Можно вспомнить можно примеров бесчестных тактик в коммерциализации игр, это и обманчивый дизайн UX, навязчивая реклама, и агрессивные микротранзакции. Однако существуют и более коварные тактики. Они реже обсуждаются, в том числе и потому, что индустрией тратится множество ресурсов на их сокрытие, чтобы избежать негативной реакции игроков и юридических проблем.
Если как игрок ты когда-нибудь чувствовал, что победа или поражение не зависит от твоих навыков, что случайностью кто-то управляет за твоей спиной и даже вложение средств не приносить того эффекта для продвижения в игре на который ты рассчитывал. Возможно ты параноик, но возможно ты прав, и правилами изменяются по ходу игры.
Тактика "динамического баланса", включает в себя сбор данных во время игры, ввод этих данных в сложные алгоритмы и модели, которые затем изменяют вашей игры, таким образом, чтобы оптимизировать возможности расходования средств. Эта тактика также известна под такими терминами, как "персонализация", "сегментация" и "таргетинг". Хотя эти концепции не новы, степень их влияния на современные игры значительно усилилась. И это часто скрывается с помощью манипуляции случайностью, так что игроку сложнее понять, что его обманывают.
В начале 2024го года Nexon (Dungeon Fighter Online, Crazyracing Kartrider) была оштрафована на 9 миллионов долларов за манипулирование коэффициентами в своих лутбоксах для увеличения расходов игроков. В играх - сервисах манипулирование случайностью, как это делал Nexon, не исключение, а норма. Многие, если не большинство студий, выпускающих игры - сервисы, делают это в той или иной степени (предположительно, иногда с добрыми намерениями), и штраф в размере 9 миллионов долларов - это ничто, когда ожидаемый доход от игры превышает 5 миллиардов.
По сути, онлайн-игра - это программное обеспечение с тысячами переменных, таких как сложность уровня, коэффициенты выдачи в лутбоксах или цены во внутригровых магазинах.
Во время игры, можно отслеживать каждое твое взаимодействие, например, сколько денег тратишь, как долго длятся игровые сессии или насколько ты хорош в игре.
Эти данные анализируются и обрабатываются с помощью различных алгоритмов, которые затем могут на лету изменять переменные в игре, создавая ситуации, когда можно потратить деньги. Например, если ты продвигаешься быстрее, чем того требует игра, алгоритм немного усложнит задачу или снизить шансы на получение каких-то вознаграждений. Если ты транжиришь деньги, игра может увеличить цены в магазине для тебя. И это происходит гораздо чаще, чем кажется.
Алгоритм постоянно приспосабливается к поведению игроков в играх и внутриигровых тратах, чтобы игра в состоянии идеального баланса между приятно сложной и невыносимо тяжелой для игрока. И ему все равно, является ли это несправедливым, дискриминационным или хищническим.
Теперь ты можешь подумать: "Если бы это было правдой, игроки сравнивали свои параметры в играх и жаловались". Вот тут-то и вступает в игру управляемая случайность, из-за чего обычному игроку очень трудно заметить или доказать работу алгоритма. Когда не удается получить случайную добычу или выиграть из-за того, что не выпадают нужные камни, как можно доказать, что шансы завышены, а не просто не везет?
Итого
Если ты играешь в игру - сервис, особенно на мобильном устройстве, или в бесплатную игру, велика вероятность того, что:
- Выигрыш или проигрыш не имеет большого отношения к навыкам или удаче. Исход предрешен еще до того, как игра начнется.
- Случайностью манипулируют. Например, в играх типа "3-в-ряд" порядок выпадения камни может казаться заранее сгенерированным или вообще случайным, но на самом деле алгоритмы тщательно подбирают следующий камень, так, чтобы гарантировать ситуацию, близкую к победе или поражению.
- Приведенные коэффициенты являются ложными. В некоторых странах есть законы, которые обязывают разработчиков раскрывать коэффициенты. Но их можно легко обойти, обобщив тип вознаграждений. Если на сайте написано "2% шансов получить редкую карту", это действительно может дать вам редкую карту с 2% шансами, просто не ту, которую компания не хотела бы, чтобы ты получал.
- Трата денег может обернуться для вас неприятными последствиями и фактически усложнить вашу игру. Классический пример - подбор игроков SBMM в pvp-играх: если ты тратишь деньги на то, чтобы сделать своего персонажа сильнее, то поначалу можешь столкнуться с более слабыми противниками, чтобы почувствовать себя сильнее, но со временем тебе будут противостоять игроки, которые также потратили много денег и которые не менее или даже более сильны, чем ты.
Эти игры созданы для того, чтобы ты всегда оставался в зоне фрустрации, независимо от того, сколько денег потратишь. Ты никогда не сможешь по-настоящему "выиграть" в этой игре.
Динамическая балансировка также означает, что каждый игрок сталкивается с трудностями и наборами правил, отличным от другого игрока. Вразрез с традиционным играм или видам спорта, где все играют по одним и тем же правилам, или, по крайней мере, правила прозрачны для всех.
И это также отражается на структуре и ролях команд, которые управляют играми - сервисами, где нередко приходится привлекать больше специалистов по обработке данных, аналитиков данных, менеджеров по продуктам, менеджеров по монетизации и даже психологов для анализа действий игроков и совершенствования этих алгоритмов. Конечно, профессии, связанные с обработкой данных и монетизацией, необходимы для функционирования бизнеса, но когда творческие люди составляют крошечный процент от всей команды (или людей ответственных за принятие решений), это меняет ход игры в совершенно ином направлении.