Найти тему

Hitman: Contracts (2004 г.)

Эх умели раньше в логотипы - до сих пор смотрится круто. (Цветок лилии). А белый фон в Японии означает смэрть.
Эх умели раньше в логотипы - до сих пор смотрится круто. (Цветок лилии). А белый фон в Японии означает смэрть.

Лирическое вступление.

Чувствуете наполненный озоном воздух вперемешку со спиртом, который можно пить и обрабатывать пулевые раны? Да, этот доктор, пришедший наверно после тяжелой смены сегодня особо церемониться с этим не стал - было бы время.

Небо накрыло облачный одеялом, а на улице заметно посвежело. Солнечный свет закрыло не полностью, и свет сквозь тяжелые тучи окрасил город в холодные тона. Вечереет… а из окна этого номера уже доносится ливень, как и в ту темную ночь в лечебнице. Чувства теряются, ощущения приглушаются, но сознание еще не отрубилось полностью, все в бреду…

Чувство будто дождь идет уже целую вечность и кажется если душа попадает в чистилище, то оно выглядит именно так…

Док уже проверяет реакцию зрачков - свет ударил в глаз яркой вспышкой, а весь остальной шум заглушился окончательно, перенеся в ранние воспоминания.

Отец перехитрил сам себя, надеясь это сделать с природой, теперь лежит на полу в собственной крови... Когда выводишь совершенного убийцу, нужно лучше заботиться о безопасности, и да они старались. Красный след ведет в одиноко стоящую дверь посреди этой белены. Что ж, снова это место ровно так же как и тогда. В кармане ключи от его машины и струна от фортепиано. Эта музыка знакома, и начинается игра…

Немного ностальгии и впечатлений.

Чем запомнились нулевые? В это время еще не было нынешней графики и в помине, да и в целом тогда все было по другому. Славное было время. Хиты выходили один за другим и индустрия была молода как студент пришедший на первый курс, а будущее казалось грандиозным. Это было по-настоящему творческое десятилетие. Да, издатели все так же гнались за деньгами, но если сейчас они стремятся создать кормушку с которой будут кормиться долгие годы, то тогда нужно было делать хиты. Тогда формировались и закреплялись все современные жанры игровой индустрии. Сколько хитов вышло в те года не выйдет будто уже никогда. Буквально золотое время. Особенно на фоне сегодняшней смуты.

И вот среди всего этого затерялась одна интересная игра.

Серия Hitman уже тогда была известна и уважаема. А я только начал знакомиться с этой серией в 3й части. С той части которая по мнению игрового сообщества оказалась самой слабой. Такая позиция объясняется некоторыми моментами, но основная претензия это повторение миссий из первой части.

Сообщество осталось недовольно, а я остался доволен и рад даже, что начал эту серию именно с 3 части. Потому что уловить этот вайб оригинального мрачного hitman, для меня дорогого стоит, и эта игра подарила массу впечатлений и даже в какой то степени повлияла на меня. Поэтому, как мне кажется, я вкатился в серию как надо - не со слишком старой codename 47, но и не с киношными silent assassin и blood money. Отношусь ко всем частям старой гвардии IOI Interactive нормально, но вот обожаю именно "контракты".

Современного hitman 007 я уже принять не смог, и остался в памяти как база, тот самый мрачный под темную электронику Jasper’а Kyd’а (в узких кругах данный господин в представлении не нуждается) образ 47 го. Это как штучный продукт для меня, или если хотите никому не понятное, но почитаемое фестивальное кино.

Но игры не кино, а весь прикол оных в интерактивности и возможности залезть в шкуру кого угодно, на сколько фантазии только хватит.

Сегодня залезем в шкуру искусственно выведенного клона, созданного чтобы ну.... убивать как бы.

