Найти тему

Deadlock: Анонс и первые впечатления

Оглавление

Недавно состоялся анонс Deadlock — новой соревновательной игры от Valve, которая уже активно обсуждается в игровых сообществах и взрывает статистику Steam. Теперь мы знаем официальное название нового соревновательного проекта от Valve, который ранее был известен под рабочими названиями Neon Prime и Citadel. Более того, теперь мы можем увидеть игру своими глазами, а многие (включая меня) уже наиграли не один десяток часов. Хочу немного поговорить об игре. Получилось больше, чем просто мнение, поэтому я постараюсь разделить текст на несколько частей. Вначале расскажу о связи Deadlock с её знаменитым предшественником, поделюсь своими мыслями о причинах её появления, а также сделаю небольшой экскурс по основным правилам, механикам, целям и задачам игры.

Если вы, как и я, следили за деятельностью Valve, то, вероятно, помните прошлогодние слухи о проекте: то это кооперативный FPS/RTS, то смесь Team Fortress 2 и Dota 2 от первого лица. Инсайдеры заявляли, что игра охватывает семичасовую войну между человечеством и Альянсом, или же что это некий фансервисный моба-шутер с персонажами всех игр компании. А может, даже всё это сразу. Перечислять можно долго, но, как видим, часть слухов оказалась правдой, что указывает на то, что игра претерпела не одну глобальную итерацию в процессе разработки. Возможно, будут и другие. Но общий курс, заданный компанией, уже можно видеть.

-2

Deadlock — это соревновательный онлайн-шутер от третьего лица с акцентом на невероятную динамику, личный скилл и командное взаимодействие, с явной ориентацией на киберспорт.

Valve осознает реалии текущего времени. Падение популярности одного из киберспортивных титанов 2010-х, Dota 2, очевидно. Если раньше призовые на главном ежегодном турнире по этой игре могли обеспечить победителям безбедную жизнь на несколько поколений вперед, то сейчас эти суммы уже не те. Хотя они все еще внушительные, падение популярности заметно без дополнительных графиков. Однако онлайн-активность игры держится на достойном уровне, что радует. Как бывший игрок, прошедший все этапы развития Dota 2, могу с уверенностью сказать, что разработчики, включая IceFrog, сделали акцент на обычных игроков, а не только на киберспортсменов. Особенно это стало очевидным после того, как компания передала организацию турниров сторонним компаниям.

И вот Valve решают кардинально, но элегантно, исправить проблему падающей популярности киберспортивной сцены Dota 2...

Dota 3!

Нет, серьёзно — каждый раз, когда выходит крупное обновление для Dota 2, сообщество шутит, что это уже не Dota 2, а Dota 3. В данном случае я с уверенностью могу сказать, что перед нами действительно маячит сиквел любимой мобы, но только в другом виде. Те, кто, как и я, провёл тысячи часов в Dota 2, легко ворвутся в новый проект от той же команды разработчиков. Основные правила игры почти идентичны и перенесены в формат шутера от третьего лица с небольшими изменениями и дополнениями из других жанров.

Основная формула игры проста: активная вражда на нескольких линиях, по которым передвигаются персонажи и крипы. Основная задача команд — снести сначала второстепенные, а затем и главные постройки врага. Кратко говоря, снести трон. Для этого нужно грамотно держать линию, добивая крипов, выбирая оптимальный айтембилд и скиллбилд, контролируя тайминги, фармя лес и Рошана, следя за миникартой и кооперируясь с командой. Всё это звучит знакомо, правда?

Признаюсь, на рынке существует множество игр в жанре MOBA, и Dota может быть первой, но далеко не единственной. Лично мне всегда хватало одной игры. Различные сессионные онлайн-шутеры — это да, но не в формате MOBA.

-3

Геймплей: Основы и нюансы

Как я уже сказал, основная задача — снести трон. Для этого нужно шестью героями пропушить четыре линии. Обычно 4 героя идут по двум линиям (дабла), а два — соло по одной линии. Можно, конечно, экспериментировать и придумать стратегию 3-1-1-1 или быстрый пуш за пять минут всеми героями на одну линию, но это уже для будущих профессионалов.

Процесс удержания линии называется "лайнинг" и подразумевает точный микро-контроль всех мобов и объектов рядом. Самое главное — это контроль. Не всегда нужно активно атаковать крипов или противников. Атакуя врага, вы можете подставиться под атаку героев, крипов или даже башни, что приведет к потере преимущества. Важно добивать крипов, чтобы получить валюту. Всё ещё звучит знакомо, правда?

Но есть одно отличие — после добивания из крипа выпадает сфера, которую нужно успеть застрелить. Если враг застрелит сферу раньше вас, вы ничего не получите. Это нововведение добавляет необходимость развивать аим и грамотно держать позицию, чему способствует отличная и отзывчивая механика движения. Но об этом позже.

