Найти тему
ThreeCube Studio

Тест вариантов подсветки объектов для MSFS 2020

Доброго времени суток!

Статья посвящена тесту с одинаковыми объектами, но с разным назначением материалов и текстур.

Цель - посмотреть как будут отображаться объекты ночью в симуляторе MSFS 2020

1.0 Приступим:

1.1 первым делом у всех могут быть разные настройки графики в корне симулятора. Поэтому прикладываю свои, чтобы можно было сравнить:

-2
-3

1.2 Объекты слева на право.

-4
  1. - 6 меша (кубика) с разным материалом но с одинаковой текстурой. т.е. для каждого материала назначена текстура «Основная» и «Emissive» (далее ST-EM), для интенсивность свечения примерно на середине (без цвета, т.е обычный белый) установлен day/night
-5
-6

Текстура с низким разрешений полигонов

Стандард - Emissive

Standart
Standart
Emissive
Emissive
  1. - 6 меша (кубика) без UV развёртки, назначены только материалы для каждого msfs standart и на свечение добавлен цвет( интенсивность так же среднее) у зелёного самое высокое (для теста), для красного цвет не добавлен. установлен day/night
-9
-10
-11
-12
-13
-14
  1. - Кубики (меш) объединены в один, назначена текстура ST-EM с высоким разрешением полигонов, интенсивность так же среднее по ползунку без назначения цвета (стандарт белый). установлен day/night
-15
ST
ST
EM
EM
  1. - Кубики (меш) объединены в один, текстура с низким разрешением полигонов UV, интенсивность средняя стандарт белый. установлен day/night
-18

2.1 Экспорт:

Настройки экспорта всегда выбираю одинаковые, за исключением выбираю значение LODs

Аккуратное освещение галочка должна быть

меш(кубики) 1-4:

  1. LOD 0
  2. LOD 2
  3. LOD 2
  4. LOD 1
-19

2.2 LODs

Лодирование — это создание более низкополигонального меша, каждый вариант из которого называется лодом (LOD) и имеет меньше полигонов, чем предыдущий.

Простым языком - это отображение /рендер деталей на расстоянии.

0 - самый высокий. Симулятор будет рендерить каждый кубик при удалении камеры, что сильно скажется на фризах, мерцаниях, снижения FPS и т.д.

Примеры LOD MSFS можно увидеть на рисунке:

-20
-21
-22
-23
-24
-25

Как видно из сравнения при одинаковой проекции камеры на расстоянии 0-5 исчезает отображение деталей и материалов.

Есть ещё понятие LODs анимации, но про это сейчас речь не идёт)))

Более детальнее можно ознакомится на сайте SDK Documentation

2.3 Проверка:

экспортируем проект в MSFS, добавляем в проект (процедура стандартная)

-26
-27

Как видно - в близи выглядит всё довольно одинаково, за исключением 2-го меша где просто материал.

Во первых - есть отличие цвета, во вторых красный кубик, где был назначено только свечение (без цвета) засиял белым цветом.

Может не так заметно, есть небольшой Орион когда светится только материал, а не текстура

-28

Разные расстояния:

-29
-30
-31
-32
-33
-34

Последние два скриншота на одном расстоянии, но можно заметить, что разницу между LODs 2-3 объекта одинаковая, но материал кубиков у меша 2 не видно, материал где текстура у меша 3 видна

2.4 ЗАКЛЮЧЕНИЕ:

Спасибо, что прочитали эту статью, в ней показано наглядное применение различных схем свечения объектов, которые использую сам при создании сценариев. Какую схему использовать решать Вам.

Пусть ваши проекты буду реалистичными, с насыщенными красками и оптимизированными.

____________________________________________________________________________________________

Автор: Дмитрий Ерофеев

Группа ThreeCube Studio