Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Герман Геншин

Живой сервис не является святым Граалем в играх – и Bungie только что доказала, почему

Беспрецедентное количество увольнений в игровой индустрии за последние два года говорит о том, что мы переживаем кризис идентичности. Индустрии не грозит крах, но издатели и студии вынуждены приспосабливаться к новому рынку так, как им, возможно, никогда не приходилось делать раньше. Две основные стратегии, похоже, сводятся к тому, чтобы вернуться к безопасности устоявшихся IP и бросить кости в надежде запустить успешную игру с живым сервисом. Последнее пытались сделать практически все крупные игроки в этой сфере, от EA до Xbox, но лишь немногим удалось оттянуть достаточно большую аудиторию от устоявшихся игр, чтобы продержаться сколько-нибудь значительное время. Недавние увольнения в Bungie - лишь последний признак этого. Студия Destiny 2 только что сократила 220 рабочих мест после успешного и высоко оцененного критиками расширения The Final Shape. Даже если вам удастся обойти всех и создать популярную игру с живым сервисом, становится ясно, что это еще не золотой билет, на который мо

Беспрецедентное количество увольнений в игровой индустрии за последние два года говорит о том, что мы переживаем кризис идентичности. Индустрии не грозит крах, но издатели и студии вынуждены приспосабливаться к новому рынку так, как им, возможно, никогда не приходилось делать раньше. Две основные стратегии, похоже, сводятся к тому, чтобы вернуться к безопасности устоявшихся IP и бросить кости в надежде запустить успешную игру с живым сервисом. Последнее пытались сделать практически все крупные игроки в этой сфере, от EA до Xbox, но лишь немногим удалось оттянуть достаточно большую аудиторию от устоявшихся игр, чтобы продержаться сколько-нибудь значительное время.

Недавние увольнения в Bungie - лишь последний признак этого. Студия Destiny 2 только что сократила 220 рабочих мест после успешного и высоко оцененного критиками расширения The Final Shape. Даже если вам удастся обойти всех и создать популярную игру с живым сервисом, становится ясно, что это еще не золотой билет, на который могут рассчитывать издатели.

Это модальное окно.

Начало диалогового окна. Escape отменяет и закрывает окно.

Конец диалогового окна.

Высокий риск, низкая награда

В игровой индустрии нет ничего нового в том, что крупные издатели гонятся за последними тенденциями. Игры с живым сервисом - лишь последний пример, хотя и более широкий, поскольку это скорее бизнес-модель, чем жанр. Вместо того чтобы пытаться вернуть аудиторию с помощью сиквелов и новых игр каждые несколько лет, эти игры удерживают аудиторию практически до бесконечности и получают постоянный капельный доход, который в долгосрочной перспективе приносит больше прибыли.

На бумаге все издатели и владельцы платформ хотят получить свой кусок пирога. Однако сейчас мы видим суровую реальность: даже самые успешные игры с живым сервисом не застрахованы от тех же проблем, что и индустрия в целом. PlayStation настолько верила в этот путь, что полностью выкупила разработчика Destiny 2 компанию Bungie, а также студию Firewalk еще до выхода дебютной игры Concord. Несмотря на неоднозначные отзывы о бета-версии последней, Destiny 2 стала одним из немногих примеров игры с живым сервисом, способной пройти дистанцию. Это не всегда было гладкой траекторией, но ни одна игра не достигает 10 лет поддержки, не сделав что-то правильно.

PlayStation, несомненно, возлагала большие надежды на Bungie, Destiny и грядущий Marathon, когда покупала студию. Но вместо того, чтобы эти инвестиции привели к "легкому" потоку доходов, все признаки указывают на обратное. Bungie пришлось уволить сотни сотрудников после запуска одного из лучших своих расширений, The Final Shape. Студия уже оправилась от волны увольнений, предшествовавшей этому дополнению.

Как и в случае с традиционными играми, беговая дорожка для разработки нового контента требует все больше времени и денег, а отдача от нее все меньше. На самом деле, темпы, в которых эти игры должны кормить свою аудиторию, вполне могут быть даже более требовательными, чем традиционный цикл разработки игр. И это еще не говоря о моральном духе сотрудников.

Даже бесспорный король живых сервисов, Fortnite, не застрахован от перемен на рынке. В прошлом году Epic пришлось уволить более 800 сотрудников, а генеральный директор Тим Суини заявил: "Уже некоторое время мы тратим гораздо больше денег, чем зарабатываем, инвестируя в следующую эволюцию Epic и развивая Fortnite как экосистему для создателей, вдохновленную метавселенной". Если игра, которой стремятся подражать все эти издатели, даже не может приносить прибыль, то какая надежда у игры, которая должна с ней конкурировать?

Возможно, пройдет еще немало времени, прежде чем индустрия в целом поймет, что игры с живым обслуживанием - даже те, которые побеждают все шансы и находят свою аудиторию, - не являются операциями "под ключ". Азартные игры не заканчиваются, когда игра завершена. Они бросают кости с каждым обновлением и одновременно конкурируют с другими играми, которые пытаются сделать то же самое, ожидая, пока другие споткнутся. Так стоит ли надеяться, что одна игра окажется достаточно успешной, чтобы превзойти все ожидания?

В те времена, когда первые игры с живым сервисом как будто случайно попали в эту модель, было много поводов для волнения и успеха. Это была новая идея, которая, казалось, принесет пользу и игрокам, и разработчикам. Однако сейчас, когда на этом рынке так много конкурентов, стремящихся предложить больше за меньшую цену, мы, возможно, достигли переломного момента. Мы начинаем понимать, что даже игры с живым сервисом, способные выделиться и захватить страстную аудиторию, не являются волшебной пулей, как думают некоторые. Более того, в нынешних условиях они могут оказаться более рискованным предприятием. Destiny 2 - печальный пример такой реальности, и сотни рабочих расплачиваются за это.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на нее, чтобы не пропустить новые полезные статьи!

Вы также можете читать меня в: