Найти в Дзене
Harmony Dudes

12 принципов анимации

12 принципов анимации - это группа ключевых принципов для профессионального аниматора. Этот список служил аниматорам Disney с 1930-х годов и был изложен Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в книге 1981 года "Иллюзия жизни: Анимация Диснея". Многие из этих основополагающих идей по-прежнему используются в учебных классах и студиях по всему миру почти 40 лет спустя. Несмотря на то, что технологии и отрасли развивались, внедряя в анимацию новые и новые идеи, эти принципы и сегодня можно увидеть в производстве мультфильмов, кино/ТВ и game-индустрии. 1. Сминание и растягивание (Squash and Stretch) Эта основополагающая техника предполагает растяжение и сжатие формы персонажа для создания иллюзии веса и объема, благодаря чему движения становятся реалистичными и правдоподобными. Как лучше всего передать движение, эластичность и пластичность персонажа? Сжимая и растягивая их, чтобы сделать "резиновыми". Конечно, в жизни так не бывает, но в анимации это один из самых частых и важных приемов для пе

12 принципов анимации - это группа ключевых принципов для профессионального аниматора. Этот список служил аниматорам Disney с 1930-х годов и был изложен Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в книге 1981 года "Иллюзия жизни: Анимация Диснея". Многие из этих основополагающих идей по-прежнему используются в учебных классах и студиях по всему миру почти 40 лет спустя. Несмотря на то, что технологии и отрасли развивались, внедряя в анимацию новые и новые идеи, эти принципы и сегодня можно увидеть в производстве мультфильмов, кино/ТВ и game-индустрии.

1. Сминание и растягивание (Squash and Stretch)

Сминание и растягивание
Сминание и растягивание

Эта основополагающая техника предполагает растяжение и сжатие формы персонажа для создания иллюзии веса и объема, благодаря чему движения становятся реалистичными и правдоподобными.

Вселенная Стивена (Steven universe (2013-2019))
Вселенная Стивена (Steven universe (2013-2019))

Как лучше всего передать движение, эластичность и пластичность персонажа? Сжимая и растягивая их, чтобы сделать "резиновыми". Конечно, в жизни так не бывает, но в анимации это один из самых частых и важных приемов для передачи объема и гибкости объекта.

Упражнение "мяч"
Упражнение "мяч"

Предположим, персонаж бросает мяч; он растягивается при броске и сминается при ударе о землю, что делает его более реалистичным. При рисовании сжатия и растяжения важно, чтобы общий объем объекта не менялся. При растяжении он должен казаться тоньше, а при сжатии - слегка выпуклым.

2. Подготовка или упреждение (anticipation)

Подготовка или упреждение
Подготовка или упреждение

Использование упреждение при анимации движений помогает подготовить зрителей к разворачивающейся сцене. Оно оживляет анимационные движения, делая сцену естественной, реалистичной и полной жизни. Без него движения кажутся несвежими, неловкими, неестественными и/или безжизненными.

Пример подготовки к движению
Пример подготовки к движению

Предвкушение в анимации готовит зрителей к тому, что произойдет дальше. Оно включает в себя небольшое движение или действие, которое предшествует более крупному.

3. Сценичность (Staging)

Сценичность
Сценичность

Сценичность в анимации включает в себя расположение персонажей, реквизита, фона и ракурса камеры.
Вы, наверное, заметили, что в анимации сцена разворачивается в последовательности, а не вся сразу. Это позволяет сосредоточить внимание зрителя на одном моменте. Задумываясь о постановке, вы оказываетесь в роли режиссера кино или театра.

Крайний космос (Final Space (2018-2021))
Крайний космос (Final Space (2018-2021))

Приведенный эпизод из сериала "Крайний космос" - отличный тому пример. Четыре персонажа идут по коридору, но зрителям не показывается все сразу. По мере того как камера постепенно перемещается, в кадр попадают дополнительные элементы и новые персонажи. Это позволяет зрителю полностью охватить всю сцену.

4. «Прямо вперед» и «От позы к позе» (Straight ahead action and pose to pose)

«Прямо вперед» и «От позы к позе»
«Прямо вперед» и «От позы к позе»

Это два способа рисования анимации. При прямом рисовании вы рисуете каждый кадр действия один за другим по мере продвижения. При рисовании "от позы к позе" вы рисуете крайние кадры, то есть начало и конец действия, затем переходите к среднему кадру и начинаете заполнять кадры между ними.
Поза за позой дает вам больше контроля над действием. Вы можете заранее увидеть, где будет находиться ваш персонаж в начале и в конце, вместо того чтобы надеяться, что вы правильно рассчитаете время. Если вы сначала делаете основные позы, это позволяет вам выявить все основные ошибки на ранней стадии. Проблема в том, что иногда это выглядит слишком аккуратно и идеально.
Прямые действия менее спланированы, а значит, более свежи и удивительны. Недостаток, что это как бег с завязанными глазами - вы не можете понять, где должны быть в тот или иной момент времени.
Овладеть обеими техниками и сочетать их - лучший подход к тому, чтобы стать успешным аниматором, потому что тогда вы сможете получить и структуру, и спонтанность. И, кстати, это различие так же важно и в компьютерной анимации, где формирование позы на каждом ключевом кадре эквивалентно созданию рисунка.

