Найти в Дзене

Игры в руинах

Останки прошлого являются изученной темой в истории культуры. В данной работе они анализируются не только с использованием устоявшихся методов, но и через призму теории медиа, визуальной экологии и исследований в области компьютерных игр — эти новые гуманитарные направления фокусируются на анализе цифрового опыта. В компьютерных играх руины, продолжая традицию создания искусственных руин в европейском искусстве, наполняют цифровое пространство глубоким смыслом, метафизикой и воспоминаниями, соединяя игровой и неигровой контексты, и превращаются в медиум в его чистом виде — проводника, который ведет игрока к осколкам его самоощущения, к руинам его личного опыта. Цифровые руины, состоящие из фрагментов и частиц, дарят нам увлекательное ощущение фрагментации и деконструкции, которые являются предвестниками создания новой реальности. 15 апреля 2019 года начался пожар в историческом Соборе Парижской Богоматери, в результате которого рухнул шпиль XIX века и пострадала крыша здания, возведенн
Оглавление

Останки прошлого являются изученной темой в истории культуры. В данной работе они анализируются не только с использованием устоявшихся методов, но и через призму теории медиа, визуальной экологии и исследований в области компьютерных игр — эти новые гуманитарные направления фокусируются на анализе цифрового опыта. В компьютерных играх руины, продолжая традицию создания искусственных руин в европейском искусстве, наполняют цифровое пространство глубоким смыслом, метафизикой и воспоминаниями, соединяя игровой и неигровой контексты, и превращаются в медиум в его чистом виде — проводника, который ведет игрока к осколкам его самоощущения, к руинам его личного опыта. Цифровые руины, состоящие из фрагментов и частиц, дарят нам увлекательное ощущение фрагментации и деконструкции, которые являются предвестниками создания новой реальности.

Пусть будут руины

15 апреля 2019 года начался пожар в историческом Соборе Парижской Богоматери, в результате которого рухнул шпиль XIX века и пострадала крыша здания, возведенного в XII–XIII веках. Пламенем охваченный Собор — это сгорающие камни, дерево, свинец, излучающий ядовитые испарения, закрывшие небо, — стал символом поэзии разрушения, в которое неожиданно втянулась современность. На следующий день мир узнал о том, что для восстановления Собора планируется использовать 3D-модели из игры Assassin’s Creed Unity (2014), действие которой разворачивается в Париже XVIII века. В серии Assassin’s Creed от компании Ubisoft особое внимание уделяется реалистичному, детальному воссозданию исторического контекста, включая архитектурные особенности. В процессе разработки Assassin’s Creed Unity была создана детальная 3D-модель Собора, однако без оригинальных чертежей ее использование для реставрации оказалось невозможным. Именно поэтому начали говорить о цифровой копии Нотр-Дам-де-Пари, которую создал искусствовед Эндрю Тэллон с применением лазерного сканирования. Новый шпиль и другие архитектурные детали.

Предлагается использовать 3D-принтер для создания собора из остатков пепла. Этот пример показывает связь между реальной архитектурой и цифровыми образами: возможно, в будущем разрушенные города и архитектурные памятники будут существовать лишь в нашей цифровой памяти. Современные медиа образы и модели сохраняют прошлое и одновременно обеспечивают инструменты контроля, сохранения пространства и его музеализации. Поэтому Поль Пресьядо предлагает не восстанавливать Собор Парижской Богоматери, а назвать его "Нотр-Дам-де-Руин" — панк-памятником нового века.

-4

Тематика руин не нова, ведь исследования в этой области имеют уже достаточно продолжительную историю. В данной статье мы рассмотрим руины через призму таких направлений, как теория медиа, исследования в области игр и визуальная экология, то есть через призму молодых гуманитарных наук, изучающих визуальную и цифровую среду.

Визуальная экология акцентирует внимание на насилии, которое происходит через образы (Колесникова, 2013). Цифровые образы активно участвуют в процессе разрушения. Не только те, кто физически разрушает, уничтожает и взрывает материальные объекты, но и сами образы способствуют созданию руин, поскольку реальность не может соответствовать цифровому идеалу.

В своем эссе «Город и ненависть» Жан Бодрийяр выразил эту мысль остроумно: идеальное (супермаркет, супермаррио, супергород) порождает отбросы. Все, что не соответствует идеалу, становится отбросом:
«Когда строят образцовые города, создают образцовые функции, образцовые искусственные ансамбли, все остальное превращается как бы в остатки, в отбросы, в бесполезное наследие прошлого. Строя автостраду, супермаркет, супергород, вы автоматически превращаете все, что их окружает, в пустыню» (Бодрийяр, 1997).

