Необычное сочетание жутких подземелий и фольклорного хоррора о фермерской жизни сделало Cult of the Lamb неожиданным хитом
В обычной игре по поиску подземелий, основанной на беге, в определенные моменты ваш прогресс блокируется, пока вы не заработаете такой инструмент, как крюк для захвата или бомба, которая разрушает стены. В Cult of the Lamb вы не разблокируете ни одного бумеранга или даже двойного прыжка. Вместо этого вы промываете мозги более очаровательным лесным существам, заставляя их предаваться вам, а затем открываете возможность убедить их, что они отправятся в лучшее место, когда вы принесете их в жертву темной силе.
Возможно, лучшим сравнением будет долина Звездной Росы, где действительно есть шахта, полная слизистых монстров. Тем не менее, в Stardew основное внимание уделяется вашей ферме и домашней жизни. Ее подземелье - это просто место, где вы собираете дополнительные ресурсы. В Cult of the Lamb все иначе. Главное - это прохождение подземелий, а ваша домашняя база — штаб—квартира культа, где вы в конечном итоге обучаете последователей вести сельское хозяйство за вас, - это место, где вы зарабатываете улучшения, позволяющие вам лучше убивать монстров. Если долина Звездной росы - это распятие, то Cult of the Lamb переворачивает все с ног на голову. Затем рисует это на пенале рядом с рядом черепов.
"Большая часть дизайна была направлена на то, чтобы заставить игрока быть злым", - объясняет Джулиан Уилтон, креативный директор австралийской инди-студии Massive Monster. "Без четкого указания: "Ты, вперед! Будь злым!", но в таком духе: "Эй, если ты пожертвуешь этим парнем, то получишь кучу опыта и сможешь повысить свой уровень. Или ты можешь поступить по-другому, но это будет самый быстрый способ. Так что, знаете, вам решать, хотите ли вы быть злым". Это то, что мы пытаемся сделать".
Cult of the Lamb вышла в 2022 году, когда Animal Crossing: New Horizons и ажиотаж вокруг нее были еще свежи в памяти игроков. Animal Crossing, несмотря на свою привлекательную эстетику, была игрой, в которой игроки решали, что им не нравится какой-то конкретный житель деревни, а затем били его сеткой или огораживали свой дом забором, пока он не убирался восвояси. Неудивительно, что игроки могут поддаться сатанинскому нашептыванию дизайнеров Cult of the Lambs о том, что они плохо обращаются со своими последователями. "Игроки будут это делать", - говорит Уилсон. "Обычно у вас есть парень, который вам не нравится. Я думаю, именно поэтому это работает. Мне не нравится этот парень. Избавься от него."
Уилсон и другие основные участники Massive Monsters имеют опыт работы во флеш-играх, что является одной из причин, по которой их игра так умело сочетает в себе милое искусство с гротескными темами. Эпоха флеш-игр Newgrounds/Kongregate/Armor Games, таких как Dead Baby Dressup, Panda Tactical Sniper и тысячи других, стала образцом очаровательной грубости.
"Когда мы работали над флэш-играми, это был пик, мы по-настоящему надеялись", - говорит Уилтон. "Джей [Армстронг], еще один сотрудник directory, создал что-то вроде боевой игры, и я просто взял ее, изменил все рисунки, а затем перепродал примерно за 20 тысяч. Я сделал это за пару недель. Это было довольно прибыльно, и можно было неплохо заработать, а я был очень молод".
За десять лет рынок флеш-игр достиг дна. Massive Monster переключилась на игры для консолей и настольных компьютеров, выпустив в Steam пару платформеров под названием The Adventure Pals и Never Give Up. Первая имела скромный успех, вторая - не такой значительный.
"Что касается флеш—игр, то многие из них были немного более незрелыми, но на самом деле вы не слишком задумывались о сюжете, или игра была о том, чтобы быть яйцом или чем-то в этом роде", - говорит Уилтон. "Если вы работаете в Steam и пытаетесь выйти на рынок и действительно брать с людей деньги за что-то, вы должны создать что-то, что вызовет у людей восторг. А не просто яйцо. Я имею в виду, я думаю, что игра egg действительно удалась. Я не знаю".
На тот момент Massive Monster могли бы пойти в нескольких разных направлениях, но они собрали все яйца в одну корзину, чтобы еще раз попробовать премиальную модель инди-игр. "Мы почти создали гиперказуальные мобильные игры", - говорит Уилтон. "Мы почти создали игру по лицензии Steven Universe. По сути, после выхода Adventure Pals, поскольку она не имела большого успеха, а игры в Steam, настольные и консольные, были очень рискованными и требовали много работы, мы стали искать другие пути получения более стабильного дохода или чего—то еще - чтобы управлять компанией более профессионально. Но я рад, что мы пошли на риск.
Игра в бога
Cult of the Lamb претерпела множество изменений до момента релиза, начавшись как игра о людях, которые жили на спине летающего кита и были вынуждены спускаться в опасную среду за ресурсами. В какой-то момент речь шла о боге, который мог пожирать своих верующих, а затем о демоне, пытающемся построить свой собственный ад. Основная идея игры, которая была частью dungeon crawl, частью base builder, была заложена в ней, но точное выражение она получила поздно. На этапе "Ада" команда поняла, что им не нравится пытать людей, и они предпочли бы иметь возможность быть вежливыми — или пытать их, если им так хочется.
Cult of the Lamb также был разработан во время карантина, что, возможно, помогает объяснить некоторые его странные элементы. "Нам больше нечего было делать, - говорит Уилтон, - поэтому я хотел бы поработать над этим. Но, возможно, некоторые мрачные темы тоже появились из-за того, что мы просто смотрели много ужасов, испытывали скуку и, знаете ли, страх перед существованием в то время".
Уилсон описывает разработку как "довольно итеративную". Первоначальная демонстрация была сделана для подачи заявки на получение государственного гранта, который был потрачен на ее доработку, достаточную для того, чтобы представить ее инди-лейблу Devolver Digital, который был впечатлен настолько, что предложил контракт. "Я думаю, что у нас был трехлетний производственный график, - говорит Уилтон, - но он растянулся на четыре года. Скажу я вам, эти чертовы игры занимают слишком много времени".