5. Сквозное движение и захлёст (Follow-Through and Overlapping Action)

Сквозное движение и захлёст
Сквозное движение и захлёст

Эти анимационные приемы призваны создать впечатление, что персонажи следуют законам физики. Объект при остановке никогда не останавливается сразу

Пример сквозного движения и захлёста (Мулан (1998))
Пример сквозного движения и захлёста (Мулан (1998))

Когда движущийся объект, например, человек останавливается, его части могут продолжать двигаться в том же направлении под действием силы поступательного движения. Этими частями могут быть волосы, одежда, щеки или дрыгающаяся плоть человека с избыточным весом. Именно здесь вы можете наблюдать за движением и наложением действий. Вторичные элементы (волосы, одежда, жир) следуют за первичным элементом и перекрывают его действие.

Пример сквозного движения и захлёста
Пример сквозного движения и захлёста

Вторичный элемент также может описывать движение первичного элемента. Если вы приземляетесь в приседании после прыжка, прежде чем встать прямо, это и есть follow-through.

6. Плавный вход и плавный выход (Slow in and slow out)

Плавный вход и плавный выход
Плавный вход и плавный выход

Когда вы заводите машину, вы не сразу разгоняетесь до 60 километров в час. Требуется некоторое время, чтобы разогнаться и достичь стабильной скорости. На языке анимации мы бы назвали это "плавный вход".
Точно так же, если вы тормозите, вы не собираетесь сразу же полностью останавливаться. Вы нажимаете на педаль и замедляетесь в течение нескольких секунд, пока не остановитесь. Аниматоры называют это "плавный выход". Поэтому, чтобы создать более реалистичный эффект, аниматоры заставляют движения персонажей начинаться и заканчиваться медленно, а в промежутках между ними - быстрее. Такое изменение скорости делает движения более реалистичными.

Хильда (Hilda (2018-2023))
Хильда (Hilda (2018-2023))

Чтобы добиться такого эффекта, аниматоры рисуют больше кадров в начале и конце действия, чтобы создать впечатление медленного движения. В промежутках между ними они рисуют меньше кадров, чтобы подчеркнуть скорость.

Тщательно контролируя изменение скорости объектов, вы создаете более реалистичную и индивидуальную анимацию.

7. Движение по дугам (Arcs)

Движение по дугам
Движение по дугам

Дуги означают движение объекта или персонажа по кривым, а не по прямым линиям. Мы, люди, движемся по кривым. Даже такое простое движение, как поворот головы, происходит по кривой. Представьте, что вы поворачиваете голову по прямой линии. Это кажется роботизированным и жутким.

Пример движения руки
Пример движения руки
-16

Поэтому, чтобы сделать анимацию более реалистичной и естественной, аниматоры используют эту технику движения по кривой траектории. Например, когда персонаж замахивается мечом, он движется не по прямой, а по изогнутой траектории.

В любой школе анимации обучение обязательно будет включать упражнение на арки, так как это важно для определенных техник, но вы должны быть внимательные, так не все современные анимационные стилистики требуют наличие арок. Например, техника Action cartoon, не обязывает их использовать из-за специфики резких движений.

8. Второстепенные действия (Secondary Action)

Второстепенные действия
Второстепенные действия

Второстепенные действия - это жесты, которые поддерживают основное действие и придают анимации персонажа большее измерение. Они могут придать персонажу больше индивидуальности и понять, что он делает или думает. Это действие относится к жестам, которые поддерживают основное действие. Оно делается для того, чтобы придать персонажу глубину и размеренность. Второстепенное действие призвано придать персонажу индивидуальность и проницательность, оно не должно отвлекать зрителей или доминировать над всей сценой.

Пример второстепенного действия
Пример второстепенного действия

9. Тайминг – расчёт времени и расстояние (Timing and Spacing)

Тайминг
Тайминг

Термин "Тайминг" означает скорость сцены, которая определяется количеством используемых кадров. Если используется больше кадров, сцена будет казаться более медленной. При меньшем количестве кадров сцена будет выглядеть более быстрой.
Важно правильно установить время для каждого объекта в анимации с учетом его размера и веса. Например, если персонаж катит большой мяч, тайминг будет зависеть от его веса.
Если мяч легче, персонажу потребуется меньше времени на его перемещение, поэтому потребуется меньше кадров. Напротив, если шар тяжелее, персонажу потребуется больше времени, чтобы сдвинуть его с места, поэтому нужно будет нарисовать больше кадров.
Тайминг - это то, где на временной шкале вы размещаете каждый кадр действия. Чтобы понять, что это значит на деле, давайте рассмотрим классическое упражнение для аниматоров: прыгающий мяч, который мы видели ранее, когда говорили о сминании и растяжении. (Причина популярности этого упражнения в том, что из него можно почерпнуть много полезного!)

