Начало разработки
С момента релиза Skyrim в 2011 году, фанаты серии The Elder Scrolls начали обсуждать возможность переноса глобального мода Morroblivion созданного на движке Gamebryo (TESIV: Oblivion) на более актуальную версию Creation Engine (TESV: Skyrim). Идея довольно быстро начала воплощаться в жизнь, проект получил название Skywind. Однако разработчики не смогли прийти к консенсусу по поводу направления проекта, кто-то считал, что Skywind должен оставаться прямым портом мода Morroblivion, остальные хотели создать полноценный ремейк.
В 2013 году вышла первая альфа-версия Skywind, которая представляла собой порт Morroblivion с незначительными доработками, но эта версия была лишь ранним прототипом будущего проекта.
Четкое видение проекта
Спустя почти три года, основные участники команды модмейкеров приняли решение начать разработку полноценного ремейка. В истории игровой индустрии еще не было проекта такого масштаба, который разрабатывали энтузиасты, команде предстояла работа над глобальным модом, в разработке которого будут использованы сделанные вручную новые ассеты соответствующие современным стандартам. По сути разработчики нацелились на создание целой игры, современного ремейка, который не является дословной копией устаревшего Morrowind. Во многом такому решению поспособствовал релиз неофициального плагина (Havok Enabled Nif Plugin), который позволял создавать свои собственные скелетные анимации на движке Skyrim. Таким образом, у авторов Skywind появилась возможность воссоздать всех существ населяющих провинцию Морровинд с новыми высококачественными моделями и анимацией.
Переход к активной фазе разработки
В октябре 2016 года, состоялся релиз The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition - ремастер на обновленной версии движка. Помимо новых графических эффектов, осовремененная версия Creation Engine была заточена под более современное железо и за счет переход на 64-битную систему предоставляла новые возможности, к примеру увеличенную дальность прорисовки и отображения большего количества NPC.
С момента выхода стабильной версии, инструмента для написания скриптов, Skyrim Script Extender 64 в 2018 году, Skywind был перенесен на движок от Special Edition, что отняло у разработчиков немало времени. Однако, именно после этого обновления, работа над ремейком начала двигаться значительно быстрее, поскольку к основной команде стали присоединяться новые разработчики.
Старый билд
Версия на движке Skyrim Special Edition
Прогресс за пять лет
И так, с тех пор как Skywind перешел в активную фазу разработки, прошло пять лет. За это время было проделано невероятное количество работы, но что конкретно было реализовано за эти годы?
2D арт
Над внутриигровыми концепт артами, в данный момент работают 5 художников, 98% всех 2D изображений уже готовы, включая картины являющиеся частью интерьеров, обложки книг и иллюстрации в них, а также постеры и загрузочные экраны.
3D модели
Над 3D моделями, на данный момент, трудятся 8 художников. За все время разработки было создано более 13,000 ассетов, что составляет 85% от общего количества. Всего осталось около 550, но сложность создания каждого из них сильно разнится, к примеру одна из моделей это Двемерский Центурион, а другая просто один квадратный кусок плитки для пола.
Двемерский Центурион
На данный момент, большинство архитектурных ассетов уже создано, в Skywind реализован город Вивек и канализация под ним, а также архитектура Хлаалу, Телванни, Редоран, Имперская, Даэдриеская, лагерь Эшлендеров, рыбацкий город Велоти, и многое другое.
Небольшая, но важная деталь, в Skyrim имелось всего 6 слотов под броню, в то время как в Skywind их 14, благодаря этому игрок сможет комбинировать левые и правые составляющие доспехов.
Левел дизайн
10 левел дизайнеров уже почти завершили свою работу. Большинство регионов Морровинда уже готовы и сейчас проходят контроль качества, а остальные находятся на завершающем этапе создания. Однако с интерьерами дела обстоят сложнее. Всего в игре 1,032 интерьера, включающих дома, магазины, пещеры, гробницы, форты и многое другое. В данный момент готовы 466, 446 находятся в процессе создания, а работа над 120 еще не началась. В городе Вивек проводится работа по корректировке расписания NPC, остальные города и поселения почти полностью готовы.
Навигация NPC
Также сейчас ведется активная проработка Navmeshes - навигации для NPC. Почти вся поверхность карты уже готова и проходит контроль качества, но работа по навигации в интерьерах, началась только несколько месяцев назад.
