Найти тему
KUPIKOD

Почему игры деградируют: 5 причин и личное мнение

Оглавление

С каждым годом всё чаще ловлю себя на мысли, что игровая индустрия катится куда-то не туда. Вместо развития — деградация.

С дороги роста мы всё стремительнее уходим на дорогу деградации. Деградации в геймплее — открытые миры пустеют, контента меньше. Деградации в сюжете, который душат инклюзивность, повесточка, антиповесточка и общая безыдейность. В интерфейсе, наконец: кто украл миникарту?!

Само собой, у каждого следствия есть причина. Точнее, на мой взгляд, целых пять — потому что меньшее число начать катить всю индустрию в бездну тотальной безблагодатности не могло бы.

Политика вместо творчества, повесточка и антиповесточка

Причиной номер один по значению и влиянию я считаю политизацию искусства в целом и геймдева в частности. Ситуация напоминает мне знаменитую битву между Годзиллой и Кинг-Конгом — два огромных монстра крушат всё вокруг, а нормальные люди могут только в ужасе наблюдать за происходящим.

На Западе теперь, кажется, нельзя и шагу ступить без оглядки на квоты. Вы ОБЯЗАНЫ держать в команде определённый процент представителей меньшинств, причём вне зависимости от их профессиональных навыков. А если вы не согласны — берегитесь, ведь общество защиты [вставьте любую группу] уже готово обрушить на вас свой праведный гнев. В результате сюжеты игр всё чаще описываются двумя мелкими аббревиатурами организаций, к сожалению, пока ещё не запрещённых в России — SJW и BLM.

А качество, если набирать по инклюзивности, а не по профессионализму... Не будем о грустном.

Но если вы думаете, что на Востоке дела обстоят лучше, то у меня для вас плохие новости. Здесь в состав команды разработки обязательно войдут юрист, чекист, отставной поп, кум директора и антиисторический консультант. Вместо западной повестки вам будут впихивать не менее абсурдные «традиционные ценности», а перед публикацией игру ещё и почикают ножиком на предмет отсылок, дискредитаций и прочего крамольного.

В итоге, что на Западе, что на Востоке, мы получаем абсолютно выхолощенный продукт. Разница лишь в том, какие именно «неправильные» элементы из него вырезали. И глядя на это, невольно вспоминаешь знаменитую аксиому Эскобара — выбор между двумя... кхм... неприятными альтернативами.

Геймеры против геймеров

Вслед за разделением игровой индустрии на идеологические лагеря произошло и разделение самого игрового сообщества. Теперь по любому вопросу геймеры должны занимать однозначную позицию: либо ты полностью согласен с одной фракцией, либо с другой. Третьего не дано.

Эта поляризация привела к тому, что игровое сообщество превратилось в поле боя, где «свои» сражаются против «чужих». Сторонников противоположной точки зрения принято считать чуть ли не еретиками, которых нужно если не сжечь, то хотя бы забанить и отменить. Попытки высказать третье, альтернативное мнение, чаще всего встречаются в штыки обеими сторонами конфликта.

Наглядный пример такого разделения — противостояние между фанатичными сторонниками «повестки» (то есть, прогрессивных взглядов на игрострой) и «антиповестки» (консервативного подхода к разработке игр). Но на этом деление не заканчивается: подобные «войны» вспыхивают между фанатами разных игровых серий, приверженцами консолей и ПК, любителями синглплеера и мультиплеера. Et cetera, et cetera...

Эффективные менеджеры, или как сэкономить на всём

-2

Если повесточное безумие и раскол сообщества — это проблемы идеологические, то следующий пункт — сугубо экономический. Речь об «эффективном менеджменте», превратившем разработку игр в конвейер по выжиманию прибыли.

Факты упрямы: разработка дорожает, а продажи стагнируют. Даже повышение цен с $60 до $70 не перекрыло инфляцию. Что делать менеджерам? Правильно, резать бюджеты и оптимизировать процессы. На практике это означает меньше контента, больше процедурной генерации и армию низкооплачиваемых «джунов» (или вовсе стажеров) вместо опытных разработчиков.

Результат налицо: огромные открытые миры, в которых нечем заняться. Квесты-близнецы, отличающиеся только текстом в задании. Баги, которые не успевают отловить из-за спешки и нехватки тестировщиков. Но зато в отчётах всё красиво: расходы снижены, сроки соблюдены.

Самое обидное, что страдают от этого в первую очередь талантливые разработчики. Их идеи отметаются как «слишком рискованные» или «недостаточно прибыльные».

Хипстеры-креаторы

Ситуацию усугубляет то, что заполнять эти пустые миры сюжетом, геймплеем и здравым смыслом часто доверяют тем же самым «юным дарованиям». И тут мы сталкиваемся с классической проблемой — когда амбиции значительно превосходят талант и опыт.

Типичный представитель этого племени — молодой (чаще всего) человек с высоким энтузиазмом и низкими зарплатными амбициями. Он полон решимости, но не понимает базовых основ создания игр. Зато твёрдо уверен, что знает, как спасти индустрию.

В голове у такого «творца» обычно полная каша из прогрессивных идей, обрывков где-то услышанного медиаконтента и знаний, почерпнутых из курсов по нарративному дизайну, купленных на распродаже с 75% скидкой. Именно эта гремучая смесь и привела их в профессию. Но, к сожалению, одного желания «сказать своё слово в искусстве» недостаточно для создания действительно интересной истории.

Результат его работы предсказуем: геймплей, пытающийся копировать популярные тренды, но не понимающий, почему они работают. Персонажи превращаются в ходячие стереотипы или рупоры для высказывания определённых идей. А сама история напоминает винегрет из популярных трендов, не связанных между собой. Всё это пытаются выдать за «новое слово в гейм-дизайне», но на деле получается... Ну, то, что получается.

Хипстеры-минималисты

Последней каплей в чаше деградации стала мода на минимализм. Казалось бы, что плохого в стремлении к простоте и чистоте дизайна? Но когда эта идея доводится до абсурда, страдает функциональность.

Даже Ubisoft, до последнего сопротивляющаяся минимализму, от него пострадала. Посмотрите на старых «Ассасинов» и сравните с новыми интерфейсно.
Даже Ubisoft, до последнего сопротивляющаяся минимализму, от него пострадала. Посмотрите на старых «Ассасинов» и сравните с новыми интерфейсно.

Самый яркий пример — исчезновение миникарты. Этот простой и удобный элемент интерфейса вдруг стал «визуальным шумом». Его убрали, заменив невнятными маркерами на краю экрана — а затем убрали и их. То же самое произошло со многими другими элементами: индикаторами здоровья, подсказками, меню быстрого доступа.

Всё это прячется за десятками подменю или вовсе удаляется из игры. Причина? «Так красивее», «более кинематографично», «погружает в атмосферу». Но на деле это лишь усложняет жизнь игроку, заставляя его тратить время на поиск базовой информации.

Ещё хуже, когда под нож идут не просто элементы интерфейса, а целые игровые механики. «Слишком сложно для нового игрока», «не вписывается в нашу концепцию минимализма» — и вот уже из ролевой игры исчезает система прокачки, из стратегии — детальное управление ресурсами. Финита ля комедия.

Заключение: нам нужен Большой Игровой Крах

Глядя на все эти проблемы, я вижу только один путь к искоренению деградации — Большой Игровой Крах. Как великое вымирание в эволюции, он проверит всех на реальную приспособленность к жизни. Выживут только те, кто действительно делает игры, а не навоз под видом игр.

Возможно, это звучит жестоко. Но иногда, чтобы начать что-то новое, нужно полностью разрушить старое. Крах индустрии может стать тем самым очищающим огнём, который выжжет все накопившиеся проблемы и даст дорогу новому поколению разработчиков. ИМХО.

А пока — купить немногие оставшиеся хорошие игры (в том числе — на русский аккаунт Steam, включая не допущенные к прямой продаже) можно на Kupikod.

Магазин игр Steam (гифтами, в один клик)
Купить игры Steam (ключами, в три клика)

Статью для вас подготовил: В. Волков. Игрок с пятнадцатилетним стажем и молодой рецензент.
Играйте в хорошие игры!