Наша повседневная жизнь, постоянно подвергаемая оценке качества (достаточно ли красив этот снимок, как он будет выглядеть в Нельзяграмм) подвергается разрушению, затмеваясь идеалом цифрового мира. Не стоит недооценивать проблему физического разрушения архитектурных сооружений: уничтожение исторических зданий, отсутствие своевременной реставрации, что приводит к их деградации и полному разрушению, полное исчезновение городских пейзажей, разрушение городов, деревень, церквей, манежей и прочего. Процесс руинизации пространства является серьезным вопросом, в том числе и с точки зрения визуальной экологии. Руины являются неизбежным результатом неолиберальной политики пространства, где медленное разрушение периферии может сочетаться с «оптимистичными» инвестициями в центр, и где отбрасывается всё, что не является выгодным для дальнейшего использования или достройки (Трубина, 2013). Руины также являются отрицательным отражением прогресса: они напоминают нам о том, что необходимо оставить в прошлом ради более современных, экологичных и эстетичных технологий (с учетом всех их нестабильных характеристик), и в то же время они создают музей преувеличенного и отредактированного прошлого.

Само по себе, развалины не имеют большого значения — они возникают как результат отношения, что подчеркивает их суть. По словам культуролога Инги Томан, культ руин впервые появился в древности, когда Рим завоевал и разрушил Грецию (Томан, 2015), и тогда руины стали объектом внимания, размышлений и исследований. Из-за отсутствия культивированного интереса и установления отношений, культура руин, например, не прижилась в России, где развалины остаются просто развалинами (Томан, 2015), чему следует быстрее забыть и стереть из памяти. В конечном итоге, руины требуют усилий для установления связи между прошлым и настоящим. Однако жесткое и радикальное стирание прошлого не является исключительно российским явлением: мы вступаем в эпоху полного обновления и преобразования истории в эру Нового времени. Как написал Рене Декарт: «…старые города, бывшие когда-то лишь небольшими поселениями и с течением времени ставшие большими городами, обычно скверно распланированы по сравнению с теми правильными площадями, которые инженер по своему усмотрению строит на равнине» (Декарт, 2006, с. 98).

Как известно, Декарт предпочитает строить свои мысли на прочном, самостоятельно заложенном фундаменте и отвергает сомнительные идеи, которые ему внушали в детстве. Томас Гоббс выражает это еще более резко: философское путешествие начинается с "воображаемого уничтожения вселенной". Мыслитель должен уничтожить мир в своем воображении, чтобы затем снова создать его, начиная с основ. Мы можем познать только то, что сами сконструировали (verum — factum), принцип, который позже был развит в "Критике чистого разума" И. Канта. Жест Нового времени — это жест стирания: старых историй, прошлого, традиций, руин. Начальная точка — tabula rasa (Локк). Это подтверждается изменениями в научном миропонимании, которые происходят в нашу эпоху. Как отмечает И. Б. Томан: «В XVII веке европейцам пришлось расстаться с геоцентрической картиной мира, на которой основывалось оптимистическое, исполненное веры в человека мировоззрение Возрождения. Достижения точных и естественных наук открыли безграничность мироздания и его бесконечную сложность» (Томан, 2015).

Процесс модернизации и радикального изменения реальности, который несовместим с сохранением развалин прошлого, достигает своего пика и становится частью основных интеллектуальных концепций эпохи Просвещения, борясь с авторитетом, традицией и другими аспектами суеверия и предвзятости. Известный исследователь руин Андреас Шенле обращает внимание на интересный феномен культуры: в эпоху Просвещения руина начинает восприниматься не как обломки или ненужный строительный материал, а как что-то ценное, так как «Просвещению важно помнить, что оно преодолело» (Шенле, 2009). Автор подчеркивает: «С руинами плохо уживается просвещенческая идеология прогресса — они для нее являются лишь остатком того, что история уже преодолела, что она оставила позади. Поэтому грандиозные проекты реконструкции городов в XIX и XX веках, например планы барона Османа для Парижа и Роберта Мозеса для Нью-Йорка, предполагали полную очистку целых кварталов, выселение их жителей и разрушение старого облика города» (2009).