Игровой процесс
Игровой процесс

Эти сферы — лишь одно из многих нововведений, дополняющих привычную формулу старой игры. Дотеры, читающие этот текст, наверняка уже заметили, что сходств с их игрой куда больше, чем казалось на первый взгляд. Однако есть и те самые отличия, которые добавляют больше челленджа и интересных механик в third-person shooter составляющую.

Например, упомянутые ранее объекты на линии и по всей карте — это различные ящики и коробки, которые можно сломать, чтобы получить валюту или ценные баффы. Их фарм действительно важен. Игрок, забывающий про этот момент, может отставать от соперников на несколько тысяч net worth (общая стоимость). И это я ещё не говорю о нейтральных крипах, забыв про которых, можно просто в какой-то момент перестать пробивать врагов, как бы хорошо вы не играли.

Итак, если подытожить всё вышесказанное, геймплей Deadlock — это активный лайнинг, фарм крипов и объектов на линии, уничтожение вражеских башен и героев, помощь союзникам и быстрое реагирование на атаки противника. Темп игры просто сумасшедший. Даже в Dota 2 он кажется медленнее, хотя по факту они одинаковы. Разница лишь в ощущениях, возможно, из-за разной перспективы. В этой игре завтыкать явно не получится. Конечно, паузы есть, но и тут не всё так просто :)

"Отошел за арбузом — и всё, про*бался" — цитата одного моего товарища.

Мувмент: Механика движения и динамика

Говоря о геймплее, я упоминал мувмент — механику передвижения, включающую дэши, подкаты, спринты, карабкание и двойные прыжки. Во-первых, она комплексная, поэтому я решил выделить её в отдельный абзац. Во-вторых, она очень приятная и проработанная. Стоит отдать должное разработчикам, которые явно потрудились над этим аспектом игры. С другой стороны, это базис для онлайн-соревновательного TPS, разве нет? По крайней мере, так должно быть.

Можно сравнить с Fortnite, но когда я вчера играл с племянником, мне показалось, что Fortnite в этом плане немного отстает. Возможно, это лишь впечатление, но для описания мувмента Deadlock, Fortnite подходит как пример.

Геймплей в Deadlock очень вертикальный, и вы можете взбираться куда угодно. Есть герои, которым необходимы высотные позиции на приличном расстоянии для нанесения большого урона. К счастью, без строительства.

Отмечу как разработчики адаптировали всеми известную механику Тумана войны - в некоторых проходах на карте стоит непрозрачная пелена, скрывающая обзор за собой. Герой в порыве мансов и стрейфов, убегая от опасности, может с легкостью использовать подобные места для того, чтоб скрываться из вида соперников.

Хочу сказать, что мансы в этой игре - сплошное удовольствие!

Герои
Герои

Когда речь заходит о героях в Deadlock, здесь есть что обсудить. На данный момент в игре более двух десятков персонажей, и каждый из них уникален. Они не просто отличаются внешне — каждый герой имеет свой стиль игры, и подход к бою. Кто-то предпочитает держаться на дальней дистанции и наносить урон с большого ренджа, как я, а кому-то больше по душе более контактные герои или персонажи поддержки.

Что действительно впечатляет — герои в игре не зажаты в рамки жестких классов. Нет четкого разделения на танков, саппортов или дамагеров. Все зависит от вашей стратегии и того, как вы прокачаете персонажа. Один и тот же герой может быть отличным фаст-пушером, инициатором, или даже дпсером. Это открывает огромные тактические возможности для командной игры.

Фулл-саппортов в классическом понимании в игре пока нет, но есть персонажи, которые могут усиливать и лечить союзников. Однако, это не значит, что они не способны взять в руки оружие и в одиночку разнести полкоманды врага. Эта гибкость в роли делает игру еще более захватывающей, так как каждый бой может пойти совершенно неожиданным образом.

Система выбора героев

Особенно стоит выделить систему пика героев. Перед началом игры вам предлагают выбрать трёх кандидатов, и каждому присвоить уровень приоритетности: низкий, средний или высокий. Это значит, что вы гарантированно получите одного из выбранных героев, но не факт, что того, кого больше всего хотели. Это добавляет элемент неожиданности и заставляет вас продумывать свою стратегию заранее. Такая система выбора героев уникальна и привносит в игру свою особенную динамику, которая приятно освежает жанр.

Итого

Подводя итог, могу сказать, что Deadlock меня реально зацепила. Игра уже на стадии тестирования выглядит круто и увлекательно. Valve снова доказали, что умеют делать качественные проекты. Хотя я всё ещё жду от них чего-то более привычного, чего-то синглплеерного и с грави-пушкой, и судя по слухам, и на этом фронте скоро будут новости.