Найти в Дзене

ИСТОРИЯ КИБЕРСПОРТА: ПРОИСХОЖДЕНИЕ СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫХ ИГР

Сегодня киберспортивная индустрия - это чудовище инноваций, энергии и разнообразия стоимостью в несколько миллиардов долларов, но с чего все это началось? Оглядываясь назад на историю киберспорта, мы видим множество примечательных моментов, но каково происхождение индустрии? В этом руководстве мы возвращаемся к первому киберспортивному турниру и к самым истокам рынка, который мы все знаем и любим, узнаем, когда ‘зародился’ киберспорт и как он вырос до того уровня, которым является сегодня.
Если вы давно хотели узнать больше об истории киберспорта, то читайте дальше. Некоторые из самых ранних видеоигр были соревновательными по своей природе, побуждая двух или более игроков играть друг против друга, борясь за очки. Например, в 1958 году Уильямом Хигинботамом и Робертом Дворжаком была разработана игра "Теннис для двоих", в которой использовался аналоговый компьютер для имитации простого теннисного матча. В 1972 году она была воспроизведена гораздо более успешной игрой Pong, разработанной

Сегодня киберспортивная индустрия - это чудовище инноваций, энергии и разнообразия стоимостью в несколько миллиардов долларов, но с чего все это началось? Оглядываясь назад на историю киберспорта, мы видим множество примечательных моментов, но каково происхождение индустрии? В этом руководстве мы возвращаемся к первому киберспортивному турниру и к самым истокам рынка, который мы все знаем и любим, узнаем, когда ‘зародился’ киберспорт и как он вырос до того уровня, которым является сегодня.
Если вы давно хотели узнать больше об истории киберспорта, то читайте дальше.

Национальный чемпионат по Space Invaders, проводимый Atari в 1980 году
Национальный чемпионат по Space Invaders, проводимый Atari в 1980 году

Некоторые из самых ранних видеоигр были соревновательными по своей природе, побуждая двух или более игроков играть друг против друга, борясь за очки. Например, в 1958 году Уильямом Хигинботамом и Робертом Дворжаком была разработана игра "Теннис для двоих", в которой использовался аналоговый компьютер для имитации простого теннисного матча. В 1972 году она была воспроизведена гораздо более успешной игрой Pong, разработанной Atari.

Несмотря на то, что это не называлось так, первый ‘киберспортивный турнир’ в истории был проведен в 1972 году, и в него играли в игре под названием Spacewar! Турнир Spacewar! Был своего рода экспериментом Стэнфордского университета, в ходе которого людям предлагалось сыграть в игру друг против друга, но приза не было. В 1980 году турнир Space Invaders собрал более 10 000 участников. Его выиграла Ребекка Хайнеман, которая впоследствии стала геймдизайнером и программистом.

Это считается отправной точкой в истории киберспорта, даже если об этом не было "известно’.

ВЗРОСЛЕНИЕ

В 1980-х годах разработчики и издатели начали больше склоняться к идее соревновательных игр - и ‘киберспорта’. В 1984 году грандиозный турнир по легкой атлетике, организованный Konami, привлек внимание более миллиона участников, легко став самым массовым игровым соревнованием всех времен. С безудержным ростом гейминга и популяризацией индустрии было лишь вопросом времени, когда величайшее в истории нововведение повлияет на бизнес: интернет.
С развитием 1990-х годов они принесли с собой концепцию многопользовательских онлайн-игр. Именно здесь киберспорт начал развиваться, когда игроки наслаждались соревновательными играми, такими как Quake, не будучи обремененными необходимостью находиться в одном месте со своими оппонентами. Официально термин ‘киберспорт’ был введен только в 2000 году, но индустрия начала формироваться задолго до этого. Некоторые из лучших документальных фильмов о киберспорте
. выделите этот период при обсуждении истории киберспорта.

ВЗРОСЛЕНИЕ

Call of duty 2
Call of duty 2

На рубеже тысячелетий индустрия киберспорта начала расцветать, и ее пространство заполнило больше игр, чем когда-либо прежде. Вскоре многопользовательские онлайн-игры станут доминировать в индустрии, а к середине 2000-х франшизы, такие как Call of Duty, будут стремительно развиваться, привлекая миллионы геймеров по всему миру. От МОБОв до шутеров от первого лица, от гонок до файтингов - именно здесь рынок киберспорта процветал и становился все более разнообразным.

С наступлением 2010-х геймеры начали осваивать совершенно новый рынок: онлайн-трансляции. Это позволило игрокам транслировать свои соревновательные игровые сессии через Интернет, поощряя более доступный способ проверить игру или узнать о ней больше. Это стало стандартом де-факто для просмотра киберспортивных турниров, и по мере роста рынка это быстро превратило обычных игроков в создателей контента стоимостью в несколько миллионов долларов

Именно здесь все начало развиваться с головокружительной скоростью:

  • Призовой фонд
  • Инвестиции
  • Спонсорские сделки
  • Аудитория
  • Плотность игр
  • Количество турниров

По всему миру правительства и регулирующие органы постепенно переходили к концепции киберспорта и соревновательных игр. Все больше стран поддерживали глобальную инфраструктуру киберспорта, проводили турниры, строили стадионы, ориентированные на киберспорт, и инвестировали в организации. Поскольку миллионы конкурентоспособных игроков разбросаны по всему миру, профессия профессионального киберспортивного игрока быстро стала определяться как карьерный путь по выбору многих молодых людей.

Вот в двух словах история киберспорта. Все началось около семидесяти лет назад, но термин ‘киберспорт’ появился только в 2000 году. Несмотря на этот факт, миллионы геймеров были заняты созданием индустрии, о которой они и не подозревали, что однажды она будет стоить миллиарды долларов.