Найти в Дзене
VanK

ДНД. DnD. Советы мастерам по созданию атмосферы на своих играх✨

2 года назад услышал от друга о том, что по выходным они с компанией собираются и играют в некое ДнД. Об этой игре ранее я слышал только из американских фильмов и сериалов. Особого значения долго не предавал этой настолке, но из раза в раз всё более захватывающими были истории моего друга о проведенной игровой сессии. Они там что-то качают, каких то персонажей создают, дерутся, какие-то квесты выполняют. Ну и спустя пару месяцев прозвучала фраза: - Слушай, у нас место есть свободное в пачке игроков, ищем себе сопартийцев, не хочешь попробовать все таки? Мы тебе всё объясним. Пришел в назначенный день. Новые лица. Первого представили как мастер Евгений. Мастер? Мастер чего? Оказалось - что это некий ведущий и сценарист всего сюжета в который мы дружно будет играть. Коллективно мы создали мне персонажа, придумали его историю и тут понеслось... Первая сессия. Думаю, что о тонкостях игры я напишу в другой статье, а пока что, хочется сконцентрироваться на ощущениях, что у меня остались пос
Оглавление

Вступление

2 года назад услышал от друга о том, что по выходным они с компанией собираются и играют в некое ДнД. Об этой игре ранее я слышал только из американских фильмов и сериалов. Особого значения долго не предавал этой настолке, но из раза в раз всё более захватывающими были истории моего друга о проведенной игровой сессии. Они там что-то качают, каких то персонажей создают, дерутся, какие-то квесты выполняют. Ну и спустя пару месяцев прозвучала фраза:

- Слушай, у нас место есть свободное в пачке игроков, ищем себе сопартийцев, не хочешь попробовать все таки? Мы тебе всё объясним.

Пришел в назначенный день. Новые лица. Первого представили как мастер Евгений. Мастер? Мастер чего? Оказалось - что это некий ведущий и сценарист всего сюжета в который мы дружно будет играть. Коллективно мы создали мне персонажа, придумали его историю и тут понеслось... Первая сессия. Думаю, что о тонкостях игры я напишу в другой статье, а пока что, хочется сконцентрироваться на ощущениях, что у меня остались после аж 8 часов! Почти непрерывной настольно ролевой игры.

  • На тот момент мне не хватило экшена. Я воспринимал игру только как интерактивное кино в воображении.
  • Не хватило погружения. Я словно слушал аудиокнигу. Чертовски интересную книгу, но я не ощущал, что я "там". Не ощущал своего присутствия в этой книге, именно физического присутствия. Даже моего воображения не хватало, чтобы представить себя там. Хотя я обладаю ооочень хорошим воображением и развитым пространственным мышлением (в силу своей профессии, увлечения книгами, играми и фильмами).
  • Не хватило описания локаций и персонажей. Вроде оно и было, но каждый представлял себе окружение по своему. На тот момент я сделал вывод, что это скорее плохо, чем хорошо. Ведь рассказчик хочет донести до своих игроков некий посыл, а так есть большая вероятность, что далеко не все запомнят, услышат и представят себе всё это так, как задумано.

И вот прошел год с моей первой сессии и я уже пишу свою компанию, думая, что она то будет самой лучшей в мире. Сразу скажу - это было совсем не так, но благодаря этому опыту, я, наконец, к написанию второй своей компании подошел со всей ответственностью и сделанными выводами. Так как по профессии я дизайнер интерьеров - архитектор, то для меня в первую очередь важны эмоции от игры (окружения, истории), мне важно повествование, мысль и атмосфера.

И вот как раз таки об атмосфере за игровым столом и хочется написать. Надеюсь эти советы будут полезны начинающим мастерам, и не только начинающим, и не только мастерам.

-2

Атмосфера

И так, буду выделять каждый из способов и аспектов создания нужной вам атмосферы за столом и параллельно останавливаться на каждом с разъяснениями.

Вот вы взяли на себя роль мастера подземелий (ведущего). Придумали какой - то сюжет, историю, мир, персонажей в этом мире и т.д. О написании своей компании тоже расскажу в другой статье. Пришли на игру, собрали друзей, рассказали им в кратце свою задумку (скажем так трейлер к вступлению в игру), те создали персонажей и вы сели за стол. Фигурки у всех в руках, "кубики" (далее Дайсы) на готове и игроки смотрят на вас в ожидании чуда.

1 - Музыка

Да, это самый простой инструмент для создания нужного настроения. В течении всей игровой сессии грамотный подбор музыкального сопровождения обязательно должен присутствовать, иначе полностью рушится та слабая нить погружения в процесс. Без музыки - однозначно будет скучно, не так интересно, абсолютно не захватывающе (хотя может другими инструментами вы это нивелируете).

