И вот вторая страница ежедневника мироходца. ныне расскажу вам о самых великих событиях хоть и обо всех вскользь. С вами вновь Яббо. Добро пожаловать на 2 страницу моего справочника...
Для начала было бы важно заметить что в ближайшем будущем мне может необходима быть помощь читателей. Событий множество. Миры меняются. За потоком звезд тяжко успеть отчего все реже появляюсь я. Вам, дорогие читатели, предстоит направить мой взор на то место и время что будет вам более приязненно. Итак. начнем по порядку. По хронологическому порядку.
Из Бездны — 1485 ЛД или позднее;
Глубоко под поверхностью лежит Подземье – мир бесконечных лабиринтов тоннелей и пещер, в котором никогда не светит солнце. Подземье наполнено расами и созданиями слишком многочисленными, чтобы их перечислять, и в первую очередь это темные эльфы – дроу. Наводящие ужас, ненавидимые даже другими жителями этого темного мира, дроу нападают на другие поселения Подземья, ровно, как и на поверхность, забирая пленников с собой. Усыпленные ядом дроу, после чего заключенные в кандалы и ошейники, эти пленники, в конечном счете, будут проданы как рабы, или же будут развлекать жителей подземных городов темных эльфов. Искателей приключений постигла именно такая судьба. Схваченные дроу, они стали пленниками в одном из аванпостов темных эльфов, ожидающими транспортировки в Мензоберранзан, Город Пауков. Пришли ли они в Подземье ради знаний, или в поисках удачи, или же просто оказались не в то время и не в том месте, они стали легкой добычей дроу. Чем же закончатся их похождения и скитания там где не светит солнце?
Сокровища Королевы драконов и Восстание Тиамат (в исторических источниках единое название - Тирания драконов) (1489 ЛД)
Культ дракона - известная организация фанатиков. С давних пор они создавали величественных существ - драколичей - лишь для того чтобы преклоняться перед их силой... Но что может поменять в целой орде фанатиков один новый глава, загоревшийся невероятной идее о возрождение самой королевы драконов? А главное, как же отважным героям удастся обратить планы культа в пыль?
Гром штормового короля (1490 или 1491 ЛД)
Дикая грань, также известная как Север, - это дикая, суровая, малонаселенная земля заснеженных гор, скалистых холмов, дремучих лесов и туманных долин. Изолированные крепости, древние погребальные курганы и руины многих забытых империй усеивают этот просторный край. Ограниченное с запада Морем Мечей и с востока пустыней Анаурох, Дикая грань простирается на север до Долины Ледяного Ветра и на юг до города Даггерфорд. Старые дороги пересекают его дальние дали, связывая дварфийские твердыни и шахты с прибрежными поселениями, пограничными городами и укрепленными форпостами людей и других народов. Эти дороги длинны, одиноки и плохо охраняемы, что делает путешествие по ним очень опасным. В плодородных долинах выросли мелкие и крупные города, разделенные десятками, если не сотнями, миль неприрученной дикой местности, населенной бандитами, варварами и монстрами. Некоторое время злые драконы, взбудораженные их темной королевой, Тиамат, угрожали поселениям Дикой грани. В итоге они были побеждены и вынуждены убираться в свои логова, а Тиамат была изгнана в Девять Преисподних. Страх перед яростью драконов быстро померк с появлением новой опасности: гигантов. Народы Севера не понаслышке знают о вторжениях гигантов. Морозные гиганты считают своей вотчиной Хребет Мира, а холмовые гиганты рыщут в поисках еды по диким холмам. Но теперь, в последнюю пару месяцев, гиганты всех видов повыходили из своих крепостей в количестве достаточном, чтобы угрожать существованию цивилизации как никогда раньше, и это не только морозные и холмовые гиганты, но также и каменные, огненные и облачные гиганты. Все гиганты взбудоражены. Сообщения об их нападениях по всему Северу дошли до прибрежных городов Лускан, Невервинтер и Глубоководье, порождая слухи, что гиганты пошли тотальной войной на людей, дварфов, эльфов и прочие мелкие народы. Кто же стоит за всем этим и как... Флакин помилуй... снова, отважные герои справятся с великой напастью?
