Найти тему

Чем хорошие игры отличаются от плохих?

Кажется, вопрос "что такое хорошо, а что такое плохо?" всегда был и будет актуален в отношении чего угодно. В частности в индустрии видеоигр мы привыкли оценивать любые новые проекты по бальной системе оценок, выставляя самый низший балл "плохим" играм и награждая максимальным "однозначные хиты". Написать эту заметку меня натолкнул очередной несерьезный спор с коллегами о понятии "хорошей" игры, после которого я решил попробовать дать свой ответ на заглавный вопрос. Чтобы раскрыть свою точку зрения, мне потребуется обратиться к субъективным определениям некоторых терминов.

Для начала поговорим про определение "игры". На любую сущность в этом мире можно посмотреть под разными ракурсами. Тем самым одно и то же в зависимости от точки зрения может быть описано как совершенно разные объекты. (Здесь для наглядной визуализации мысли можно вспомнить притчу "О слепых и слоне".) В частности игру можно рассмотреть со следующих (далеко не всех перечисленных) ракурсов:

  1. Игра — процесс, в котором субъект взаимодействует с игрушкой.
  2. Игра — игрушка, с которой может взаимодействовать субъект.

В этих определениях игрушкой может выступать что угодно: видеоигра, настольная игра, определенное очерченное пространство или даже сам субъект. В то же время саму игрушку, как некоторый материальный объект, мы часто именуем "игрой" в основном по отношению к видеоиграм.

У любого действия (в частности взаимодействия) в этом мире присутствует причина. В нашем случае нужно выяснить причину, почему субъект взаимодействует с игрушкой. Говоря иными словами, ответить на вопрос: почему люди (и некоторые животные) играют в игры?

Ответов на него можно дать много, и часть из них оформлены в формате исследований и работ психологов, психиатров и философов, в том числе каждый человек способен дать на него свой индивидуальный ответ. Мой звучит следующим образом: любое живое существо играет ради фана. Фан в данном контексте — совокупность чувств и эмоций субъекта, которые вызывают у него удовлетворение от игры. Это может быть страх, счастье, радость, ощущение себя богатым, чувство любви и так далее. Это определение мне нравится, потому что позволяет смотреть на игры более широким взглядом и видеть их там, где мы обычно не замечаем: при общении с другими людьми, в выполнении рабочих задач, отдыхе и, конечно же, при взаимодействии с видеоигрой.

Здесь мы уже частично подошли к ответу на заглавный вопрос, обозначив, что разные субъекты играют по разным причинам. Но дальше рассмотрим понятие игры с еще одного ракурса: игра — это продукт искусства, созданный группой авторов для целевой аудитории.

Любая игра, как и любой другой продукт, может нравиться и не нравиться определенной аудитории: игра нравится тогда, когда она дает тот фан, что ожидает от нее субъект, и не нравится тогда, когда фан в процессе игры не был получен. Когда кто-то говорит в отношении какой-то игры, что она "плохая", то он не является ее целевой аудиторией, даже если это большая группа людей, которая может являться играющими в эту игру игроками.

Почему игры получаются не такими, какими их хотят видеть игроки? Любая игра как продукт, направленный на целевую аудиторию, создается группой авторов: разработчиком, издателем, маркетологом и другими экспертами. Авторское понимание того, какой должна быть целевая аудитория и итоговый продукт, в наибольшей степени влияет на итоговый результат. Кто-то придерживается интуиции и своего опыта, кто-то использует аналитический подход в разработке игр, но ни один автор целенаправленно не хочет сделать плохую игру: любой автор, делая игру, сам является игроком в игре "автор создает игру", а его фаном в этом процессе может быть или желание донести свою идею окружающему миру, или зарабатывание денег, или просто занятие чем-то своего времени, или что-то другое. Часто бывает так, что понимание авторов, какой должна быть игра, расходится со мнением целевой аудитории. А иногда авторы и вовсе определяют одну целевую аудиторию своей игры, но в итоге играют в нее другие игроки. В иных случаях авторы делают игру не под целевую аудиторию, а под самих себя: в этой ситуации они или сами попадают в целевую аудиторию, или ошибочно считают, что интересы игроков совпадают с их собственными.

Конфликт мнений возникает там, где итоговый продукт встречается с реальной аудиторией, не всегда той, которую определили авторы на этапе разработки: реальные игроки могут в той или иной степени принять или оказаться несогласными с виденьем авторов. Если целью авторов было создание финансово успешного продукта, а в итоге игра провалилась, то даже такой результат не делает игру плохой: это может быть именно что неуспешный коммерческий продукт, но все равно найдется хотя бы один игрок (даже если это будет сам автор), которому игра понравится в том виде, в каком она состоялась.

В такой системе мышления любая игра является произведением искусства и не существует градаций оценок плохих или хороших игр. Игры просто существуют, у каждой из них может быть как один игрок, так и миллионы. И каждая игра достойна того, чтобы в нее сыграли.