Упражнение "мяч"
Упражнение "мяч"

Обратите внимание, что в верхней точке каждого отскока шарики располагаются ближе друг к другу. Это происходит потому, что мяч замедляется по мере того как он достигает пика отскока. По мере того как мяч падает с пика и ускоряется, расстояние между ними становится больше.
Обратите внимание также на то, сколько рисунков приходится на каждый отскок. В процессе того, как импульс мяча уменьшается, отскоки становятся короче и чаще (то есть количество кадров в каждом отскоке уменьшается).
На практике успех вашей анимации будет зависеть от вашего чувства времени. Приучите себя прислушиваться к ритму и таймингу вашей анимации. Вы увидите случаи, когда гэг может быть вдвое смешнее, если вы просто задержите его на три кадра больше. Часто бывает полезно добавить звук на ранней стадии - будь то музыка, голос, звуковые эффекты или все вышеперечисленное, - потому что ухо лучше, чем глаз, улавливает тонкости синхронизации.

10. Преувеличение, утрирование (Exaggeration)

Преувеличение, утрирование
Преувеличение, утрирование

Иногда больше - значит больше. Преувеличение представляет черты и действия персонажа в экстремальной форме для достижения комедийного или драматического эффекта. Это может включать в себя искажение черт лица, типов тела и выражений, а также движений персонажа. Преувеличение - отличный способ для аниматора повысить привлекательность персонажа и усилить сюжет.

Пример приувеличения
Пример приувеличения

Преувеличение используется для придания движениям большей выразительности, добавляя им привлекательности, и всегда должно быть в той или иной степени использовано.
Оно может быть применено для создания чрезвычайно карикатурных движений, включая физические изменения или сверхъестественные элементы. Или же может быть использовано с некоторой долей сдержанности для создания более реалистичных действий. Но даже в этом случае вы можете использовать преувеличение, чтобы сделать движения более читаемыми или забавными, но при этом не отходить от реальности.

При обучении анимации часто используется задание на морфинг, где превращение может быть сделано через утрированние эмоции персонажа.

11. Ясный рисунок/Чёткие позы (Solid drawing/Solid posing)

Ясный рисунок/Чёткие позы
Ясный рисунок/Чёткие позы

В 2D-анимации прорисовка - это создание точного рисунка с точки зрения объема и веса, баланса, тени и анатомии в позе. В 3D-анимации аниматорам необходимо продумать, как позировать 3D-персонажа, чтобы обеспечить правильный баланс и вес, а также четкий силуэт.

Хильда (Hilda (2018-2023))
Хильда (Hilda (2018-2023))

Избегайте "сдваивания", то есть создания зеркальной позы с другой стороны (обе руки на бедрах или обе руки в карманах), потому что это создает довольно скучную и непривлекательную позу. Ясный рисунок - это все, что нужно для того, чтобы анимированные формы чувствовались как будто бы расположенные в трехмерном пространстве. Как аниматор, вы должны определить, как правильно расположить персонажа, чтобы добиться баланса и веса в каждой позе. Детали, такие как силуэты, должны быть четкими и определенными.

12. Привлекательность (Appeal)

Привлекательность
Привлекательность

Люди запоминают настоящих, интересных и увлекательных персонажей. Анимационные персонажи должны быть приятными на вид и обладать харизмой, это относится даже к антагонистам истории.
Привлекательность сложно определить количественно, потому что у каждого свои стандарты. Тем не менее, вы можете повысить шансы своего персонажа на привлекательность, сделав его привлекательным на вид.

Джин из мультфильма "Алладин" (1992)
Джин из мультфильма "Алладин" (1992)

Играйте с различными формами и пропорциями персонажей, чтобы сохранить свежесть. Увеличение наиболее характерной черты персонажа может в значительной степени придать ему индивидуальность. Стремитесь к хорошему балансу между детализацией и простотой. Опытный аниматор вкладывает в персонажа глубокий эмоциональный отклик, что приводит к высокой вовлеченности аудитории. Одним словом, создание анимации требует мастерского баланса дизайна, движений и эмоций.

В этой статье мы вам рассказали о 12 принципах "классической" анимации, но в современной индустрии 2.5D cуществует 28 принципов, о которых мы расскажем в следующих наших публикациях.

На наших курсах 2D-анимации вы узнаете все тонкости создания мультфильмов и сможете на практике изучить анимационные принципы!