Затерянные копи Фанделвера(в некоторых источниках Фанделвер и ниже: Разрушенный обелиск) (1491 ЛД)
Более пяти веков назад кланы дварфов и гномы заключили соглашение, известное как Пакт Фанделвера, в соответствии с которым они разделили богатый рудник в загадочной Пещере Морского Эха. Наряду с залежами минералов, пещера скрывала в себе большую магическую силу. Люди-заклинатели объединились с дварфами и гномами, чтобы обуздать эту энергию и направить её в огромную кузницу (названную Кузницей Заклинаний), в которой теперь могли создаваться волшебные предметы. Всё шло хорошо, и соседний город Фандалин стал процветающим поселением. Но пришла беда, когда с Севера хлынула орда орков, уничтожающая всё на своём пути. Могучие войска орков, поддерживаемые злыми наёмными волшебниками, вторглись в Пещеру Морского Эха, чтобы присвоить её богатства и магические сокровища. Волшебники людей сражались бок о бок с дварфами и гномами, чтобы защитить Кузницу Заклинаний, и последовавшая магическая битва разрушила большую часть пещеры. Мало кто пережил обвалы, и знание о местоположении Пещеры Морского Эха было утрачено. В течение многих столетий слухи о захоронённых богатствах приводили искателей сокровищ к землям Фандалина, но разыскать потерянный рудник так никому и не удалось. В последние годы здесь вновь поселились люди. Теперь Фандалин стал пограничным, часто подвергающимся нападениям, городом. И что более важ- но, трое братьев-дварфов Роксикеров обнаружили вход в Пещеру Морского Эха, и теперь намерены вновь открыть шахты. Но ведь не может быть все так легко? Братья теряют связь друг с другом, странные группировки бандитов снуют по городу и все это объединяет необычное имя - "Черный паук". Кто же стоит за многократными покушениями, грабежами, убийствами. Кто раскинул свои сети над Фандалином? (позднее я узнал о новой все чаще всплывающей версии этой истории. Сам еще не знаю наверняка, но кажется Великий план и боги дальнего предела присмотрелись к окрестностям этого городка. что же с тобой не так, о Фандалин!)
Драконы острова штормовых крушений (1491 ЛД )
Согласно легенде, в самые первые дни сотворения мира возникли два племени драконов. Бахамут, благородный Платиновый Дракон, создал металлических драконов — золотых, серебряных, бронзовых, латунных и медных. Жестокая пятиглавая Тиамат создала цветных драконов — красных, синих, зеленых, черных и белых. Металлических и цветных драконов объединяет взаимная неприязнь, которая берет начало во вражде между Бахамутом и Тиамат. Предыстория Драконьего Покоя коренится в этой враждебности. Много веков назад огнедышащая красная драконица по имени Шаррут неистовствовала на Побережье Мечей. Три металлических дракона объединили свои силы, чтобы сразиться с Шаррут, и заточили ее на дне океана, в надежде, что морская вода погасит ее огонь и упокоит ее навсегда. Однако, ярость Шаррут, как гласит легенда, вызвала подводную вулканическую активность, которая и сформировала остров штормовых крушений. По всей вероятности, Шаррут давно мертва и погребена под островом, но среди цветных драконов ходят слухи, что она все еще жива и однажды выйдет из своей темницы. Так или иначе, один факт неоспорим: мощная магия, воплощенная в таком древнем драконе, оставила неизгладимый след на острове. Эта магия веками привлекала на остров других драконов, превращая его в поле битвы между цветными и металлическими змеями. Некоторые драконы погибли, и каждый из них оставил после себя духовный шрам, вызывающий непредсказуемые магические эффекты. Сто лет назад синий дракон Элденемир попытался использовать эту разрушительную магию. Бронзовая драконица по имени Рунара умоляла его отказаться от своих планов, а затем, когда он проигнорировал мольбы, убила его, добавив на остров еще одну драконью могилу. Рунара устала от непрекращающегося раздора, а раны Острова Штормокрушений постоянно напоминают ей о цене предыдущих конфликтов. Посвятив себя мирной жизни, она основала монастырь Драконьего Покоя как убежище от насилия. Теперь Рунара в человеческом обличье служит лидером крошечной группы отшельников и аскетов. Однако вечный конфликт между цветными и металлическими драконами угрожает разрушить безмятежность Драконьего Покоя — тут-то и начинается приключение!
Принцы Апокалипсиса (1491 ЛД)
Призванные на службу Старшим Оком Стихий, четыре коррумпированных пророка восстали из мертвых, чтобы претендовать на могущественное оружие, имеющее прямое отношение к силе принцев стихий. Каждый из этих пророков собрал армию культистов и существ, которые будут служить им при строительстве четырех величественных храмов стихий. Искателям приключений из героических фракций, таких как Изумрудный анклав и Орден Перчатки, предстоит выяснить, в чем заключается истинная сила каждого пророка, и уничтожить ее до того, как она вскипит и уничтожит Королевства.
Проклятие Страда (1491-149# ЛД)
Под бушующими грозовыми тучами на фоне древних стен замка Равенлофт вырисовывается силуэт графа-вампира Страда фон Заровича. Раскаты грома сотрясают шпили. Вой ветра усиливается, когда он переводит взгляд вниз, на деревню Баровия.
Далеко внизу, но не за пределами его острого зрения, группа искателей приключений только что вошла в его владения. На лице Страда появляется едва заметный намек на улыбку, когда раскрывается его темный план. Он знал, что они придут, и он знает, зачем они пришли — все в соответствии с его планом.
Вспышка молнии прорезает темноту, но Страд исчез. Только вой ветра наполняет полуночный воздух. Хозяин замка Равенлофт приглашает гостей на ужин. И герои приглашены... страх то какой. пожалуй отправлюсь туда в последнюю очередь....
Гробница анигиляции (1491 или 1492 ЛД)
Все разговоры на улицах и в тавернах были о так называемом смертельном проклятии: изнуряющей болезни, поражающей всех, кто когда-либо воскрешался из мертвых. Жертвы худеют и слабеют с каждым днем, медленно, но неуклонно приближаясь к смерти, которую они когда-то отрицали.
Когда они, наконец, погибнут, их уже нельзя будет воскресить - и никто другой тоже, независимо от того, получали ли они когда-либо это чудо в прошлом. Храмы и ученые божественной магии затрудняются объяснить проклятие, которое затронуло весь регион, а возможно, и весь мир... Так в чем же причина проклятия?
Глубоководье: Драконий куш (1492 ЛД)
Добро пожаловать в Глубоководье, Корону Севера (по мне не слишком уж он и северный чтобы быть короной), где невероятное приключение в городских декорациях вот-вот раскроет для вас свои двери. Эта история начинается со встречи авантюристов в гостинице и таверне Зияющий Портал. У Волотампа Геддарма, известного исследователя и писателя, есть задание для них – задание, которое вовлечёт героев в жёсткое противостояние двух отнюдь не благородных организаций. Если авантюристы выполнят его просьбу, Воло от души наградит их. Однако куда большая награда спрятана где-то в Городе Великолепия, ожидающая чтобы её обнаружили.
Глубоководье: Подземелье Безумного мага (1492 ЛД)
В городе Глубоководье находится таверна под названием "Зияющий портал", названная в честь зияющей ямы в ее общем зале. На дне этой осыпающейся шахты находится лабиринтное подземелье, которого избегают все, кроме самых отважных искателей приключений. Известное как Подгорье, это подземелье является владениями безумного волшебника Халастера Черного Плаща. Долгое время Безумный Маг обитал в этих заброшенных глубинах, населяя свое логово монстрами, ловушками и тайнами — что является постоянным источником предположений и беспокойства.
