Nobody Wants to Die. Игра, 2024 г. Впечатления
Игра «Nobody Wants to Die», вышла в свет 17 июля 2024 г. Сделана польской командой Critical Hit Games, выходцами из CD Projekt RED.
Почему-то почти все сетевые обзорщики этой игры апеллируют к киберпанку. Лично мне это совершенно непонятно. Нет здесь никакого киберпанка, совсем. Здесь чистой воды неонуар, ретрофутуризм и антиутопия. И немного детектив.
Возьмём чайную ложечку телесериального «Видоизменённого углерода», всыпем щепотку серии «Pop Squad» из второго сезона «Love, Death & Robots», добавим пару крупинок «Бегущего по лезвию» ещё молодого Ридли Скотта – и вбухаем всё это в кастрюлю типичного стандартного нуарного чёрно-белого голливудского детектива.
Потом перемешаем получившееся варево половником, и нальём через край в миску. Вот это и есть «Nobody Wants to Die».
От пресловутого киберпанка тут ровно один элемент – есть технология, позволяющая хранить сознание человека и переносить его в другое тело. Делается это не легко, не просто и не быстро, но позволяет человеческому «я» не умереть никогда. И богачи теперь могут жить вечно, меняя тела. Пролоббировав законы, по которым каждый гражданин обязан платить уже за то, что пользуется своим телом. До 21 года живи бесплатно, а потом не оформил подписку на своё же тело, не заплатил? Твоё сознание уходит «на хранение» в Банк памяти, а твоё тело выставляется на аукцион. Все человеческие тела смертны, все человеческие сознания – нет.
Впрочем, игра посвящена как раз тому, что сознание и его хранилище можно ухитриться уничтожить, убив человека навсегда.
Что в игре есть стилистически?
Есть чистая антиутопия. 2329 год, Земля как планета считай, умерла, животных практически нет, растений практически нет, жители гиперсупертерамегаполиса Нью-Йорк не видят ни солнца днём, ни звёзд ночью. На уровне «земли» размещены только фабрики и заводы, люди живут повыше, в огромных небоскрёбах, элита на вершине, на заоблачном Олимпе. Всем плохо. Даже тем, кому хорошо, всё равно плохо, потому что жемчуг мелкий и хочется ещё более острых ощущений.
Есть чистый ретрофутуризм. Вся эстетика, весь внешний вид, всё визуальное оформление игрового 2329 года, это Америка тридцатых годов двадцатого века. Все эти чугунные небоскрёбы, неоновые рекламы, городские монорельсы, летающие кадиллаки, мужчины в костюмах-тройках, женщины в обтягивающих платьях до щиколоток и шляпках. Дисковые телефоны, сверхвыпуклые мониторы, компьютерные клавиатуры с такими, знаете, круглыми клавишами от печатных машинок…
Есть чистый неонуар. Полицейский детектив, после скандального дела временно отправленный на отдых и восстановление, рвётся дальше творить добро и причинять справедливость. У него некогда трагически погибла жена, что является ему в видениях. Он страдает. Он бухает. Он многозначительно курит, глядя во мглу. А главное – он постоянно комментирует всё происходящее. В стиле «Теперь весь мир стоит на краю, глядя в чёртово пекло. Все эти либералы, интеллектуалы, сладкоголосые болтуны... И от чего-то никто не знает, что сказать. Подо мной этот ужасный город. Он вопит как скотобойня, полная умственно отсталых детей. А эта ночь воняет блудом и нечистой совестью». И всё это безостановочно, по всем заезженным штампам и клише нуарного детектива, и на полном, полнейшем серьёзе.
А ещё здесь постоянно идёт дождь. Всегда. Кислотный, конечно. И постоянный вечер или ночь. И наш герой, полицейский детектив, несмотря на то, что ему выдали уже четвёртое тело (ему сто двадцать лет, так то), всегда блюдёт старую традицию – галстук, шляпа, плащ, депрессия, алкоголь и сигареты. Нуар.
Что в игре сюжетно?
Формально это детектив. Начинаем с расследования гибели (несчастный случай? самоубийство? убийство?) одного из самых богатых и влиятельных людей в городе. Гибель окончательная, сознание не восстановить, редчайший случай, особенно для фигуры такого масштаба. Ну а дальше ниточка тянется. К местным политиканам, сладкоголосым болтунам, продажным полицейским, шлюхам и всем прочим «улицам, забитым грязью похоти и убийств». К линии расследования подключается и линия нашего персонажа, его личная драма и непростая судьба. Как и у всякого нормального нуарного полицейского, у него свои скелеты в шкафу.
