Доброго времени суток!
Статья посвящена тесту с одинаковыми объектами, но с разным назначением материалов и текстур.
Цель - посмотреть как будут отображаться объекты ночью в симуляторе MSFS 2020
1.0 Приступим:
1.1 первым делом у всех могут быть разные настройки графики в корне симулятора. Поэтому прикладываю свои, чтобы можно было сравнить:
1.2 Объекты слева на право.
- - 6 меша (кубика) с разным материалом но с одинаковой текстурой. т.е. для каждого материала назначена текстура «Основная» и «Emissive» (далее ST-EM), для интенсивность свечения примерно на середине (без цвета, т.е обычный белый) установлен day/night
Текстура с низким разрешений полигонов
Стандард - Emissive
- - 6 меша (кубика) без UV развёртки, назначены только материалы для каждого msfs standart и на свечение добавлен цвет( интенсивность так же среднее) у зелёного самое высокое (для теста), для красного цвет не добавлен. установлен day/night
- - Кубики (меш) объединены в один, назначена текстура ST-EM с высоким разрешением полигонов, интенсивность так же среднее по ползунку без назначения цвета (стандарт белый). установлен day/night
- - Кубики (меш) объединены в один, текстура с низким разрешением полигонов UV, интенсивность средняя стандарт белый. установлен day/night
2.1 Экспорт:
Настройки экспорта всегда выбираю одинаковые, за исключением выбираю значение LODs
Аккуратное освещение галочка должна быть
меш(кубики) 1-4:
- LOD 0
- LOD 2
- LOD 2
- LOD 1
2.2 LODs
Лодирование — это создание более низкополигонального меша, каждый вариант из которого называется лодом (LOD) и имеет меньше полигонов, чем предыдущий.
Простым языком - это отображение /рендер деталей на расстоянии.
0 - самый высокий. Симулятор будет рендерить каждый кубик при удалении камеры, что сильно скажется на фризах, мерцаниях, снижения FPS и т.д.
Примеры LOD MSFS можно увидеть на рисунке:
Как видно из сравнения при одинаковой проекции камеры на расстоянии 0-5 исчезает отображение деталей и материалов.
Есть ещё понятие LODs анимации, но про это сейчас речь не идёт)))
Более детальнее можно ознакомится на сайте SDK Documentation
2.3 Проверка:
экспортируем проект в MSFS, добавляем в проект (процедура стандартная)
Как видно - в близи выглядит всё довольно одинаково, за исключением 2-го меша где просто материал.
Во первых - есть отличие цвета, во вторых красный кубик, где был назначено только свечение (без цвета) засиял белым цветом.
Может не так заметно, есть небольшой Орион когда светится только материал, а не текстура
Разные расстояния:
Последние два скриншота на одном расстоянии, но можно заметить, что разницу между LODs 2-3 объекта одинаковая, но материал кубиков у меша 2 не видно, материал где текстура у меша 3 видна
2.4 ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
Спасибо, что прочитали эту статью, в ней показано наглядное применение различных схем свечения объектов, которые использую сам при создании сценариев. Какую схему использовать решать Вам.
Пусть ваши проекты буду реалистичными, с насыщенными красками и оптимизированными.
____________________________________________________________________________________________
Автор: Дмитрий Ерофеев
Группа ThreeCube Studio