И вот за простым подзаголовком "contracts" как раз таки и скрывается ощущение, что тебе дали "порулить" именно что за убийцу холоднокровного, прошу заметить. Да еще и генномодифицированного. И вот эту попытку передать то чем дышит, как мыслит, что чувствует, и чувствует ли вообще данный индивидуум и выделят для меня данную часть.

Ну и попытку считаю вполне твердой и удачной, как физиономия на обложке.

Смотря сейчас, мне как и тогда очень нравится...
Смотря сейчас, мне как и тогда очень нравится...

Структура игры

Завязка коротко - наш агент допрыгался и был подстрелен. Кое как доковыляв до номера в отеле Парижа, 47й теряет сознание и падает без чувств на грязный ковер. Не будем высокопарно рассуждать об охотнике который стал жертвой, просто примем это начало. Присланный агентством полевой врач запускает в голове киллера цепочку воспоминаний из 12 миссий сопровождающимся бредом. В процессе латания нашего героя появляется ассоциативный ряд в виде звуков и т.п. и так раз за разом запускающий следующую миссию. Сами же локации проецируют состояние героя, и то что он слышит и чувствует, поэтому в каждом уровне одна и таже цветовая палитра, ночь, проливной дождь как за окном его номера. (за исключением "Бомбы Бьяркова" в котором буран).

Первая треть игры состоит из новых заданий. И как раз на старте игра пропитана той нужной атмосферой местами сюрреалистичного бреда киллера в коматозе. За такую выдумку от меня большой плюс. К сожалению по мере выздоровления 47го, ближе к концу это ощущение пропадает, но и звучит логично.

Техническое состояние.(те самые НО)

Графика на момент 2004 года работала хорошо - она не была передовой, но и не была отсталой. А получилось так что новое наложилось на старое. Игра постаралась в переход с OpenGL на DirectX9, и получилось ни туда ни сюда. Есть 2 режима запуска игры: стандартный рендер Dx9 и старый OpGL меняется в блокноте. На старом варианте работали одни эффекты дождя, но не работали другие, а так же теней не было совсем. На новом режиме работают тени, но эффект стекающей воды с окон и отражения от воды работают только под определенным углом. За то есть козырь, технология предтечей - отражения в зеркалах. Моя видюха тогда была на 64 МБ. Сегодня данный колоссальный размер взрывает мозг. Поэтому новые эффекты пост эффекта я не застал (и в принципе ничего не потерял). Все более менее выглядит нормально и сейчас, за исключением людей - они так и остались угловатые. Но поверьте, в то время разрешение 1024х768 на старых толстых мониторах, без мультисемплинга сглаживало все углы - профит.

Проверку временем прошло не все, но компенсирует это безобразие отменный звук, дизайн, постановка и фирменный стиль - тут еще один жирнющий плюс.

Сегодня же в порыве ностальгии, я задолбался реанимировать этого пациента, и с заменой одного файла в игре все наконец заработало на новом железе. Ох уж этот ретрогейминг, но от качества сегодняшней индустрии еще и не этим займешься.

Геймплей.

Анимации для того времени были круты. Да одна походка лысого чего стоит. Если в других играх пушка появляется из воздуха, то тут хотя бы протагонист достает ее из внутреннего кармана пиджака с характерным звуком одежды, а если говорить о винтовках то их в карман не засунешь, и приходится таскаться с ней в руках - смешно, но такого даже в новых хитманах нет. Где то нужно буквально передвигаться на корточках, где то дают сборную винтовку и перед использованием показывают как лысый достает ее из кейса и собирает - ощущается иммерсивно, выглядит круто.

Как известно: кто как хочет так и др... играет. Поэтому если нравится стелз, то испытание предстоит довольно тяжелое (на современном языке - душное). Вот он, ни сиюминутный, а долгий и правильный дофамин!

