Однозначно из лучшего, с чем познакомился в последнее время. Все больше и больше думается, что подобные относительно малобюджетные душевные проекты скоро станут единственным местом, где можно будет опробовать новые механики и ощутить действительно незнакомый игровой опыт.
Skul – это рогалик, но не совсем классический, с двойной прокачкой и развивающимся миром. Первое значит, что ты можешь качать базу героя (урон, выживаемость, перерождения) и одновременно делать свой уникальный билд внутри каждого забега, и разнообразия там неприлично много. Вот серьезно, сделать в игре такой огромный набор вариантов развития перса, и при этом не изнасиловать в хлам баланс, значит ровно одно – работали профессионалы.
Из самого интересного в билдах – смена черепов твоего скелета (игрового, конечно). В забеге ты для себя ищешь два класса, которыми будешь жонглировать прям в драках. Отмечу, не смешивать классы, а именно менять их каждый раз в замесе, чтобы быть эффективным. Например, смена черепа – это еще и защитная механика, ибо тебе за каждый свап дается щит, который поглощает урон. Чтобы ты понимал масштаб – в игре несколько десятков скелетов, причем у каждого из них 4 активных абилки (за забег получаешь две случайных), для которых есть 4 уровня прокачки, где в свою очередь меняются анимации и свойства этих абилок. Ну и сам свап головы – это еще две активных уникальных абилки с таким же развитием. Не слабо так разрабы вложились в механики, совсем не «осколки Великого Древа» на 95 из 100. Короче, даже просто на уровне черепов – невероятное поле для творчества и исследования.
Билдострой Skul – это еще и про вещи. Тут тоже не без изюминки. У шмоток есть привычные всем свойства, вроде бафа урона и прочего, есть абилки по типу «герой начинает кидать сюрикены», но самое главное, каждая вещь принадлежит сразу к двум сетам, собирание которых дает бафы ничуть не меньшие, чем сам предмет. И на все у тебя 9 слотов без инвентаря для запасок. То есть ты должен извиваться змеей между тем, на что сделать ставку – собрать пазл в виде мощного сет-свойства или все-таки оставить другой сильный предмет для билда. Это великолепное решение, которое в подобной реализации я раньше не видел.
Теперь про меняющийся из забега в забег мир. Поначалу Skul может показаться довольно бедной и пресной игрой, ровно, как и старт в Hollow Knight. Герой не прокачан, а проблемой будет уже первый босс, проиграв на котором придется начинать все сначала. Но как только собирается первый работающий билд, как только начинает получатся привыкнуть к скорости этой игры – сразу же влетаешь в нее с головой. Пройдя приключение в первый раз – тебе предложат еще с более сильными врагами и более сложными игровыми композициями, а потом будет еще сложнее, и еще.. и так 10 раз! Я сейчас в 9-ом из 10 миров – даже не смотря на сильные билды джостик в руках дымится.
Геймплей за редким исключением быстрый и динамичный. Игра потребует от тебя хорошей реакции и почти моментального анализа игрового момента на высоких уровнях мира. Если ты будешь сражаться с «танками», игнорируя ватных магов где-нибудь сверху – ты почти гарантировано потеряешь ресурсы вроде здоровья, которые ценятся очень дорого. Напомню, это рогалик – одна смерть, и ты в самом начале забега. Да, какое-то время игра позволит побеждать себя билдами, но это довольно быстро пройдет, придется еще и нажимать кнопки, а в случае последних боссов – показывать прям чудеся управления.
Теперь о минусах. Самый серьезный – тонна эффектов на экране в лейте и плохая индикация для сражений на высоких скоростях, доходит до того, что ты просто теряешь на экране своего персонажа. Когда ситуация требует моментальный реакции, заставлять игрока смотреть в угол экрана, чтобы оценить состояние перса - решение сомнительное. Для таких вещей уже давно придумали визуализацию отката КД навыка или звуковые сигналы, а лучше, когда и то, и другое одновременно.
Второй минус – описания, локализация и справки. Дело в том, что в проектах с развитым билдостроем дьявол часто зарыт в деталях, вроде «умножить или прибавить». От них зависят твои важные решения. Условно я никогда собирал «Отвагу», так как она прибавляет к атаке всего 20%, ведь у меня в билде ее уже под 500%! Но, как оказалось, это так называемый «More» коэффициент, который является множителем. А как тут работают статус эффекты, как прокает кровоток, для меня до сих пор загадка. В игре есть «ранение», но что оно делает – разрабы решили оставить в секрете от нас.
Ну и третья моя претензия – одинаковая последовательность игровых зон в рогалике: сначала лес, потом замок и так далее. В отличии от черепов – глобальных локаций всего четыре. Да, на них и много разных интересных противников, да, чередуются случайным образом разные комнаты, но это все равно очень небольшое количество для репитативного геймплея.
В итоге же Skul – та еще годната, которую я бы рекомендовал всем, кто любит рогалики и быстрые 2D – платформеры. Стоит недорого, а эмоций может подарить на десятки часов. Ну и главное, Skul – это еще и про уникальные игровое решения, так что всем охотникам за нестандартными решениями как минимум стоит попробовать.