Найти в Дзене

SANABI - Корейская конфета которую никто не заметил.

Всем шалом мальчики и девочки, решил я значит свою первую статейку на Дзене посветить такой игре как SANABI и рассказать почему это алмаз.

Думаю стоит начать с того что SANABI это игра созданная несколькими корейскими чуваками из WONDER POTION, издателем же был NEOWIZ, тоже корейская контора насколько мне известно, они кстати сделали Lies Of P. Соулс лайк про пиноккио, очень годный кстати но не об этом.

При запуске игра встречает нас чем? Правильно пиксельной графикой. Я вообще не шарю в искусстве, однако это не мешает мне сказать, что стиль SANABI довольно сдержанный. Картинка не смешивается в одно непонятное месиво, объекты чётко разделены и выделяются. Ты сразу понимаешь где фон, где стены, а где — вражина.

-2

Приятная и красивая картина предстаёт перед нами — домишко, травушка, горы вдалеке и милашка дочурка рядом — наш основной мотиватор на протяжении всей игры!

Хотел бы чтобы она была твоим генералом?
Хотел бы чтобы она была твоим генералом?

В прологе всё происходит по стандарту, нас обучают основным механикам, чё куда вставлять, к чему крепить и т.д. Ну и сама завязка истории о которой попозже.

Наш ГГ (Главный герой) - довольно типичный шлёпа гигачад который в соляру выкашивает армии маслят. А если без шуток то он бывший военный, который никак не может покончить прошлым. Старые знакомые вновь выходят на связь и возможности послать и нахер в этот раз нет.

Наша задача — некая преступная организация под названием САНАБИ, расположившаяся в городе Маго-Сити. По пути туда мы узнаём, что все жители города, неведомым блять образом, словно по щелчку пальцев, пропали с радаров. Ни единой живой души во всём мегаполисе. Выяснить как правящая городом корпорация Маго связана с Санаби и чё вообще за хурма здесь творится что хрен знает куда делись миллионы людей - нам и предстоит.

Маго-Сити встречает нас уходящими в облака небоскрёбами, неоновыми вывесками и горами мусора.

Кстати, это ведь киберпанк, хоть и не в классическом представлении. Как по мне тут есть некоторые элементы этого самого киберпанка но по большей части это научная фантастика. Здесь имеются руки базуки, летающие машины и поезда, высокотехнологичные автоматические турели которые готовы нафаршировать твой ASS по самое не хочу. А также многое другое, присущее жанру, но не более того. Киберпанк здесь, в отличии от игры со знаменитым актёром который любит андерграунд рок, не полноценный участник пьесы, а лишь сцена для разворачивающихся событий. Здесь нет кибер-психов а протез тут один.

Кстати о геймплее и протезах. Один из этих протезов, всё же, у нас есть. Главный герой, буду называть его Антон (за всю игры мы не услышим его имени), забрал с собой в отставку крюк-кошку, заменяющую ему руку. Или, как здесь её называют, цепной крюк. Это не простой легкодоступный и удобный крюк-кошка, к которому все привыкли. Неа. Внешне он даже похож на портовый кран для грузов — это полноценный массивный протез, заменяющий Антону руку.

Этот дрын является нашим основным средством передвижения и платформинга, а также, большую часть игры — единственным оружием.

-4
-5
-6

Взаимодействие с это шнягой — основная механика. У нас есть обычная раскачка и ускорение, а в какой-то момент появляется ускоренное подтягивание.

И хотя список небольшой, хороший дизайн уровней и гейм-дизайн не даёт разбить лицо от зевоты. Как геймплейная основа, крюк проработан просто а####но — им приятно и удобно пользоваться, а смотреть как Антоша кувыркается в воздухе аки Спайдер мен после очередного прыжка — доставляет удовольствие. Анимации взаимодействия с ним сочные и красивые, перемещаться просто интересно и главное — сподручно.

