Совсем недавно, на стриме, мы прошли Wall World. Это Игра от создателей Do Not Feed The Mokeys и Beholder, хотя я долгое время считал, что она имеет отношение к Dome Keeper. Это связанно с тем, что они очень похожи. Я даже , когда её увидел в первый раз, подумал, что это какой то мод. Сами посмотрите. Ну и конечно в этом случае сравнений не избежать. Но сначала об игре в целом.
Сюжет/наратив
В игре есть сюжет. Для меня это огромный плюс. Хоть он здесь и простой. Если в двух словах, то в древности, что-то произошло и люди переселились с поверхности на стену, а на земле появились зайрексы, которые атакуют всех кого видят. И теперь уже никто не помнит есть ли поверхность на самом деле.
Но время от времени людям все же приходиться выходить на стену, что бы раздобыть ресурсы. И для этого используют пауков мехов. Таких людей называют воллдигерами
Хоть сюжет и простой но он даёт игроку цель, которой можно достигнуть, например достичь конца стены.
Это вообще для меня большая проблема. Для меня игры без сюжета превращаются просто в набор декорации по которым можно побегать пару часов и забить. Но это отдельная тема, если кому интересно, то я выложу свои мысли об этом в отдельной статье.
К этой же теме можно добавить наратив, на задниках постоянно можно увидеть разные детали вроде других поселений или отголоски прошедших войн, ну и множество лорных комнат, в которые можно заглянуть. Другой вопрос, то что эти комнаты сделаны достаточно лениво. Это просто небольшая комната с текстом и ресурсами. Видно что это не особо продуманно.
Допустим в том же Dome Keeper, такого нет, но при этом сюжет там подан буквально за две секунды и без текста вообще, но все становиться сразу понятно. Вот мы прилетели. Раздавили каких то монстров, своей капсулой и через какое-то время приходит их мать или другой родственник и хочет отмстить. Это и просто и понятно.
Что нового добавили
Теперь к самому интересному, тому ради чего люди играют в игры, геймплей. Сама концепция Wall World довольно интересная. Видно конечно чем вдохновлялись, но и видно что не тупая копирка, а они попытались привнести, что-то новое. Итак что же нового мы увидели.
- Смена перспективы
- Наш купол/паук теперь не статичен
- Новое оружие
- Мини-боссы
- Мета прокачка.
И теперь обо всем поподробнее
Смена перспективы
Если в Dome Keeper, у нас была одна большая пещера, то теперь их много, разделив их на разные биомы, с уникальными ресурсами. И это скорее хорошо чем нет. Хорошо потому что появилось много новых задач для игрока, вроде:
- идти мне в этот биом или нет.
- Эта пещера большая стоит её кинуть или пойти за другими.
- В этой пещере нет аномалий, стоит туда идти или нет и т.д.
И это отлично раскрывает саму игру. Но при этом они не избавились от главной проблемы Dome Keeper'a: Доминирующая стратегия.
Она просто поменялась, но никуда не исчезла, только найти её теперь чутка сложнее. В Dome Kepper эту проблему решили путем смены генерации у основной пещеры, там можно добавить лабиринты и тупики, и игра тебе не даст просто так копать через два блока свои туннели. Тогда как в Wall World после того как ты поймешь в каком порядке проходить облака, то так и будешь их проходить.
Динамичность Паука
Наш паук может двигаться, что просто отлично, добавляются варианты уклонения от снарядов и противников, тогда как в Dome Keeper ты зафиксирован на месте и просто отбиваешься от волн.
Оружие
Прямо во время забега можно найти много нового оружия и тебе придется им жонглировать, что-бы эффективнее зачищать волны прущей на тебя нечисти. Не все конечно, одинаково полезны. Привет коломет.
Мини-Боссы
В Wall World есть два таймера, один таймер до начала волны и второй таймер до атаки мини-босса. прилетает громадина, ограничивает твои перемещения и тебя надо её прогнать, это добавляет челенджа в забег, а если учесть еще постройки, которые можно строить на шахтах, то и позиционку. Ведь надо успеть дойти до шахты где у тебя, допустим, стоит турель. И это круто.
Мета прокачка
Ну а теперь о грустном. В Wall world добавили мета прогрессию. И это то что ломает всю игру. Вы скажете она была и в Dome Keeper. Да была, но дьявол кроется в деталях.
В чем же ключевое отличие между ними? В Dome Kepper мета прокачка открывает тебя доступ к новым куполам и устройствам, при этом открывается она за нахождение артефакта в конце забега, который по сути является целью забега. По этому новый контент открывается постепенно и комбинируется между собой. То есть твой стиль игры будет меняться от этих факторов. Игра через лазер и через меч, будет разительно отличаться друг от друга.
В это же время в Wall World добавили мета ресурс, который выпадает в процессе забега, за каждый разрушенный блок. И в нее запихнули возможности, без которых пройти игру довольно проблематично. Сюда попало почти все критически важные вещи. Вроде щита или возможности давить пауком противников или ракеты без которой боссов ты будешь валить миллион лет. А допустим без прокачки базовой скорости паука, ты физически не успеешь дойти до верха или низа стены. И с каждым новым грейдом ты чувствуешь, как игра все больше и больше прогибается под тебя, пока ты не сможешь играть левой пяткой ноги. Скорее всего это было добавлено только ради того, чтобы назвать игру рогаликом
Заключение
Если обобщить все выше сказанное, то очень печально, было много интересных вещей, которые просто перечеркнули мета прокачкой. Как по мне если бы разрабы не стали калечить игру, отрезая базовые вещи, а добавили их в прокачку внутри забега, стало бы намного лучше. Ну или вообще не делали из нее рогалик. И все же игра довольно интересная и залипательная в неё стоит поиграть тем, кому нравиться копать пещеры или поразбираться в лоре. Я бы сказал стоит внимания, но можно было сделать получше.