого обсуждения было решено взять несколько идей из DLC и сделать на их основе новую игру. В центре идеи было возвращение Кайла Крейна, главного героя первой Dying Light, и продолжение его истории после десятилетия пыток и экспериментов, которые наделили его звериными способностями.
Они решили не называть игру Dying Light 3, чтобы чётко отделить её от основной серии, у Techland другое видение. Скажем так, это своего рода проект для страсти, и он определённо компактнее, чем высокобюджетная ААА-игра.
Разработчик сравнил игру с двойным эспрессо и сказал: «Может, она и не такая большая, как американская, но в ней не так много воды, а больше вещества, что действительно важно». Он также признал, что игры уровня AAA часто сокращают впечатления, чтобы искусственно увеличить время игры.
По его словам, будущее видеоигр состоит из более коротких проектов, которые выходят между большими ААА-играми. Это происходит по нескольким причинам: первая — это точка зрения геймера. Многие геймеры ценят количество часов, проведённых за игрой, но со временем, когда мир вокруг становится всё более суматошным и у нас появляется всё больше отвлекающих факторов, становится всё труднее найти 50–100 часов, чтобы завершить игру.
Смектала также упомянул Assassin’s Creed Origins и Odyssey, которые были настолько длинными, что он не смог закончить их после 100 часов. Поэтому он объяснил, что Dying Light: The Beast рассчитана примерно на 20 часов — время, которое он считает идеальной точкой между слишком коротким и слишком длинным.
С точки зрения разработчиков, некоторые проблемы, с которыми сталкивается индустрия сейчас, заключаются в том, что игры становятся всё больше и больше. У них больше бюджеты, их производство занимает больше времени. 500 человек работают над игрой пять лет, и в итоге она может оказаться неудачной. Поэтому подобные проекты создаются быстрее, стоят дешевле и, скорее всего, понравятся геймерам. Это позволяет сократить цикл разработки и попробовать разные вещи.