Найти тему
Алёна Миронова

Кнорр

Люблю активируемые новыми картами в столбце движки — ещё со времён настольной игры «Деус».

В «Кнорр» впервые я сыграла относительно давно — тогда, мне кажется, даже не была объявлена локализация.

Теперь до меня добралась коробочка на русском языке — и мне удалось сыграть в неё составом на двоих и на троих игроков.

ПРАВИЛА

В игре вы собираете команду викингов, осваиваете новые горизонты и земли, а также зарабатываете репутацию — ну как в этих всех крутых выражениях: сначала ты работаешь на зачётку, а потом зачётка работает на тебя)

-2

В свой ход вы можете либо добавить викинга в свою команду, либо отправить часть своей команды на исследование новых земель.

Добавляя викинга в команду, вы кладёте его к другим викингам такого же цвета — тем самым активируя все карточки этого цвета в столбце, включая новобранца. На каждой карте — бонус. Например, получить 1 ПО, получить 1 репутацию, взять рекрута или браслет.

-3

Если у вас получился длинный столбец одного цвета, то вы получаете сразу и много, но часто та ещё задачка — его таким собрать.

После того как вы добавили нового парня в команду, вы берёте с «рынка» нового в руку — и тут важно, воина какого цвета вы выложили.

-4

Если выложили жёлтого, то на рынке нужно будет взять нового викинга из жёлтого столбца, синего — из синего (и так далее). Поэтому порядок добавления воинов в команду — важен: так вы формируете цепочку возможностей, по которой раскручивается ваш движок.

-5

Если вы получаете любым образом репутацию, то двигаете свой маркер на треке репутации. Если на этом треке ваша фишка достигла числа, то репутация начинает работать на вас: например, если вы пересекли отметку «3», то в начале каждого своего хода будете получать по 3 ПО.

-6

Теперь об исследованиях — это карточки территорий, которые заставляют вас расстаться с частью команды для получения победных очков и других плюшек. Например, потратить 2 красные карты викингов и 2 зелёные, чтобы получить 6 ПО.

Партия длится до тех пор, пока кто-то не наберёт 40 очков — доигрывается круг до первого игрока и побеждает вырвавшийся на шкале ПО вперёд.

-7

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Мне кажется, «Кнорр» — мой тип филлеров. Игра за 20 минут предлагает прикольную раскрутку движка, даёт место для интересных манёвров на рынке, а ещё постоянно подстёгивает вас не отставать на шкале репутации — для меня здесь довольно много интересных фрагментов за короткое время партии.

-8

Возможно, конечно, какую-то роль играет ностальгия — я уже писала, что нежно люблю «Деус» с такой же системой активации карт «в столбик», а ещё в своё время довольно много наиграла в небезызвестный «Санкт-Петербург», поэтому мне очень нравится строить большие движковые колонки и получать весомый профит.

-9

Но есть проблема:) «Кнорр» — во многом про оптимальный процент движка и его разрушения при помощи захвата карт локаций, и, если вовремя не перестать строить движок и не начать вкладываться картами в завоевание территорий, неминуемо проигрываешь сопернику, который подсуетился со сбросом команды и вышел за 40.

-10

Поэтому золотое соотношение репутации, движка и завоеваний — идеальный рецепт игры «Кнорр», и мне заходит находить вот эту тонкую грань, дающую шансы на победу.

Что я заметила после нескольких партий — если вы идёте +- ровно, у последнего игрока есть весомое преимущество: он может закончить партию без последствий, достигнув 40 победных очков. То есть круг должен доиграться до конца, но если партию завершает последний игрок, дохаживать больше некому, и он автоматически побеждает.

-11

Этот момент нельзя упускать из виду, особенно когда все участники находятся недалеко от финишной черты. Это частично напоминает гонку в «Роскоши», которую я тоже люблю, поэтому неудивительно, что сам механизм гонки в «Кнорре» мне симпатичен («Кноооорр» вкусен и скор! Извините 🤪).

-12

Что касается недостатков продакшена — в игре очень мелкие маркеры репутации, их неудобно передвигать, они порой смещаются непонятно на какую клетку.

-13

Ну и бывает, особенно при игре вдвоём, очень решает заход карт викингов на прокачку репутации — когда один получается +3 за ход, а второй — ничего, вытянуть партию в свою пользу бывает крайне проблематично.

-14

В остальном для меня это максимально приятный игровой вариант на 20 минут — «Кнорр» за это время позволяет мне ощутить вайбы серьёзной игры, а ещё имеет при этом не кричащее и стильное оформление, интуитивно помогающее понять игру (наложение узоров друг на друга).

-15

В данный момент эта игра однозначно осядет в коллекции — девочкам тоже зашла, а Даша так вообще взяла поиграть на недельку с семьёй)

-16