Анимации
Изначально созданные для ремейка существа использовали скелетные анимации существ из Skyrim-а, но упомянутый выше Havok Enabled Nif Plugin сильно изменил подход к реализации данного аспекта. Таким образом, созданную с нуля анимацию будут использовать 15 из 44 существ Морровинда, 7 из них находится на этапе доработки, работа над остальными 8 еще не началась. Новые анимации будут созданы и для главного героя, сейчас идет работа по созданию каста заклинаний для вида от первого лица. В общей сложности, над всеми анимациями, работают 13 человек.
Визуальные Эффекты
В данный момент над эффектами работает всего один специалист. Он сосредоточен на создании заклинаний, 51 из них уже готовы, осталось еще 54. После этого разработчик преступит к доработке погодных условий, эта часть ремейка уже находится на финальном этапе создания, она готова на 95%. В завершении останется доработка освещения в некоторых частях мира, для создания нужной атмосферы.
Звуковые эффекты
8 аудио дизайнеров активно работают над звуком в игре. Эта задача включает в себя множество аспектов, начиная от грохота доспехов и заканчивая звуками дикой природы. На данный момент реализовано 1061 из 1570 фоновых звуков, 157 из 390 заклинаний, всего 294 звука из 1160 для существ, 188 из 240 интерактивных объектов и 835 из 1580 звуков для игрока.
Музыка
Надо признать, что музыка в ремейке, неожиданно, удалась. Хоть Джереми Соул и не работает над саундтреком, над ним трудятся два талантливых композитора. Музыкальное сопровождение в игровом мире будет меняться не только в зависимости от места в котором находится игрок, но и от времени - каждый регион будет иметь дневную и ночную композицию. Боевая тема будет универсальной, а также несколько различных треков написано для таверн и уникальных локаций. В данный момент саундтрек насчитывает более 100 композиций.
Озвучка
Один из самых грандиозных аспектов ремейка - озвучка. Напоминаю, что в оригинальном TESIII: Morrowind большинство диалогов озвучено не было, а информация подавалась в виде текста. Но учитывая, что речь идет о ремейке, более уместным будет сравнение со Skyrim-ом, в мире игры живут 1,100 NPC озвученных 70 актерами, в то время как население Skywind насчитывает 3,000 NPC, в озвучке которых принимало участие 300 актеров. Разработчики полностью отказались от использования искусственного интеллекта при озвучке, вся работа на данном этапе была проделана людьми для достижения высокого качества. Около 2500 NPC уже озвучены. Крайне вероятно, что озвучка станет одной из первых завершенных составляющих ремейка.
Сценарий
Перед сценаристами лежит задача по адаптации диалоговой системы Morrowind-а к диалоговой системе Skyrim-а, что является довольно не простой задачей. Также авторы занимаются расширением уже существующих квестов и созданием новых, которые будут связаны с новыми геймплейными возможностями, такими как, к примеру, кузнечное дело.
В игре масса текста, однако работа сценаристов подходит к завершению, на данном этапе уже написаны сценарии всех квестов Домов Хлаалу, Редоран и Тельванни, а также Гильдии магов, Гильдии воров, Имперского Культа, Имперского легиона, Храма Трибунала, Мораг Тонг, даэдрические, вампирские, дополнительные квесты и главный квест за исключением финала.
Реализация Квестов
Сценарий нужно реализовать в самой игре, этим занимаются 2 человека при помощи официального инструментария Creation Kit.
На данном этапе в игре полностью реализованы квесты Домов Тельванни и Редоран, Гильдии Магов, Гильдии воров, Имперского Культа, Имперского легиона, Храма Трибунала, Мораг Тонг, вампирские, даэдрические и дополнительные квесты. В финальной фазе разработки находятся квесты Дома Хлаалу, Гильдии бойцов и главный квест.
Итог
Как видно, проект невероятно масштабный, но большая часть работы позади, а на горизонте уже показался финал. Однако разработчикам еще предстоит доделать немало аспектов игры.
Подобных проектов еще не было, а большинство, сопоставимых по масштабу, было заброшено, что не удивительно, поскольку на разработку уходит не мало времени и сил, а мотивации для того что бы продолжать порой не хватает. Нужно отметить, что руководителям проекта Skywind, на протяжении всех этих лет, удавалось найти в себе и силы и мотивацию, они смогли собрать команду из специалистов, которые, будем надеяться, доведут ремейк легендарной TESIII: Morrowind до релиза.