Рассмотрим самый последний уровень сложности. На нем можно сохраняться 1 раз, а из арсенала только удавка, усыпляющий шприц на 1го человека, и бинокль. В некоторых местах выдают снайперскую винтовку. Другое оружие можно найти на уровне. Цель: получить silent assassin и бонусное оружие в коллекцию. Все просто и не просто. Вот тебе уровень, вот тебе брифинг, Диана все расскажет, дерзай. Ни новомодных бетменовских зрений, ни тебе явных подсказок, проходится путем проб и ошибок. Иначе тут никак. Способы стандартные: отравить, задушить струной (можно и подушкой), где-то взорвать, экзотики мало, но и эти способы еще предстоит отыскать. Пострелять в таком случае придется всего лишь единожды. Сложно, зато эффективно и красиво. Особый кайф когда понял все сам и на экране висит красивый рейтинг. В общем и целом теперь уже наверно хардкорный геймплей нулевых.

Оружие здесь вроде как и для галочки, но если хочется режим "терминатор", то можно опробовать местный обучающий уровень. Тут можете потренироваться в снайперской стрельбе - пригодится. Или взять двойное УЗИ и улететь с такой отдачи в космос. Физика оружия доставляет и сейчас, честно говоря. В стрельбе с винтовки виден полет пули, у каждой пушки своя отдача и мощность. Для того времени отличная стрельба, жаль применение ей в игре практически нулевое.

Локации и атмосфера.

Полигонов в локации прибавилось, отчего тогда все казалось более менее реалистичным. Да и дизайн сделал свое дело, от чего в свою очередь, и сейчас не стыдно. В принципе если настроить широкоформатное разрешение с пост эффектами , локации выглядят приемлемо. Каждый из 12 уровней выделяется на фоне друг друга. В каждой локации есть свои особенности - будь то своеобразная вечеринка, или чилловый (а до не совсем) отель в Будапеште. В этой части, поверьте, особенности выделяются в сторону рейтинга R. Если Вы думаете, что детям такое не надо, то будете абсолютно правы. А если Вы переживаете за психику малолетнего дэ... школьника который в 2005 г. запустил игру, то не стоит - и не такое видали.

Вы сможете отправиться в русский Дальний Восток (1), деревню в Англии (1), восточноевропейский-европейский город (6), китайские кварталы и рестораны на фоне делового центра (4). Задания придется выполнять разные: устроить войну банд, вызволить пленного, ну и банальное устранение цели. Вообще, проходя игру сейчас, я попадаю в прошлое в моменте застывшее в компьютерной игре. Спустя 20 лет многое поменялось.

В игре есть отсылки к фильмам того времени: "Блейд" к примеру, и наверно какие-нибудь европейские боевики про восточную Европу. Клюква тоже естественно на месте. Если Вам интересна данная тема, горячо рекомендую. Игра пронизана духом того времени, трудно объяснить на словах что это за чувство. Отдельно конечно хочется отметить звук, но тут слова излишне.

А все...

Сейчас в 2024 г. не хочется пердеть о том как раньше было лучше, поэтому постараюсь оценить сея произведение с высоты нынешних дней. Есть справедливое мнение - не стоит включать то что играл в детстве, юности что бы не испортить впечатление. Но в данном случае это несправедливое утверждение. Игра хоть и старенькая, но то как она сделана, цепляет меня до сих пор.

В итоге считаю данную игру если не лучшей, то как минимум очень интересной и точно самой атмосферной частью серии. Играть конечно сегодня тяжко - многие по мимо меня привыкли сидеть на диване с джойстиком в руках. Т.к. он тут не работает можно заморочиться и забиндить кнопки вручную, так что вполне можно.

После Blood money (духовный наследник Silent assassin) лично ждал "контракты 2", но чуда не произошло. Что с серией случилось дальше лично меня уже не касается - я свою часть нашел.

Что ж, время течет и меняется, и как то грустно что ли осознавать это. Старые творцы передают бразды правления молодым, и забирая по всей видимости, свои секреты с собой. Ничего не имею против нового, я лишь скажу что это можно было сделать еще лучше просто оглянувшись назад.

Благодарю за внимание!