Привет унгары, не редко от игроков которые были знакомы с старой версией игры,можно услышать такие вопросы как "будут ли карты с авангардом?" "Когда вернут сферы?" и вернется ли уязвимость? И сегодня в данной статье я соберу все те механики из старого берсерка, которые разработчики перезапуска берсерка не хотели бы вводить в игру, по крайней в том виде в котором они были в первой версии берсерка.
Экипировка
Очень проблемный тип карт который давал зачастую какие то сильные особенности выбранному существу с классом и при этом у оппонента не было возможности избавиться от неё и единственный способ это уничтожение её носителя, а это не всегда было легко сделать, + это часто использовалось в каких то сломанных комбо что портило баланс игры, из-за этого берсерк перезапуск пошел по пути симбионтов которые по сути выполняют практически те же самые функции что и экипировка, но в случае чего оппоненту не составляет большого труда избавиться от вражеского компаньона/паразита, небольшим исключением из правил может быть только паразит карлик унд, который может действительно практически выключить из игры, одно существо оппонента. Ну и вот что говорят сами разработчики по поводу экипировки.
Сферы
Сферы это особый тип артефактов, за который во время набора отряда могли заплатить его стоимость использовать эффект который активировался в фазе набора отряда и отправить эту сферу на кладбище, а эффекты у сфер могли быть как полезные для нас так и вредные для оппонента. И так как они не набирались в отряд, не давали штрафа за стихию, а давали сильные эффекты практически за даром, то они быстро стали популярны из-за чего в каждой метовой колоде они присутствовали, что я считаю мешало полноценному декбилдингу так как часть слотов колоды по умолчанию забивались сферами, и вот поэтому я думаю что в перезапуске берсерка от них отказались и стали давать похожие эффекты существам с условием обязательного взятия их в свой отряд.
Уязвимость
Уязвимость особенно массовая давала слишком много урона особенно в комбинации с недорогими существами- пингерами, превращая их единицы урона уже в крепкие две дырки в существо, из-за чего колоды с недорогими по стоимости существами, не редко пытались использовать карты с уязвимостью. И в перезапуске если бы снова вернулась та самая уязвимость, то сворм колоды было бы просто не остановить, поэтому я лично рад что уязвимости не будет.
Авангард
Авангард механика позволяющая существу в начале боя нанести простой безответный удар и в самом начале берсерка данная механика не сильно напрягала игроков, многие умели от неё отыгрывать не ставя в первый ряд свои карты или выставляя в первый ряд летающих существ и местности, что сводило на нет весь авангард противника, но поверкрип рос и желание сделать авангард более играбельной механикой тоже и дошло до того что авангард уже совершался два раза за бой и не только с первого ряда доставая при этом практически до любого существа, все за счет появления мощных существ для данной механики по типу того же катафракта и это главная проблема, что если ты её введешь в игру то рано или поздно тебе придется давай ей новые карты поддержки что бы она продолжала конкурировать с другими способностями, что постепенно приведет снова к усилению и сведет к тому что игра за авангард станет ясна сразу после вскрытия, а разработчики стараются избегать тех ситуация когда исход партии известен на самом раннем этапе боя.
Чуть ниже разберем две механики, о которых Егор Попов говорил на одном из интервью на канале Тёмный Эльф
Медитация
Очень сильная механика которая позволяла быстрее использовать мощные особенности для которых требовалось накопление фишек, а такой линунг как энгорм делал медитацию еще более читерной, позволяя существам накапливать фишки как внезапное действие, что позволяло линунгам играя от второго хода на полную использовать свои особенности.На мой же взгляд проблема медитации упирается в то что, ты по факту не можешь давать этой механики сильные особенности не сломав баланс, ведь сколько бы фишек не требовалось для использования сильной особенности, существо с медитацией всегда быстро и легко сможет их получить за счет других дешовых существ с медитацией.
Ловкость
Еще одна с виду бы не совсем ''опасная механика'', но довольно сильные эффекты которые не требовали от существа закрытий и имели довольно сильное приемущество особенно в ход оппонента за счет того что получая урон они могли маневрировать и использовать при этом свои особенности за движение что по сути являлось более сильной версией инстантов и проблема же в том что сама механика сделана так, что усиляя её ты неизбежно поднимаешь поверкрип и делаешь игру все более трудноуправляемую в плане баланса.
Теперь же давайте рассмотрим те механики, которые по моему мнению точно не появятся в перезапуске, хоть пока у меня и нет этому подтверждения, но сами механики настолько сломанные или сильные что в перезапуске Берсерка им просто не место
Лишение особенностей до конца боя/массовое
Один из главных ''бичей'' Берсерка, эту механику большинство унгаров просто не могли терпеть, но это и не удивительно, ведь лишив особенностей какое-то из твоих ключевых существ, зачастую означало ваш проигрыщ из-за того что ваш отряд не мог полноценно функционировать. Поэтому в Перезапуске Берсерка не хочется видеть эту механику, хотя два существа с данной механикой пусть и с возможностью как-то убрать эффект лишения особенности с вашего существа, но всё же, даже такие существа зачастую могут сильно поломать план на игру оппоненту.
Легкодоступное/массовое взятие под контроль
Взятие под контроль вражеских существ, была классовой механикой речных дев, позже этой механикой овладел и такой класс как сумрак, в целом же на мой взгляд взятие под контроль была одной из самых сильных механик в игре в целом. Ведь получив контроль над существом оппонента были различные способы его не отдавать, а к примеру уничтожить для активации какой-то особенности вашей карты, или можно сходив в атаку добить его самому, не дав оппоненту снова завладеть им, из за чего игра против этой механики зачастую была довольно токсичной, примерно на том же уровне что и лишение особенностей, а такие механики зачастую вызывают больше негатива и снижение желания играть в целом.
Скрытность
Механика которая можно сказать уже есть в перезапуске (скрытность 3 ряда до начала хода игрока), но скрытность в старой классике была и особенностью некоторых существ и если честно она была не самой удачной в этом плане, ведь помимо каких-то странных комбо колод, она зачастую вызывала множество спорных и непонятных для игроков ситуаций, поэтому я думаю что как отдельную механику существ, скрытность в перезапуске берсерка ждать не стоит.
Чума
Довольно сильная пусть и рандомная механика которой обладал класс "порождения" которые которые расспространяли её на вражеских существ, косвенно влияли на броски кубика оппонента и свои и могли в некоторых случаях снижать её эффект по себе, но превращая при этом игру в то кто выбросит чаще больше и чаще нечетных чисел тот и проиграл, и такая игра была токсичной для некоторых колод и я лично предпологаю что в изначальном виде в перезапуске берсерка нам её ждать не стоит.
Мои мысли о векторе развития механик в перезапуске берсерка
В целом мне лично нравится что в перезапуске отказываются от механик которые легко загоняют поверкрип игры вверх, единственные особенности в таком ключе, с которыми нужно быть более осторожными это вызов, инкарнация, привент, и если инкарнация пока в целом держится на одном уровне, то уровень вызова и привента растет, но я думаю что разработчики все учли и это лишь выход на тот уровень этих механик на который запланированно и я надеюсь что с каждым новым сетом у нас будут только интересные и балансные механики которые будут доставлять только удовольствие унгарам ;) Но в целом у меня всё, надеюсь вы узнали что-то новое в данной статье, а с вами был IoNn до скорого ;)