Представьте, что вы описываете устрашающую пещеру, в которую попадают ваши игроки. В ней ничего не видно, издалека доносятся душераздирающие вопли какого-то ребенка, а на стенах виднеются багровые от свежей крови следы когтей монструозного размера. И на фоне у вас играет спокойная средневековая музыка. Ну это фиаско.

Спокойная композиция должна играть тогда, когда игрокам ничего не угрожает, когда нет задачи нагнать жути, когда игроки общаются у себя в лагере или оживленном городе. Думаю мысль ясна.

Хорошо проанализируйте сцену, которую собираетесь описать и какие эмоции должны испытывать герои ваших игроков, при попадании туда. Отсюда и выливается подбор музыки под это. Лучше чтобы музыка была без слов, чтобы не перебивать вас и не мешать игрокам воспринимать информацию.

Советую при подготовке к игре (заранее, лучше за несколько дней до сессии озадачится составлением плейлиста). Вы можете сделать это в яндекс музыке - собрав себе в профиле плей лист. Можете накачать композиций на компьютер, а можете, как я использовать сторонний софт. Использую Voicemod. Там и свою музыку загрузить можно и использовать именно ЗВУКИ окружения.

Звук леса - это птицы, трава под ногами, шелест листьев. Звук городской площади - это веселая музыка, едва различимые оживленные беседы существ вокруг, какой то звон колоколов, шагов по брусчатке и т.д.

Ссылка на войс мод. (подписка не такая уж и дорогая за такой функционал)
https://www.voicemod.net/

-3

Так же музыку советую выводить на колонки, если есть такая возможность. Главное не переборщите с громкостью.

2 - Описание

Описание без качественной музыки, ровно как и музыка - без качественного описания - не работает.

Если музыка - это 30% атмосферы, то описания это следующие 30%.

Для создания нужной атмосферы советую уделить больше внимания тому, как вы описываете окружающее пространство и сцену, как расставляете акценты, как характеризуете персонажей.

Начнем с описания Локации.

Описание любой локации и любого окружения можно разделить на 5 органов чувств:

  • Зрение
  • Обоняние
  • Осязание
  • Слух
  • Вкус

Например, нам нужно описать игрокам какую-то мрачную комнату в деревянном старом доме.

-4

Мы можем сделать это скучно и не погрузить игроков в нужную атмосферу:

"Вы заходите в комнату, слышите скрип половиц. Перед вами по правую руку небрежно застеленная кровать, слева стоит покрытое пылью пианино. Комнату освещает солнце проникающее в через окно на стене перед вами." По итогу такого описания мы же себе все представили это помещение? Да, все. Но вот кто-то представил его себе как маленькую мансардную комнатку, а кто-то как огромную залу. Вы не ощутили на себе дух "старины", и другие прелести атмосферы.

А теперь представим, что нам надо описать эту комнату так, чтобы создать нужную атмосферу некой лёгкой загадочности.
На фоне включаем классическую спокойную музыку, желательно фортепиано. Советую плейлисты "
dark academia" или другую меланхоличную классическую музыку. Она под такое заходит просто идеально. Делаем вдох и представляем эту комнату и настроение этой комнаты. Опираемся на те 5 чувств, что я написал выше и добавляем некоторые характеристики окружающим предметам.

"Вы открываете просевшую под грузом времени дверь в одну из комнат этого дома. Вероятно это была спальня. Вы сразу замечаете довольно широкую кровать, стоящую в углу, по правую руку. В нос вам ударил запах пыли и прогнившего дерева, а скрип половиц при каждом движении эхом раздаётся в коробе сломанного пианино, стоящего слева. С каждый вдохом у вас на языке тонким слоем садиться пыль, отчего дышать этим сжатым воздухом становится крайне тяжело. Зеленоватый оттенок облезлой краски на стенах интересно переливается под лучами солнечного света, пробивающегося из окна напротив вас. По раскиданным, пока не запылившимся, листам бумаги на полу, вы понимаете - кто-то недавно здесь был."

Конечно, немаловажную роль здесь играет ваш уровень начитанности, ваш словарный запас и т.д. Но даже не используя интересные речевые обороты - можно филигранно описать обстановку несколькими словами, так, чтобы человек себя прям ощутил там.

Но не каждую локацию нужно описывать настолько подробно! Это очень важно!

-5

Если вы будете каждую сцену описывать с излишним вниманием к мелочам, то на третьей - четвертой локации игрокам это наскучит. По этому советую придерживаться следующей модели!

Определи, тебе:

1) Важно описать локацию и погрузить героев прямо сейчас в неё, подготовить их к чему-то интересному ?

2) Важно сфокусировать внимание на сцене/объекте/персонаже в этой локации ? Локация не так уж важна в данном случае.


Если 1, то описывай литературно. (Пример см. выше)

Если 2, то лучше опиши подробнее то, на чем хочешь сфокусировать внимание, а из окружающей локации / пространства опиши только самое важное. Например!

Твои герои на торговой площади, а на ней готовится казнь преступников. Важное событие и точка интереса - эшафот на площади.