Что в игре геймплейно?
Можно сказать – «симулятор расследования». Но на самом деле это «симулятор ходьбы» и «интерактивное кино».
Какого-то экшена и активного перемещения тут практически нет. Локации маленькие – одно место преступления, другое, третье, квартира героя, ещё что-то… Зато виды из окна и с крыш на окружающую обстановку просто завораживающие.
Наш герой хоть и полицейский, и лезет на рожон, револьвером своим за всю игру пользуется раза полтора (а можно и вовсе без этого обойтись). Подавляющая часть диалогов – по радиосвязи, с молодой напарницей-координатором, которую герою навязывают в начале расследования. Всё по законам жанра – вначале они фырчат друг на друга, потом проникаются взаимной симпатией и дружбой, и трындят не только о расследовании, но и вообще за жизнь.
Наш герой ходит по месту преступления, ищет улики, для чего пользуется набором специальных приборчиков – ультрафиолетовая лампа (искать следы крови и прочего), маленький рентгеновский сканер (просвечивать поверхности в поисках скрытых предметов) и главное – браслет для реконструкции событий. Находим зацепку, совершаем некоторые нехитрые операции – и восстанавливаем кусочек произошедшего. Из разрозненных кусочков постепенно собираем полную картину события. Проматываем на браслете время вперёд-назад и рассматриваем разворачивающуюся перед нами сценку, продвигаясь в расследовании. Напоминает это брейндансы в «Cyberpunk 2077» или игры с воспоминаниями в «Remember Me». Только в «Nobody Wants to Die» это не запись и не воспоминания, а сценка, «вживую» проигрывающаяся прямо на месте расследования.
Звучит здорово, но я не зря сказал «интерактивное кино» - игроку особой самостоятельности не предоставляют. Каждую улику можно найти только так, как задумано разработчиками, что-то пропустить почти невозможно – не восстановив события, ты не пройдёшь дальше по сюжету. Игрока упорно ведут за ручку, напоминая – вот здесь посвети УФ-лампой, вот тут обрати внимание и покрути время, вот тут определи траекторию пуль. Не скажу, что это плохо, это просто особенность подачи истории, сюжета. Не расследование, а иллюзия расследования. Потому что это «кино».
Точно так же с «иллюзией выбора». Иллюзия есть, выбора нет. Ведь эта игра – не РПГ, это чёткая сюжетная история. В диалогах можно выбрать ту или иную фразу, что приведёт… а почти ни к чему не приведёт. Просто когда-нибудь потом тебе ответят не так, а эдак. Ну или найдя при расследованиях какой-либо несюжетный предмет, можно разблокировать в диалогах ещё какую-нибудь строчку. Что-то подобное было в играх почившей компании Telltale Games, выбор есть, но ни на что существенное он не влияет. По сути, чисто декоративная функция, которая со своей задачей – украшать – вполне справляется.
Впрочем, несколько раз игроку реальный выбор сделать дадут. И от этих выборов, никак особо не подчёркнутых, зависит к чему игра придёт в финале. Возможных концовок в игре насчитали четыре, и, как и положено нуару, их гамма – от «плохо», через «очень плохо» к «ужасно».
Игра непродолжительная, не торопясь проходится часов за пять, за шесть. И это плюс, потому как большее количество расследований стало бы утомлять. А вот что плохо, так это финал сюжета. Недожали, как мне кажется, дали слабину. Начинали то мы расследовать одно, а в итоге пришли к другому. Но это уже будут спойлеры, а спойлерить в детективе, даже таком, не следует.
Ещё один бесспорный плюс – визуальная составляющая. Тут, чёрт побери, красиво. Мрачно, неуютно, депрессивно, но красиво. Ещё и музыка навевает изысканной тоски, мрачный симфонический оркестр старается во всю.
Если подводить итог, то игра, не смотря на известные недочёты, мне понравилась. Но вот однозначно рекомендовать её я не рискну – она, всё же, специфическая. Пожалуй, такой вердикт и вынесу – игра хорошая, но на любителя.