Человеческая цивилизация построена на историях. Они передавались из уст в уста, писались в книгах, оживали на кино- и телеэкранах. Компьютерные игры не стали исключением. В основе каждой, даже самой простой игры лежит история, которая разворачивается у вас на глазах – или которую вы рассказываете сами.
У истории есть сюжет и герои. Экспозиция, завязка, развитие сюжета подводят зрителя к кульминации и развязке, оставляя послевкусие – все это работа сценариста. Сценарист придумывает хорошую историю и рассказывает ее. В кинематографе сценарий воплощает в жизнь режиссер – именно он решает, как увидит эту историю зритель. Мы знаем и плохие фильмы, снятые по прекрасным сценариям, и прекрасные фильмы, снятые по историям, для изложения которых хватило бы салфетки. Но компьютерные игры вводят еще одно измерение повествования – игрока, который влияет на происходящее на экране. Появляется задача рассказать историю, взаимодействуя напрямую с игроком. И именно в этот момент появляется работа для нарративного дизайнера.
Нарративный дизайнер так же, как и режиссер в кинематографе, решает, как показать историю игроку. Только, кроме мизансцены, представленной в кадре, появляется новый и зачастую самый главный инструмент повествования – игровые механики. Выбирая из набора предоставленных разработчиками и гейм-дизайнерами доступных механик, нарративный дизайнер вплетает в них элементы сценария, вместе с левел-дизайнерами и художниками выстраивает мизансцену кадра и решает, как и каким образом игрок будет взаимодействовать с сюжетом истории. Хороший нарратив от плохого отличает именно то, насколько живой и естественной, а не пафосно-вымученной будет история в результате этого взаимодействия.
Порой разработчики сознательно пренебрегают выделением нарративного дизайна в отдельный процесс – тогда задачами по нарративному дизайну занимается кто-то из разработчиков, часто – руководитель проекта. Тезисы «что сложного написать текст», «если у игры хороший геймплей, то игроку не важен нарратив», «потом наймем знакомого писателя – он нам напишет» довольно распространены: мы рассмотрим, к чему приводят такие идеи, в одной из наших следующих статей.
Мало создать оригинальный мир, в него нужно положить интересную историю. Мало придумать сюжет – историю надо уметь рассказать. Мало изложить происходящее – надо наполнить игру диалогами, фоновыми текстами и много чем еще. А затем интегрировать все это с механиками, требованиями маркетинга и актуальной политической повестки. Мы по опыту знаем, что это возможно.
Оставайтесь с нами. Будет интересно.