Учитывая вышесказанное, можно прояснить особенности цифровых руин: они возникают в исходно пустом пространстве. Например, в играх серий Fallout или Metro цифровые руины представляют собой исходную точку, где ничего не существует до их появления. Руины в игре The Beginner’s Guide созданы вручную — здесь можно увидеть не только визуальные лабиринты и полуразрушенные здания, но и строки кода, которые не были оптимизированы или оказались неактуальными по каким-то причинам. В таких обломках, подобно пчелам, работают цифровые археологи и энтузиасты, иногда обнаруживая заброшенные локации, персонажей и другие цифровые артефакты, оставленные разработчиками.

Эстетическое преображение развалин стало актуальным в конце XVIII – начале XIX веков, в первую очередь благодаря усилиям романтиков (2009). Хотя уже в свое время о эстетической значимости руин писал Петрарка, на что указывают многие исследователи (Fuchs, 2017; Томан, 2015)1. В своих "Фрагментах из истории руин" Брайан Диллон отмечает: «Романтизм превращает руину в символ всех видов художественного творчества; литературный или живописный фрагмент ценится выше, чем готовое или целостное произведение» (Диллон, 2015).

Известный эксперт по французской культуре и талантливый переводчик С. Н. Зенкин ассоциирует изменение в отношении к руинам с романтическими высказываниями: начиная с начала XIX века, руины стали символизировать не только покой и умиротворение, но и представлять собой источник угрозы, страшное, загадочное (Зенкин, 2001). События природных катастроф XVIII века, включая воспоминания о гибели Помпеи, которую «древнеримская культура практически “проигнорировала”» (2001), заставляют нас пересмотреть наше отношение к руинам. Интересно, что жители Помпеи и Геркуланума, погибшие в результате извержения Везувия в 79 году н.э., с удовольствием наслаждались видом руин и окружали себя соответствующими визуальными образами: «То, что для греков имело глубокий смысл, для римлян становилось забавой или модой. Так произошло и с руинами. На фресках, украшавших стены богатых вилл Помпей и Геркуланума, можно увидеть руины среди зелени, на фоне которых изображены сцены из греческой мифологии» (Томан, 2015).

Руины — это след отсутствия, который говорит о разрухе, запустении и о том, что остается после всего. В них можно увидеть признаки будущего отсутствия, упадка и предвестия смерти, но в то же время ощутить некое сверхъестественное существование, самосохранение в старости и самоотрицании. Жизнь в руинах противопоставляется картезианскому подходу: здесь не строят на новом фундаменте (и даже не очищают для этого место), а предпочитают стареть и преображаться, стираться и мечтать. Один из самых известных текстов о руинах принадлежит Георгу Зиммелю, который пишет: «…неповторимое равновесие между механической, тяжелой, пассивно противодействующей давлению материей и формирующей, направляющей ввысь духовностью нарушается в то мгновение, когда строение разрушается. Ибо это означает, что силы природы начинают господствовать над созданием рук человеческих: равенство между природой и духом, которое воплотилось в строении, сдвигается в пользу природы. Этот сдвиг переходит в космическую трагедию, которая вызывает печаль в нашем восприятии каждой руины: разрушение предстает перед нами как месть природы за насилие, которое дух совершил над ней, формируя ее по своему образу» (Зиммель, 1996, с. 227).

Зиммель утверждает, что руины символизируют победу природы над духом: они показывают, как в исчезающем и разрушающемся произведении духа возникают новые силы и формы. По мнению Зиммеля, руины являются результатом действия природы, а не человека, что вызывает возражения, учитывая что многие руины в европейской истории были созданы руками человека. Кроме того, некоторые руины были специально построены для того, чтобы придать месту визуальную силу и привлекательность. Можно сказать, что искусственные руины не настоящие, они являются лишь подражанием. Однако они все равно способны пробудить чувство умиротворения и обладают трагическим очарованием (например, никому из туристов не было бы противно, если бы в Калининграде воссоздали руины Кенигсбергского замка). Искусственные руины выступают как посредники — их медиальная функция налицо. Как отмечает российский эстетик Сергей Лишаев, руины находятся «между», т.е. «и там, и здесь», что указывает на их посредническую функцию. В искусственных руинах нет ничего, кроме этого. Цифровые руины, как уже упоминалось, лишены истории — они созданы как руины. Кроме того, в них нет природы, кроме цифровой: руины в компьютерных играх лишены исторического и природного контекста, именно поэтому они могут идеально имитировать и то, и другое.

В своём эссе о руинах, написанном накануне Первой мировой войны, Зиммель точно описывает их медиальные свойства: «цель и случайность, природа и дух, прошлое и настоящее снимают в этом пункте напряжение своих противоположностей или, вернее, сохраняя это напряжение, ведут к единству внешнего образа, к единству внутреннего воздействия» (Зиммель, 1996, с. 233).