Платформинг — ещё один из ключевых элементов игры, тоже выполнен на уровне. Корейцы предлагают нам разнообразные ситуации, требующие от игрока своевременной реакции. Просто стоять на движущейся платформе не получится — обычно ей сопутствуют красные зоны, которые надо избегать, враги, иногда простой софтлок — за определённое время нужно успеть пройти сегмент, чтобы вовремя настигнуть отправленную в полёт в начале уровня платформу.

И это интересно. Не сказать что очень сложно, опытный игрок может умереть за всю игру лишь пару раз и несколько — на финальном… Но об этом потом. Кхм, да, платформинг. Разработчикам удалось построить дизайн уровней так, чтобы путь к выходу был понятен и логичен — глаз сразу цепляется за рельсы платформ, направляющие стены и врагов.

Да, иногда нас запирают на аренах и бывает, что не очень интересно. По нескольку раз просто прыгать по арене и лупить болванчиков бывает немного душно. Что и произошло со мной на моменте с летающим поездом, НО! Игра не заставляет нас по несколько раз подряд проходить одинаковые арены, локации всегда чем-то отличаются друг от друга.

В целом махачи с маслятами не являются основой, скорее дополнением. Она не фрустрирует, не заставляет твою жопу полыхать синим пламенем, битвы в игре не прям уж сложные, а несколько боссфайтов развлекут любителей экшена. Боевые сегменты здесь скорее выполняют функцию адреналинового шприца, когда тебе нужно прыгать по арене и раскачиваться на цепи, в попытках увернуться от пуль и параллельно разрывать врагов.

За исключением одного файта. Но до него вы дойдёте сами. Всё что могу сказать он кайфовый.

И всё это сопровождает хорошая музыка. Она ну ОК, её приятно слушать но как по мне немного не дожали, хотелось бы чтобы она была как в Katana Zero.

До уровня музла из Горячей линии Майями им обоим как до Луны раком.

Ну и, пришло время поговорить про самую сильную часть игры. Сюжет.

Гайс это просто ПИЗДЕЦ

Всё, больше мне сказать нечего. Всё что мог сказать без спойлеров — сказал.

Персонажи в этой истории не самые колоритные и запоминающиеся, их немного, но каждого ты запоминаешь и когда он появляется — внезапного вопроса «Кто это блять такой и почему я должен к нему что-то испытывать?» не возникает. А образ Антоши я надолго запомнил, наравне с Зеро из  Katana Zero или Джекетом из Hotline Miami

Без минусов конечно никуда. И они здесь, к сожалению есть. Если говорить кратко — игра недостаточно отполирована, но это практически никак не влияет на игровой опыт. Ты всё так же можешь наслаждаться ей, хоть изредка и понимаешь что вот тут вот можно сделать получше.

Если более детально…

  • Перевод. Местами он карявый что ты путаешься — Майор Сонг внезапно становится Сон. Персонажи, тут и там меняют пол от строчки к строчке, но это становится заметно лишь к концу игры.
  • Красные зоны — такое себе удовольствие. Попав в такую, в тебя мгновенно влетает лазер, который отталкивает тебя… внутрь зоны. Не в сторону ОТ неё, а наоборот, подальше В. У меня даже возникли проблемы с одним сегментом, где привычка ускоряться на крюке играла злую шутку. Так что мой вам совет — не забывайте о рывке после получения урона. Пробел вам в помощь.
  • Побег от гигантской хуйни на заводе меня ни сусветно задушил (но это чисто моя претензия, вам может зайдёт)
  • И похожие мелкие недочёты, которые при нормальном тестировании у обычной студии моментально попадают в список на исправление. Глобальных же, раздражающих и мешающих моментов в игре нет.

Подводя итог что можно сказать, это годное шпиливо на два-три вечера чтобы с кайфом поиграть. Если вам импонируют небольшие проекты категории «Б» и инди, а также пиксельная графика и платформинг — я настоятельно рекомендую вам самостоятельно познакомиться с этим проектом.

Моя оценка 9 из 10.