Дракон с пика Ледяного Ветра (1492 ЛД)
Прилетев из далеких северных земель, молодой белый дракон по имени Криовейн поселился в Горах Мечей, претендуя на заснеженный хребет в качестве своего имения. Типичный для своего рода, Криовейн тупоумен и жесток. Дракон контролирует небо вокруг Ледяного Пика, осматривая его территорию и охотясь за едой и легкими сокровищами. С каждым днем территория дракона увеличивается по мере того, как он перемещается дальше над землей, охотясь на все, что он может поймать своими когтями или заморозить своим ледяным дыханием. Слухи о появлении дракона и его нападениях становятся все более частыми. Удастся ли отважным... удастся ли героям противостоять белому дракону и спасти уже не безызвестный город?
Тайны Кэндлкипа (1493 ЛД)
Кэндлкип привлекает ученых, как пламя привлекает мотыльков. Историки, мудрецы и другие жаждущие знаний стекаются в эту библиотечную крепость, чтобы ознакомиться с ее обширной коллекцией книг, в которых нацарапаны ответы на терзающие их тайны. Многие из этих книг содержат свои собственные тайны — каждая из них открывает путь к приключениям. Осмелитесь ли вы переступить этот порог?
Долина Ледяного ветра: Иней Морозной Девы (вероятно, 1493-1494 год)
В долине Ледяного Ветра, приключения - блюдо, которое лучше подавать холодным.
Под непроницаемым ночным небом вы стоите перед высоким ледником и рассказываете древний стих, отчего в огромной ледяной стене образуется трещина. За этой зияющей расселиной ждут Пещеры Голода. А за этим ледяным подземельем скрывается тайна, настолько древняя и ужасающая, что немногие осмеливаются говорить о ней. Безумные волшебники Тайного Братства жаждут завладеть тем, что так хладнокровно сохранил бог гнева зимы - как и вы! Какие фантастические секреты и сокровища сокрыты в лишенном солнца сердце ледника и что их открытие будет означать для обитателей Долины Ледяного Ветра? Сможешь ли ты спасти Десять городов от вечной ночи Ледяной Девы? Мои коллеги сообщают что сюда мне лучше не соваться... Пока что не соваться. Впрочем кажется мне и не зачем. Скоро сами все увидите.
Нисхождение в Авернус (1495 ЛД)
Добро пожаловать в Врата Балдура, город амбиций и коррупции. Этот город из тех в котором вы можете едва начать приключенческую деятельность, но уже оказаться втянутыми в историю, которая простирается от теней Врат Балдура и вечного света Эльтуреля до передовых линий Кровавой войны, охватывающей Преисподнюю!(как дела культ? не против если я зайду на чашечку чая?) Есть ли у вас все необходимое, чтобы обратить адские боевые машины и гнусные контракты против архидьявола Зариэль и ее дьявольских орд? И можете ли вы когда-нибудь надеяться благополучно найти дорогу домой, столкнувшись с бесконечным злом Девяти Кругов Ада?
Фух... Ну и набегался я. Кстати. В 1496 произойдет еще одно событие связанное с Вратами балдура... Все дороги ведут в Ри... Во Врата. Впрочем это уже совсем другая история, связанная с дальним пределом, наутилоидами и великим планом.
Итак. я рассказал обо всех основных событиях. Все они неизбежно приключались в пределах побережья. Как вы заметили - их очень много. И они обширны. Именно потому прошу вас явиться в приемную и заполнить бюллетени. Куда же мне отправиться в первую очередь?
Ну а на этом подходит к завершению моя вторая заметка. С вами был Яббо. И Флакин. До новых чтений!
Всем приветик. Это Морис. Сбежал в эту книгу на минутку. Говорят что голосование будет только в приемной мастерской, а не в самой мастерской. Так что заходите!
P.s. информация про голосование устарела. Выбрана была Тирания Драконов.