Руины представляют собой знак равновесия, объединяя природу и историю. Вероятно, именно поэтому Зиммель отказывает в подлинности рукотворным руинам. Однако в новейшей истории наблюдается поворот от разрушительных сил природы к разрушительной мощи человечества.

Естественные руины, созданные природой и временем, уступают место руинам пространств. Руинизация в медленном ритме — это процесс врастания архитектуры в плоть мира и прорастание мира через архитектурные формы. Рукотворные руины становятся знаком человеческого как нечеловеческого, намечая жёсткий предел антропоцентризма.

В новейшей истории мы наблюдаем изменение в функционировании руин. Теперь они создаются искусственно и даже насильственно, а не только под воздействием времени или сил природы.

Зигмунд Фрейд использовал метафору руин и археологии при работе с психикой. Он подчёркивал ужас, который вызывает у человека прошлое. Фактически Фрейд предвидел изменения в восприятии руин, которые произошли позднее. В статье «Психоанализ руин» Дилан Тригг отмечает, что для Фрейда руины были воплощением жуткого и несли негативное послание: прошлое всё-таки существовало.

Эту же болезненную идею мы встречаем в прозе Г. Ф. Лавкрафта. Как и Фрейд, он говорит об искажающем опыте руин и расчеловечивающем ужасе, который несёт в себе прошлое. В своих произведениях Лавкрафт описывает руины как свидетельство о сгинувших цивилизациях и дремлющих древних богах, обещающих гибель человечеству. Руины в его творчестве — это символ столкновения с реальным, которое губительно для человека.

Опыт восприятия руин в контексте времени конкурирует с опытом их восприятия в контексте пространства.

Руины в цифровом пространстве становятся чистым воплощением внутреннего опыта, поскольку для них не нужна пространственная экспликация, требующая особых археологических техник работы, которые так ценили Фрейд и Лавкрафт. В результате все мы становимся своего рода медиаархеологами, исследующими внутреннее пространство в поисках фрагментов, из которых можно собрать если не цельную картину, то хотя бы интересную серию собственных образов. И этот процесс становится наглядным и даже визуально привлекательным благодаря современной индустрии компьютерных игр.

Цифровые руины

Маттиас Фукс, исследователь компьютерных игр из Германии, считает, что руины в играх продолжают традицию искусственных руин прошлого (Fuchs, 2017). Первые искусственные руины были созданы в 1530 году рядом с действующим дворцом Пизаро (Pesaro palace gardens), чтобы создать контраст между архитектурным символом власти и прошлым, которое предано забвению (2017 г.).

Действительно, можно проследить некоторую преемственность в создании искусственных руин в прошлом и в наше время. Многие исследователи отмечают, что в XVIII веке наблюдался повышенный интерес к искусственным руинам, поэтому настоящих руин не хватало и приходилось создавать их искусственно. Руины вызывали чувство ностальгии, побуждали к размышлениям и выполняли воспитательную функцию. В компьютерных играх руины играют роль загадочных объектов, которые вызывают у игроков желание исследовать их и восстановить порядок. Маттиас Фукс отмечает, что первые игры не могли отображать эстетику руин из-за ограниченных возможностей программного обеспечения. Он также указывает на то, что в более новых играх становится всё больше элементов, связанных с разрушением и хаосом. Фукс задаётся вопросом о причинах появления руин в идеальных виртуальных мирах. Ответ прост: руины создают контраст, без которого идеальные миры казались бы неживыми. И на их фоне, как сказал бы Жан Бодрийяр, руинами будет казаться реальный мир.

Руины придают месту особую атмосферу, поскольку в них уже заложена глубокая метафизическая идея. Это наделяет игровое пространство — искусственное и основанное на алгоритмах — историческим значением, наполняет его памятью и смыслом, придаёт ему ауру. Поэтому руины можно встретить практически в любой исторической или фэнтезийной игре. Они также присутствуют в постапокалиптических играх, таких как Fallout и The Last of Us (2013), где знакомый мир превращается в руины, а разработчики используют чувство ностальгии. Существуют шутливые руководства для виртуальных туристов, которые рекомендуют, какие города стоит посетить (Глазков, 2020). К ним можно добавить список цифровых руин, который, хотя и не будет исчерпывающим, позволит виртуальному туристу познакомиться с эстетикой цифрового запустения. Важно отметить, что руины в играх могут быть частью общего замысла — элементом сеттинга, географии или игровой истории. Также они могут появляться спонтанно из-за ошибок, сбоев, ограничений программного обеспечения и особенностей кода.

