С грядущим выходом MechWarrior 5: Clans мы приближаемся к четырем десятилетиям существования серии меха-экшенов. Это была дикая поездка, в ходе которой серия прошла множество направлений, от однопользовательских игр до полноценной сетевой игры. Но дойти до этого момента - и даже получить права на работу над серией для разработчиков Piranha Games - было долгим и странным путешествием. Это история, которая включает в себя паутину прав собственности, судебный процесс в последнюю минуту и даже печально известный Duke Nukem Forever.
История робота
Расс Баллок - основатель и генеральный директор Piranha Games. Он следит за BattleTech, настольным варгеймом, породившим MechWarrior, с самого начала. Сначала он играл на бумаге с ручкой в подвале своего двоюродного брата. Таким был его опыт до выхода BattleTech: The Crescent Hawk's Inception в 1988 году. Первая игра MechWarrior вышла после этого в 1989 году, но именно MechWarrior 2 зажгла игровой мир.
«В то время это была самая большая игра в мире», - рассказывает Баллок в интервью Digital Trends во время посещения студии Piranha Games. «Она удвоила размеры Activision. Казалось, что она выходит из каждой коробки с хлопьями, на каждой платформе, на каждом 3D-ускорителе».
Хватит работать по найму. Нам нужно создать что-то свое.
Серия MechWarrior продолжала выходить с расширениями, сиквелами, спин-оффами. И вдруг, после выхода в 2001 году расширения Black Knight для MechWarrior 4, она исчезла. В то время Piranha работала как наемный убийца, заключая контракты на совместное производство таких игр, как Need for Speed или Transformers, но ей не терпелось сделать следующий шаг.
«Неважно, насколько хороша ваша работа, насколько вы совершаете невероятные подвиги вроде портирования древних движков, вы ничего не добьетесь, не создав свой собственный продукт», - говорит Баллок.
Лицензия на мехи
Баллок несколько раз безуспешно проверял наличие недействующей лицензии на MechWarrior. Не помогло и то, что права на IP были разделены: права на видеоигру, настольную игру и минифигурки принадлежали разным компаниям. Игровые права достались Microsoft, которая купила создателя BattleTech - корпорацию FASA. Именно через Джордана Вайсмана, основателя FASA, Piranha получила права на MechWarrior.
«Я случайно наткнулся на статью, в которой говорилось о компании Smith and Tinker, обладающей правами на создание игр для FASA», - рассказывает Баллок.
Как оказалось, Уайзман ушел из Microsoft и в итоге основал Smith and Tinker. Ему удалось уговорить Microsoft вернуть ему лицензию на права FASA, и Баллок убедил его позволить Piranha взяться за серию.
«Это был наш большой шаг во вселенную, чтобы сообщить издателям, что права доступны», - говорит Баллок. «Пиранья и Джордан работали вместе, мы создали действительно круто выглядящую демонстрацию и отправились на выставку».
Проблема? Это был 2008 год, экономика рушилась. Никто не хотел браться за проект. Это был тяжелый удар в тяжелое время, и Piranha снова оказалась в статусе наемного работника в тяжелых экономических условиях. Тогда-то и позвонил Дюк.
Gearbox Software нужна была помощь в завершении Duke Nukem Forever, игры, печально известной одним из самых длинных циклов разработки за все время. Студия попросила Piranha помочь с портами для PlayStation 3 и Xbox 360, а также заняться мультиплеером. Это была масштабная задача, особенно учитывая то, насколько старым и сильно модифицированным за годы работы стал движок игры. В свою очередь, Piranha справилась с задачей, и Дюк стал доступен для игры на обеих системах. Это привело к принятию важного решения.
«Хватит работать по найму. Нам нужно создать что-то свое», - вспоминает Баллок. «Так мы пришли к идее создать собственный продукт по MechWarrior и финансировать его самостоятельно».
Студия напрямую лицензировала права на MechWarrior, что дало ей возможность контролировать ситуацию, и начала работу над бесплатной PVP-игрой MechWarrior Online. После чрезвычайно мощной краудфандинговой кампании она выпустила успешную MWO. Piranha была свободна... пока не начался судебный процесс.
CourtWarrior
Получить права было лишь половиной успеха. Как выяснилось, рисунки 12 оригинальных мехов серии были взяты из японских аниме, в первую очередь из Macross. В конце концов, срок действия этих лицензий истек. Вместе с ними истекли и права на любые изображения, основанные на них.
«В BattleTech есть такая вещь, которая называется «Невидимое». Оно пришло из пера и бумаги», - говорит Баллок. Это значит, что в игре вы видите что-то вроде «Мародера», а иллюстрации к нему нет».
В MechWarrior Online команда решила обновить и осовременить все модели мехов, включая Unseen. Это были оригинальные проекты, соответствующие спецификациям мехов, но ожидаемый судебный процесс все же состоялся. После года судебных баталий дело закончилось мировым соглашением, в котором обе стороны договорились разойтись и не продолжать разбирательство. Что немаловажно, это также означало, что новый дизайн мехов может остаться.
«Мы сражались так, как никто другой, и создали условия, в которых MechWarrior и BattleTech теперь могут иметь этих мехов», - говорит Баллок.
Эта борьба за IP MechWarrior и за мехи Unseen привела нас к тому, что сегодня мы находимся на пороге выхода MechWarrior 5: Clans и той глубоко человеческой истории, которую она хочет рассказать».
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Вы также можете читать меня в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru