Найти тему
Культурологический Ликбез

Лафкравтиана — больше, чем литературные произведения

Оглавление

Как произведения Лавкрафта превратились в мощную медиаиндустрию. Интермедиальность на примере творчества американского писателя.

Всем привет! На связи Культурологический Ликбез. Какое-то время назад я написал статью про творчество Говарда Филлипса Лавкрафта и думал, что к этому автору в рамках своего канала больше не вернусь. Однако не тут-то было.

Об интермедиальности

В современной культурологии и лингвистике существует очень любопытное понятие интермедиальность. Термин относительно новый и стал активно разрабатываться в последние десятилетия. Что он под собой несёт?

Интермедиальность — это особое полихудожественное пространство в системе культуры. Если говорить простым языком disney — выдуманные персонажи, мир, события существуют не только в рамках конкретного произведения, но и переходят в другие. В этом смысле очень характерны примеры японской массовой культуры. По манге (японские комиксы) снимают аниме, делают видеоигры, пишут романы и выпускают различную продукцию в виде статуэток героев, а то и делают тематические парки развлечений. То есть перед нами целая медиа индустрия, основанная на литературно-визуальном произведении. Характерным примером может быть франшиза Pokemon, Dragon Ball, Naruto. Естественно, американцы были первыми в этом вопросе, и Disney с тем мощным потоком медиа аспектов можно считать первым примером интермедиальности в мире.

Dragon Ball Z
Dragon Ball Z

При этом нужно отличать просто экранизацию или создание видеоигры по литературному или кинопроизведению. Всё-таки подобные культурные явления на интермедиальность не тянут — должен быть значительный масштаб. Поэтому экранизация, например, романа Бальзака "Утраченные иллюзии" 2021 года — это просто экранизация, а та мощная машина, созданная на комиксах Marvel или произведениях о Гарри Поттере и Властелине колец — это пример интермедиальности. Вообще, когда речь заходит о франшизе, мы почти со стопроцентной уверенностью можем сказать, что имеем дело с интермедиальностью. К данной группе примыкает и произведения Лавкрафта, пусть и в более скромных объёмах.

У интермедиальность есть ещё одно интересное свойство. Чаще всего в её основе лежит чистый коммерческий подход, призванный создать индустрию вокруг популярного произведения. При этом первоисточник служит не только основой для последующих произведений, но и становится объектом пристального внимания повторно. То есть выход сериала, фильма или игры по какой-то книге, неизбежно ведёт к возобновлению интереса к первоисточнику.

Ещё одним важным признаком интермедиальности является интертекстуальность. Реминисценции, аллюзии, "чужие голоса", "пасхальные сюрпризы" и другое вплетают текст в гипертекст, а точнее в гипертексты — всех произведений одного автора, всех произведений одного жанра, одного режиссёра, продюсера, кинокомпании, главной роли одного актёра и т.д. Литературоведы и киноведы находят в этом тренды, тенденции, направления, перестраивают законы жанра и стиля, расширяют границы медиа.

Автор и его произведение

Но пожалуй самое интересное в разрезе интермедиальности происходит во взаимоотношении между автором и его произведением. В своё время далеко не все поняли работу Ролана Барта "Смерть автора", однако именно современная культурная парадигма показывает нам живую иллюстрацию идей французского философа.

Ролан Барт
Ролан Барт

Сейчас по воле продюсеров и в угоду политической повестке в классические произведения могут быть внесены любые изменения, от которых сам бы автор перевернулся троекратно в гробу. Другой аспект: любой популярный текст, став достоянием толпы, может получить бесконечное число интерпретаций и попыток заполнить оставленные автором лакуны. Эпоха же метамодерна и развития коммуникаций привело к тому, что потребители конечного продукта могут не только оставлять свои отзывы, но и влиять непосредственно на процесс создания. Как крайняя форма — появление фанфиков, где читатели, зрители, игроки сами создают произведения по уже существующим.

Лавкрафтиана

Лавкрафтиана как целое, вышедшая за границы текста, оказалась визуализирована — многочисленными экранизациями, компьютерными и настольными играми. Представители древних рас обрели более или менее стабильный облик. Образ Ктулху стал узнаваемым и даже брендированным. Симптоматично в этом смысле изображение тентаклей почти на каждой коробке с настольной игрой по миру Г.Ф. Лавкрафта, а также на некоторых обложках книжных изданий (как текстов самого Г.Ф. Лавкрафта, так и сборников других авторов по этому миру). Это не только определяет визуальный ряд, но и формально относит к бренду.