Туристический путеводитель, несмотря на все его упрощения и коммерческие абстракции, отсылает нас к первому случаю, когда руины создаются разработчиками и художниками намеренно. Так, в играх серии The Elder Scrolls мы можем посетить руины двемеров — заброшенные города давно исчезнувшей расы инженеров. Посещение их мастерских, домов и обсерваторий опасно, так как в руинах обитают призраки, драугры и другие враждебные существа. Не менее агрессивные создания поджидают нас в руинах таких игр, как Diablo (1996–2012), Planescape: Torment (1999), Icewind Dale (2000–2002), Baldur’s Gate (1998–2020), Dark Souls (2011–2016), The Pillars of Eternity (2015–2018), Divinity (2002–2018) и The Witcher (2007–2015). В фэнтезийных играх руины редко способствуют медитации и созерцательному мироощущению. Геймеры отправляются туда за опытом, приключениями и древними артефактами. Руины буквально напоминают нам о смерти, когда из-за угла выпрыгивает зомби. Менее агрессивная атмосфера царит в руинах приключенческих игр.

В постапокалиптических мирах, помимо злобных мутантов и других фантастических существ, мы видим разрушенные катастрофой города. Цифровому туристу стоит посетить такие места:

  • Вашингтонская пустошь в Fallout 3 (2008). Здесь можно помочь аболиционистам восстановить Мемориал Линкольна.
  • Развалины Лас-Вегаса в Fallout: New Vegas (2010), где можно сыграть в казино.
  • Руины Москвы и прогулка по столичной подземке в играх серии Metro (2010–2019).
  • По разрушенным Соединённым Штатам в Wasteland (1988–2020), The Last of Us (2013) и Days Gone (2019).
  • Чернобыль в S.T.A.L.K.E.R. (2007).

Также стоит обратить внимание на руины вымышленных городов в таких играх, как BioShock (2007), Silent Hill (1999–2012) и Resident Evil (1996–2021). Этот неполный перечень показывает разнообразие цифровых руин при их скромной функциональности. По сути, все руины в компьютерных играх — это способ привлечь наше внимание.

Широко известно высказывание Фредрика Джеймисона о том, что проще представить конец света, чем конец капитализма. Проще вообразить руины, населённые монстрами, чем банкирами и биржевыми брокерами, хотя их карьера вполне может завершиться подобным образом.

Образы руин притягивают наше воображение и пробуждают страсть к исследованию. Конец света — особенно цифровой — не приводит к краху туристического номадизма, а скорее прокладывает новые пути для духовных путешествий. Вспоминается, как в разгар пандемии коронавируса и закрытия границ появились цифровые туры в отдалённые уголки мира, например на Фарерские острова. Турист брал на себя управление аватаром — местным жителем, который надевал на голову веб-камеру и гарнитуру для получения команд (некоторые «туристы» в шутку пытались сбросить свой аватар с края обрыва). В компьютерных играх туристическая логика доведена до предела: можно путешествовать по мирам, существующим только в коллективном воображаемом.

С помощью медиа мы не просто посещаем другие города, видим их руины и великолепные цифровые копии. Мы охватываем взглядом гораздо больше пространства, чем способен обычный турист, и поэтому острее переживаем удары по визуальному восприятию. Геймер вполне может повторить монолог Роя Батти из фильма «Бегущий по лезвию»: «Я видел такое, что вам, людям, и не снилось... Боевые корабли, пылающие у Пояса Ориона... Лучи-Си, разрезающие мрак у Ворот Тангейзера... И все эти мгновения исчезнут. Затеряются во времени — как слезы в каплях дождя... Я умру» (перевод Ильи Некрасова).

Бегущий по лезвию
Бегущий по лезвию

Игры позволяют заглянуть в руины глубже, чем традиционные медиа. Они дают возможность проникнуть за визуальную сторону образов к цифровым каркасам и структурам, не разрушая их.

Игры предлагают не только рассматривать искусственные руины, но и наблюдать процесс собственного разрушения. Настоящие цифровые руины возникают там, где игры выходят из строя, где появляются сбои и поломки (Латыпова, 2016; Жагун-Линник, 2019). В конечном итоге мы находим их в заброшенных виртуальных мирах, где жизнь остановилась, а обитатели стали призраками. Руины также можно обнаружить в избыточных и невостребованных строках кода, которые громоздятся в пустыне Реального, в программной среде компьютерных игр.