"Вы выходите на торговую площадь, на которой обычно слышится много громких веселых звуков, но сейчас, несмотря на большое количество существ, слышится лишь шёпот. Люди стоят полукругом у центра площади, а на нём возвышается эшафот, с пятью петлями, едва колыхаемые порывами ветра. На помосте стоят 2 гвардейца .... " ну и т.д.
Т.е. в этом случае мы берём самые основные черты локации, чтобы вкратце передать настроение и обстановку, а потом максимально фокусируемся на главном объекте (точке внимания).

-6

Описание существ, нпс.

Каждый раз, когда вы придумываете очередного персонажа и вписываете его в историю, не важно придуман он заранее или выдуман на ходу, запомните. Он живой!
Что это значит? Это значит, что он может чего-то не знать, у него есть история взросления, появления на свет. У него, вероятно, есть семья, мечты, желания. У него есть характер, пол, раса, свой личный говор и т.д.

И всё, от того как он выглядит, до того как он говорит - это целостный собирательный образ именно этого персонажа. Не стоит забывать от этом.

Следовательно, каждый раз, когда вы вводите нового НПС (неигровой персонаж) дайте ему некую "изюминку". Пусть он шепелявит, или матерится через каждое слово (потому, что он гном кузнец, например). Пусть у него нет 2-х пальцев на правой руке и по этому, когда он показывает цифру "5" всем кажется, что он просто показывает жест одобрения.
Если персонаж по своей натуре неряха, то это должно быть видно и в его одежде, например пятно от томатного соуса на блузке, испачканные штаны и т.д.

Опять же важно! Не надо подробно описывать каждого нпс. Если НПС неважен и проходной (какой нибудь торговец на площади) - то пусть он будет типовым торговцем с 1 маленькой фишечкой (легче всего эту фишку привнести в речь этого персонажа). А если НПС имеет вес в мире, он важен для сюжета и вызывает интерес у ваших игроков - то тогда уже постарайтесь описать его супер подробно.

-7

3 - Ролёвка

Это, оставшиеся 30% атмосферы. Не забывайте, что вы играете именно в Ролевую игру, а это значит, что в ней нет ваших реальных "Я", в ней есть какой нибудь гном Боромир, леонин Шкар и орк Ворн.

Если вы мужчина, но персонаж, которого вы отыгрываете - женский, постарайтесь сделать голосок потоньше, говорить от лица этой девушки. Вы должны вжиться в роль каждого персонажа.

Давайте своим игрокам взаимодействовать и разговаривать друг с другом от лица их героев. Это здорово работает на погружение в процесс.

Вы как мастер, должны отыгрывать не одного персонажа, а десятки разных. По этому, советую заранее заготовить себе хотя бы 5-6 разных голосов и диалектов, акцентов и т.д. чтобы иметь возможность озвучить случайного персонажа.

-8

4 - Фишечки

Это те 10 процентов, которые не создадут атмосферу сами по себе, но способны усилить все самые основные аспекты описанные выше. Именно эти мелочи - мои самые любимые, так как если они есть и они высокого качества - то никто за игровым столом не останется равнодушным.

  • Косплеи. Предложите своим игрокам прийти одетыми в их персонажей, хотя бы накладные рожки, парики и лёгкая одежда, игра сразу станет веселее.
  • Раздатки. Подготовьте печатные раздатки, например, объявления о розыске преступника, висящее на доске объявлений около гильдии. Или какую нибудь модельку артефакта, что игроки должны найти в сокровищнице. Пощупать что-то всегда интересно и еще сильнее погружает в процесс.
  • Свет. Если у вас есть возможность манипулировать с освещением (направлять, менять цвет и интенсивность и т.д.) - то в некоторых сценах это может очень выигрышно смотреться для погружения.
  • Ароматика. Это моя находка. Есть же куча всяких диффузоров, духов, освежителей воздуха, ароматических свечей и т.д. с ароматами которые прямо скажем передают дух того времени. Аромат особняка, площади, таверны, леса и т.д. Если где то шлейфом игрок почувствует запах свежей листы, а в игре он будет проходить лес, то его таак сильно флешбекнет к ощущениям прогулки по лесу - вы даже представить себе не можете.
  • Спецэффекты. Это уже превращает игру в театр, но ДнД по своей сути это и есть театр). Здесь уже сложно, но игра стоит свеч. Под спецэффектами я имею ввиду, например, проектор, который направлен на тёмный потолок и там зажгутся звезды и луна. Маленькая тихая дым машина, которая начнет пускать клубы дыма, когда игроки будут идти по лесу в тумане. Или объемный звук, где, например вы ставите колонку за дверь и выводите на нее звуки по типу шагов, стуков и т.д. В общем, идей много - экспериментируйте.

Надеюсь эта статья была полезна вам) Спасибо, что читаете меня. Не забывайте ставить лайки и подписываться канал. До скорых встреч!