Возможно, самым большим прогрессом в разработке игр за последние годы стала легкость доступа к созданию игры для обычного человека. Это снизило входной барьер до такой степени, что создатели практически любого уровня мастерства могут выпустить свои игры на крупной платформе; однако сами платформы не адаптировались к подавляющему количеству контента, который добавляется каждый день. Дошло до того, что самые известные цифровые магазины - PlayStation, Xbox и Steam - настолько перенасыщены новыми играми, что даже отличные игры могут быть похоронены и потеряны навсегда.
Если не считать ААА-игр с огромными бюджетами на пиар и маркетинг, каждая другая игра, стремящаяся привлечь к себе хоть немного внимания на старте, играет в рулетку с подстроенным успехом. Количество выходящих игр достигло критической массы, когда сливки больше не поднимаются на вершину, основываясь только на качестве. Поскольку мы приближаемся к полностью цифровому (или, по крайней мере, преимущественно цифровому) будущему, магазинам необходимо как можно скорее решить эту проблему открываемости. Дело не в том, что игр слишком много, а в том, что нужные игры не могут попасть к своей целевой аудитории.
15 минут славы
Когда Braid впервые вышла в 2008 году, за весь год в Steam было выпущено всего 242 игры. Перенесемся в 2024 год - до него еще четверть года - и вот уже 10 862 игры выпущены. Это в среднем почти 50 игр в день. Поскольку такие магазины, как PSN и Xbox, за прошедшие годы практически не изменились, Braid: Anniversary Edition была выпущена и почти сразу же вытеснена со страниц новых релизов.
По словам создателя Джонатана Блоу (Jonathan Blow), это переиздание признанного критического и коммерческого хита «продается как собачье дерьмо», поскольку его основной способ воздействия на массы, не следящие за основными игровыми новостями, отрезан. Хотя мы не знаем конкретных цифр по всем платформам, Блоу отметил, что самой крупной платформой является Steam. Но даже тогда количество игроков в игре достигло пика, составив всего 570 человек.
А вот World of Goo 2 - еще одна игра с богатым наследием, которая вышла только в начале августа и, похоже, не произвела никакого фурора. Можно только представить, как страшно команде, готовящейся к запуску новой IP, видеть, насколько изменчив ландшафт. Когда игра выходит в свет наряду с 50 другими, неудачный выбор времени может стать разницей между появлением на вершине магазина в течение нескольких часов или нескольких минут.
Чтобы найти яркий пример этого, не нужно заглядывать далеко в прошлое. Вы, наверное, помните, как много внимания в сети привлекло издание Stumbling Cat's Potions: A Curious Tale - по совершенно неправильным причинам. Ее запуск стал вирусным моментом, проливающим свет на то, что платформы вроде Steam - не самое дружелюбное место для инди-разработчиков. В беседе с Digital Trends генеральный директор и креативный директор Stumbling Cat Рене Гиттинс вспомнил об этом событии.
«Всего через несколько часов после моего релиза EA без предупреждения перевыпустила 11 игр из своего каталога», - рассказывает Гиттинс в интервью Digital Trends. Это сразу же вытеснило мою игру из списка «Новинки и тренды», несмотря на то, что на момент запуска у меня было более чем в два раза больше списков желаний, чем предполагалось. В результате в день запуска я получил лишь 34 % продаж от того количества, которое я консервативно прогнозировал. И хотя позднее вирусность помогла увеличить эти продажи, то, что я увидел на 66 % меньше продаж, чем ожидал, из-за необнаруживаемого фактора, не зависящего от меня, было абсолютно разрушительным».
Тяжесть потери первой недели продаж может оказать серьезное влияние на разработчиков. «Для инди-разработчика пробуждение алгоритмов Steam может стать разницей между сотнями долларов продаж и сотнями тысяч, и существует узкое окно, в котором это возможно», - говорит Гиттинс. «Хотя некоторые игры могут стать популярными спустя долгое время после выхода, то, как работает Steam, игровая журналистика и внимание игроков, заставляет придавать первостепенное значение первой неделе выхода игры и любым усилиям, которые помогают сделать эту неделю как можно более успешной».
Конечно, платформы не упрощают понимание того, как работают эти системы или алгоритмы обнаружения. Разработчик Джосайя Пиплз, который сейчас работает над сольным проектом под названием Shadow of Mammon, сетует на то, что такие платформы, как Steam, являются полной загадкой.
«Платформы в основном молчат о том, как работает открываемость. Алгоритм, похоже, часто меняется», - объясняет Peoples. «Например, нужно ли мне иметь 7 000 или 10 000 вишлистов, чтобы получить продвижение в Steam?» И Гиттинс, и Пеплс посоветовали инди-разработчикам обратиться к сторонним ресурсам, чтобы лучше понять, как работать с системой. Они ссылаются на книгу Криса Зуковски «Как вывести игру на рынок» и онлайн-ресурсы вроде «Как вывести игру на рынок».
Другие разработчики высказали несколько предложений о том, как можно улучшить эти системы, но все признали, что не существует четкого решения, не имеющего недостатков. В качестве примера можно привести исключение переизданий из раздела «Новинки» и «Тренды», а также предложение пользователям инструментов фильтрации в списках избранного, но главным консенсусом стало желание предоставить инди-разработчикам больше возможностей для демонстрации своих игр в Steam и за его пределами.
Нравится нам это или нет, но цифровая дистрибуция является основным способом продажи игр. Это открывает множество возможностей для создателей, но наши нынешние магазины просто не созданы для того, чтобы великие игры могли процветать, как раньше. Наши витрины должны вознаграждать усилия и качество, а не обеспечивать успех только играм с самыми большими маркетинговыми бюджетами». Гиттинс подчеркивает обоюдоострую природу магазинных витрин в их нынешнем виде.
«Крупные студии имеют многомиллионные маркетинговые бюджеты, легко привлекают внимание игровых изданий и имеют собственные сообщества фанатов, которые с удовольствием поют им дифирамбы», - говорит Гиттинс. У вас, как у инди-разработчика, мало инструментов, чтобы донести свою игру до потенциальных покупателей». Steam - это не просто платформа для распространения игр, это лучшая платформа для маркетинга игр для разработчиков... Преимущество Steam в том, что к играм относятся одинаково; у каждого есть шанс получить охват, если он сделает все возможное, чтобы добиться успеха».
Каждому Balatro, которому удается найти ту вокальную аудиторию, которая дает ему мощный импульс, не так повезло. В идеальном мире инди- и ААА-игры на равных рассматривались бы магазинами, но это не полная картина. Инди-играм предстоит нелегкая борьба с маркетинговой мощью крупной студии, и им нужно больше инструментов обнаружения, чтобы найти ту целевую аудиторию, которая будет петь им дифирамбы.
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Вы также можете читать меня в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru