Когда я начинала свой путь в DnD, у меня не было наставника. Все мои знакомые относились к ДнД предвзято, и, конечно же, ни у кого из них не было игрового опыта.
Узнав о ДнД, я поделилась идеей начать играть с друзьями. В то время я какое-то время смотрела выпуски Critical Role и просто тащилась от происходящего на экране - меня так тянуло нырнуть в ДнД с головой, попробовать поиграть, провести свою первую сессию, но что меня останавливало?
Конечно же, объем правил. Но и он останавливал не столько меня, сколько моих друзей. Если слово "играть" моим друзьям нравилось, то при слове "читать" половина из них чуть ли не попадали в обмороки. Благо, нашлась одна подруга, с которой мы разделяем страсть к ДнД и по сей день...
Тогда то это и случилось - мы с подругой вызвались перечитать всю книгу игрока от корки до корки, переживать информацию и попытаться объяснить ее нашим ленивым друзьям - по другому играть они не соглашались, но наши глаза уже горели. Но в каком-то плане мне пришлось хуже - я была избрана на роль Мастера.
Тут-то на мою голову упала еще и Книга Мастера. Такая же толстая, как и Книга Игрока. Пытаясь разобраться в ней, я быстро поняла, что это - погоня за двумя зайцами, а сроки поджимают - игра начиналась уже через месяц.
Дорогие друзья! Если вдруг вы играете в ДнД впервые, и каким-то образом вы оказались Мастером - не трогайте, пожалуйста, книгу Мастера. Для вашего уровня - это лишняя информация. Лучше разберетесь в базовых правилах - искусством вести игру вы овладеете с опытом.
Книга игрока и как ее читать.
Книгу игрока нетрудно найти в открытых источниках. Она состоит из трех частей:
1. Создание персонажа
2. Механики
3. Заклинания и магия
Моей фатальной ошибкой стало излишне внимательное чтение первой части. Тогда, совсем не разбираясь в ДнД, я думала, что мне просто необходимо помнить, какие характеристики увеличиваются у тифлингов, и что может делать плут на четвертом уровне. Мне стоило начать читать книгу со второй главы - именно там рассказывается о правилах.
Однако полученные мною знания из первой главы мне пригодились - я подробно пересказала друзьям все, что я вычитала про классы и расы, и те определились с выбором. Так у нас наметилась партия: эльфийка друид, эльф чародей, табакси следопыт и тифлинг воин. Оставалось реализовать это в рамках правил - тут-то мои силы стали кончаться.
Подготовка
Уже на этом этапе у друзей посыпались вопросы: как прокидывать характеристики, как считать бонус атаки к оружию, как рассчитывать модификаторы, как считается урон заклинанием, что такое пробитие, кд, спасброски? У меня кружилась голова. Знаний из первой части книги мне не хватало, а так как я параллельно осваивала книгу Мастера и готовилась к своему первому приключению по книге "Забытые рудники Фанделвера", времени на поиск ответов просто не было.
Кстати, о рудниках. Забытые рудники - это готовое короткое приключение (его также можно найти в свободном доступе), с которого начинают многие. По задумке, оно рассчитано на плюс минус четыре сессии (сессия - это как одна серия в сериале, то есть одно собрание за столом. четыре сессии - четыре неигровых дня, при том, что одна сессия может длиться от двух до восьми часов). Но мое приключение, хотя и началось по сюжету рудников, быстро вышло за его рамки - наша первая кампания (один игровой сюжет) длилась более шестидесяти сессий.
На данный момент я провела четыре кампании. Самая длинная из них шла более 110 сессий, самая короткая - чуть менее 30. И хотя среди многих игроков популярны ваншоты - короткие приключения длинною в одну сессию - лично мне и моим игрокам они пришлись не по душе.
Но вернемся к теме. Мы с моими игроками каким-то образом условились, какие цифры мы добавляем к определенным броскам, но большая часть того, что мы придумали - делалось совершенно не по правилам. В то время никто из нас не знал, что к броскам инициативы, оказывается, нужно прибавлять модификатор характеристики. Об этом, скажу по секрету, мы узнали к сессии тридцатой - тогда моя подруга, смотря Critical Role, заметила, что у Мэттью Мэрсера и его команды броски инициативы часто принимают значения выше двадцати, в то время как максимальное число, которое может выпасть на к20, удивительно! 20!
Первая игра
У нас был один набор костей на пять человек. Вместо ширмы у меня была игровая доска из "Манчкина". На нее я наклеила характеристики своих игроков и подписала их имена. У некоторых из персонажей модификаторы были рассчитаны неправильно, но в тот момент об этом никто не подозревал.
И тут - я должна начинать повествование. Все смотрят на меня, ждут от меня команд и напутствий, а я в растерянности. Я чувствовала неловкость, боялась выглядеть глупо, и хотя все сидящие передо мной - мои друзья, я все равно волновалась.
Я знала, что по плану у меня на первой сессии должна быть битва, но как ее проводить!? Этого я прочитать не успела! Да у меня даже нет поля! У меня в команде чародей, который понятия не имеет, как обращаться с собственными заклинаниями, и у кого он будет спрашивать, как кастовать ядовитые брызги - верно! у меня! Да только откуда мне знать, как их кастовать? Как вообще я могу рассчитать дистанцию заклинания, если у меня нет поля?
Я сотню раз прочитала первую главу Рудников Фанделвера, но мне казалось, что мои игроки точно отойдут от сюжета - выпрыгнут из повозки, сожгут деревню, сожгут друг друга - хаос!
Деваться было некуда - я начала рассказ. Игроки смотрели на меня завороженно. Они думали, что я знаю больше. Они думали, что я ко всему готова. Но Мастер никогда не готов.
И тут ты проникаешься азартом - находясь за ширмой, ты чувствуешь себя наравне с игроками, но игроки не чувствуют тебя наравне с собой. Они чувствуют тебя выше, и ты понимаешь, что все в твоих руках - ты можешь запугивать игроков - они будут бояться, можешь врать - они будут верить, можешь специально вводить их в заблуждение - и они будут разгадывать твои загадки, а ты, будучи Мастер, будешь от этого безгранично счастлив. Как выяснилось, в этом и вся суть ДнД - игроки получают незабываемые эмоции от того, как Мастер ведет игру, а Мастер - ощущает себя одновременно с двух сторон. Эмоции игроков для него бесценны.
Мы быстро втянулись в игру. Кидали один единственный кубик, не прибавляя модификаторов, совершили проверки, основываясь на неверных характеристиках творили какой-то цирк. Если бы за нашей игрой наблюдал опытный игрок, он бы, вероятно, сгорел от стыда. Но как же нам было весело.
А когда наступила то самое первое сражение, я поняла, что отойти от сюжета - совершенно нестрашно. Напротив - это круто, когда игроки делают что-то оригинальное. Все таки, Забытые рудники были рассчитаны на четыре сессии, а не на шестьдесят... Как видите, вести без опоры на готовый сюжет - не так то и трудно.
Еще я поняла, что не знать правил - совершенно нормально. Но главное правило ДнД - делать по душе. Главное в этом деле не перебарщивать, а потому про правила я тоже считаю необходимым рассказать... Может быть, в следующем посте...