Тот Самый Ктулху
Тот Самый Ктулху

Лавкрафтиана строится как гипертекст. При отсутствии ключевого (как правило, романного) сюжета или героя рассказы разных авторов, кинематографические новеллы не содержат явных противоречий. Они могут развивать персонажей, предыстории и следствия произошедшего в историях Г.Ф. Лавкрафта, мифологические приключения, знания о древних расах и космических приключениях, могут комбинировать различные сюжеты и персонажей разных рассказов, что требует от читателя определённого опыта. Без знания рассказов Лавкрафта невозможно понять интриги и масштабов ужаса, охватившего персонажа "Особого шагготского" у Н. Геймана. Любая ссылка на Инсмут (часто встречается в текстах разных авторов) добавляет повествованию готической мистики, но для этого нужно знакомство с лавкрафтовским образом Инсмута.

Настольная игра "Древний Ужас"
Настольная игра "Древний Ужас"

Игры открывают возможность для контрфактических фантазий. Некоторые рассказы, эпизоды или городские легенды переводятся посредством игры в сослагательное наклонение, тем самым обретают открытый финал (например, произошедшее в "Хребтах безумия" можно переиграть в одноимённом дополнении к "Древнему ужасу" и "Знаку древних"). Но стартовые игровые условия отсылают к тексту: иначе, один играет за персонажа с вживанием в роль, другой – в кидание кубиков. Ряд игр по миру Лавкрафта ("Зов Ктулху", "Древний ужас", "Ужас Аркэма" и др.) получает самостоятельное развитие в виде регулярных дополнений, порой самых причудливых. Так, для системы правил настольной ролевой игры "Зов Ктулху" выпустили набор сценариев "Cathlhu", позволяющее играть за кошек-исследователей (и это вызывает размышления о роли этих животных в творчестве Лавкрафта). Жанр сюжетно-ролевых игр построен таким образом, что открывает возможность для антологического собрания сценариев. "Cthulhu by Gaslight" позволяет игрокам окунуться в борьбу с Ужасом вместе с Шерлоком Холмсом, — что в жанре рассказа делает Нил Гейман. Играть можно вне зависимости от бэкграунда, но читательский опыт — индикатор вживания в роль и атмосферу лавкрафтовского ужаса.

Как читать такой "текст"?

"Как читать Лавкрафта?" требует ответа в духе "Игр в классики". Можно попытаться прочесть именно Г.Ф. Лавкрафта, и тогда вам по пути, предложенному Мэттом Кардином: от биографической статьи к рассказам в порядке создания, а можете окунуться только в мифы Ктулху, или только играть, изредка заглядывая в Википедию. Можно отталкиваться от подхода С.Т. Джоши "Как не читать Лавкрфта (публикация в блоге по поводу "Писем о Лавкрафте"). Можно прочесть его как введение в плоскую онтологию — с обязательным обращением к Д. Триггу и Г. Харману. Лавкрафтиана — интермедиальная франшиза с отсутствующим центром тяжести.

-6

В таких условиях автор умирает, но при этом превращается в бренд, соответствуя современной массовой культуре и парадигме метамодерна. Бренд развивается в соответствии с законами экономической успешности, которые часто противоречат сохранению канона. И это оставляет острой и открытой не только проблему сохранения авторских прав, но и проблему сохранения творческого единства. Поэтому нет ничего удивительного в том, что интермедиальность ведёт к тому, что первое восприятие творчества Н. В. Гоголя идёт через фильм "Гоголь. Начало", а Ф. М. Достоевского через роман-комикс "Преступление и наказание".

Если вам понравился материал или рубрика — обязательно поддержите своим лайком. Для меня — это главное мерило популярности тех или иных тем и форматов.

На этом мы сегодня заканчиваем наше повествование. С вами был Культурологический Ликбез. Спасибо за прочтение!

Буду рад любым вопросам и отзывам по теме и нет в комментариях. А ещё можете предлагать свои темы в области культуры, о которых вам было бы интересно почитать.

Об авторе Культурологического Ликбеза небольшой пост для знакомства.