Найти тему
Рамиль Ахметшин

Послевкусие от Fallout 4

Оглавление

Где-то с полгода назад я имел определенное удовольствие прикоснуться к такой игре как Fallout 4. Конечно, это во многом связано с одноименным сериалом, обзор на который вы можете увидеть про ссылке:

Сама игра немолода - 10 ноября стукнет уже 9 лет! Конечно, из-за этого главный сюжетный твист был проспойлерен давным-давно, поэтому какие это эмоции от рассказанной истории я мог недополучить. Рассмотрим же игру по подробнее.

Обложка игры. Источник https://fallout.fandom.com
Обложка игры. Источник https://fallout.fandom.com

СЮЖЕТ

Начнём с самого главного элемента любой игр - сюжета. Если сюжет неинтересный, то никакие суперсовременные графические движки, уникальные механики, разношерстные ветки развития персонажа, открытость мира не помогут.

Сюжет начинается с редкой сцены - утра перед началом ядерной войны. Мирную жизнь в играх Fallout ещё не показывали. Завязка же происходит, когда на глазах у одного из родителей (в зависимости от выбора пола персонажа выживает или мама, или папа) похищают малышка, по имени Шон, а главного героя отправляют в криогенный сон - замораживают, проще говоря. С начала войны до момента похищения проходит примерно 150 лет, а вторая заморозка длится ещё 60 лет. Так что перед нами предстаёт мир спустя 210 лет, после ядерной войны и апокалипсиса. т.е идёт 2287 год.

Глобальная задача всей игры - найти Шона, своего сына. Любой фанат Fallout сразу почует знакомую экспозицию. Да, такое уже было в Fallout 3, только тогда герой искал по Столичной пустоши своего отца. Не буду критиковать за это авторов из Bethesda - мотивация героя и завязка сюжета получились убедительные.

По выходу из Убежища начинается то, что всегда портит сюжетные игры: открытый мир. Ну как сказать открытый? Как и в той же New Vegas некоторые локации закрыты по причине слишком сильных врагов. Как Вы помните в New Vegas кратчайший путь в Стрип закрывают когти смерти - самые опасные существа на Пустошах. Так и тут - встречаются слишком сильные мутанты, рейдеры блокирующие проход туда, куда игроку заходить пока что рано.

Открытый мир мешает рассказывать игроку историю в том порядке и в том темпе, который нужен для убедительного, грамотного повествования, потому что он может увлечься не тем и просто забыть про основной сюжет, выращивая мутафрукты, разводя браминов итд. Я давно обратил внимание - или игра линейная и в ней выдающийся сюжет! Или свобода действия, открытый мир, но историю ты придумываешь сам себе. Обе концепции имеют право на жизнь, но не в одном произведении.

В целом, впечатление от сюжета - так на троечку. С фракциями мы толком не познакомились. Я не понял мотивацию института, не понял - "Подземку". Более или менее пришлось по вкусу Братство стали ("Слава Омниссии", - как сказали бы коллеги из Адептус Механикус). Поэтому собственно и прошёл в первый раз именно за них.

В том же New Vegas было понятно чего хочет НКР, Легион и Мистер Хаус. Да даже в Fallout 3 были ясно, что Анклав как всегда мечтает извести всех, кто хоть сколько нибудь мутант. Экоактивисты хотят очистить воду и помещать Анклаву.

В ролевых играх присутствует возможность выбора, а так же вторичные задания. И то, и другое должно расширять игровую вселенную, повышать реиграбельность. Для меня важно ощущать, видеть последствия своего выбора: взорвал бомбу в Мегатонне - Мойра Браун встречается в качестве гуля, саботировал ракету гулей - они разбились, загрязнили радиацией город Новак и тот вымер итд. В Fallout 4 я последствий выбора что-то не ощущал. Да и не сказать, что этого выбора было много. Для размышления концовки по длительности, т.е насколько подробно мы видим последствия своих решений: в Fallout 3 - в среднем 2-2.5 минуты, в New Vegas - 8(!) минут, в Fallout 4 - 1-1,5 минуты.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Играть в Fallout 4 просто комфортно. Ну не придраться. Управление удобное, интерфейс понятный. Особенно понравилось, что можно увидеть все навыки и требования к ним сразу, ещё в самом начале игры. Хочу отыграть роль снайпера? Надо брать те, те и вон те навыки и прокачивать определенные характеристики к определенному уровню.

Основным нововведением стал функционал строительства базы/поселения. В принципе, задумка и её реализация понравились. Наконец-то появилось куда сливать мегатонны хлама и запчастей, который собирался в инвентаре героя и его напарников. Да, не без косяков, иногда из-за особенностей рельефа не получалось воткнуть задние. Опять же - строительство базы - это функционал только для строительства базы. Что бы было. Да, в развитых поселения появляются торговцы ну и что? Я без проблем всю добычу продавал в Даймонд-Сити, там же покупал все необходимое. Опять же, а когда это у торговцев было что-то "ну вот настолько" полезное? Всегда хлам и расходники.

К боевой части претензий нет - стрелять удобно, понятно. Весьма разнообразит имеющийся арсенал оружия богатый выбор улучшений: от стволов до прикладов. Так же есть возможность улучшать силовую броню, элементы экипировки. Иногда без определённых свойств экипировки невозможно пройти в локации, отличающиеся агрессивной внешней средой: жара, радиация, затопление итд.

Добавилось разнообразие напарников, с ними интересно путешествовать. У каждого свой характер, мировоззрение, и способности. В основном бегал с Псиной, Пайпер и Кейт. С некоторыми можно завести любовные отношения, но это скорее дань моде: вот не жить, не быть надо что б была такая фича. Ну ладно, есть и есть, никто не заставляет уделять романтике хоть сколько нибудь времени.

Из плохого - убрали систему кармы. Мне кажется зря. Авторы, конечно, говорят, мол в мрачном будущем постапокалипсиса моральных норм нет, значит недолжно быть хороших или прохих поступков, кругом "серая" мораль. Оно, конечно, не лишено смысла с одной стороны. С другой, хочется всё-таки иметь моральные ориентиры перед собой.

ГРАФИКА И ЗВУК

Графика Fallout 4 весьма порадовала. Очень приятные пейзажи предстают перед игроком. По первой, мне казалось, что я не в Fallout 4, а в Skyrim. Оно и понятно - после ядерной войны прошло 200 лет и природа постепенно возвращается в исходное состояние. Конечно, остаются и пустынные, загрязненные локации - Святящееся море, например.

Вот с лицами персонажей как всегда проблемы. Вроде в игре и представлен богатый редактор лиц игрока, но с неигровыми персонажами дела обстоят очень печально.

Звуковое оформление игры - на достойном уровне. Среди плейлистов местных радиостанций можно услышать запоминающиеся треки. Мне, например, понравилось Uranium Fever.

ВСЕЛЕННАЯ FALLOUT

У каждой франшизы существует своя внутренняя логика, последовательность событий, которые развивают вселенную в ту или иную сторону. Каждая игры по вселенной Fallout продвигает нас по внутренней хорологии вперед - происходят крупные события, к которым игрок не всегда причастен. Уничтожение базы Марипоза, деятельность Анклава, создание ВРЭ, первая битва за дамбу Гувера, возникновение НКР итд.

Время идёт, природа восстанавливает после ядерной войны, а люди - нет. И это очень странно. Из игры в игру авторы игры таскают нас по развалинам и руинам городов, поселений, военных баз. Все "новые" постройки строятся из хлама и мусора. Извините, а что мешает через 200! лет после войны начать использовать хотя бы кирпич известный с древних времен. А античные римляне уже знали что-то про бетон и цемент. Возродить эти технологии за такой срок вполне реально. А тот хлам из которого делают свои жилища жители того же Даймон-Сити... он не прожил бы столько лет на открытом воздухе.

Из игры в игру кочуют такие враги, как рейдеры. Я могу понять, что есть рейдеры и мародеры первые 5-10-15 лет после войны. Может даже через 40 лет останутся самые упорные-упоротые рейдеры, но через 200 лет - вряд ли. Почему? А потому что откуда бы им браться в товарных количествах? Я не думаю, у рейдеров преобладает естественный прирост популяции, так скажем. К тому же такие образования как НКР, Анклав, Братство Стали, Легион, Лаки 38 итд явно будут истреблять рейдеров. Конечно, обычная преступность и криминалитет никуда не денутся, но вряд ли им позволят разрастаться до мини армий.

Понятно, что Fallout - это игра про пост-апокалипсис. Все эти разбитые дома, лачуги, кучи хлама, рейдеры итд - это обязательная часть такой игры. В таком случае разработчикам надо несколько замедлить таймер и не лететь на столетия вперед. Или же развивать Fallout в жанр пост-пост апокалипсиса.

ИТОГО

После двукратного прохождения игры, остаётся впечатление, что Fаllout 4 - получился сырым. Особенно в плане сюжета - что хотели сказать авторы своим произведением? Какую мысль донести? Сюжет для Fallout-игр очень важен.

Карта, мир вокруг большие, много разных локаций, но при этом я не могу вспомнить хоть что-то запоминающееся: ну Даймонд-сити, ну дирижабль "Придвен", ну Институт. А тот же Fallout 3: Мегатонна, Теннпени Тауэр, Ривет- Сити, ротонда Мемориала Линкольна. Fallout New Vegas: Гудспрингс, Примм, Новак, Стрип, Лаки 38, дамба Гувера, авиабаза Неллис - это всё по памяти! Потому что с этими локациями связаны интересные и запоминающиеся квесты.

Сыграть один или два раза в Fаllout 4 можно, но вряд ли она затянет на долго.