Когда сеттинг — больше, чем просто антураж

Разнообразие игровых миров уже давно утвердило в массовом сознании образ видеоигр как условного портала в разные биомы, эпохи и миры.

Разнообразие игровых миров уже давно утвердило в массовом сознании образ видеоигр как условного портала в разные биомы, эпохи и миры. Бытует даже мнение о том, что удачно выбранный сеттинг способен продать любой проект кому угодно, и этим мнением явно руководствуются отдельно взятые компании. Год за годом злоупотребляя повышенным интересом собственной аудитории такие медиа-гиганты формируют мнение о том, что игровой мир – это лишь пустой декор, набор ассетов и скинов, которые накладываются поверх проверенной годами геймплейной формулы.

  📷
📷

Однако индустрия помнит и такие целостные проекты, в которых выбранный сеттинг ощутимо отражался на игровом процессе. Во второй половине нулевых сразу несколько игр подобного рода явила миру одна малоизвестная студия, имя которой Darkworks.

  📷
📷

С проектами этой студии я, как выяснилось, был знаком уже очень давно, но никогда не связывал их воедино. Более того, поскольку большая часть игр Darkworks попала в мои руки в весьма юном возрасте, я как-то даже не обращал внимания на то, кто именно эти игры разрабатывал. Однако, засев за прохождение широко известной в узких кругах Cold Fear, я… прозрел. И дабы не нарушать хронологию собственного прозрения, мне показалось правильным рассказать об играх французской студии именно в той последовательности, в которой я их перепроходил, а не в порядке их официальных релизов.

Приятного чтения!

Resident Evil для бедных

В далёком 2005 Cold Fear в геймерской среде было принято называть «Резидент Ивелом на корабле». К нынешнему дню подобное упрощённое название полностью утратило свою актуальность, как минимум потому, что именитая серия Capcom сама уже пару раз успел отправить своих протагонистов на одиноко дрейфующих в морских просторах судна. Однако в 2005 году это было более чем исчерпывающим описанием.

  📷
📷

Другим, более обидным народным наименованием был «Resident Evil 4 для бедных». Причин для подобного титула, как внутри самой игры, так и в её внешнем поле, хватало.

Во-первых, Cold Fear увидела свет весной 2005 года, когда легендарная игра от Синдзи Миками уже успела выйти в свет и задать новые стандарты жанра для всей индустрии. Только вот четвёртый Резидент полгода был эксклюзивом Nintendo GameCube, а эта консоль не шибко-то снискала популярность во всём мире, чего уж говорить о странах СНГ, где продукция Nintendo до сих пор вызывает фрустрацию у огромного числа людей. А посему прикоснуться к этому шедевру геймдизайнерской мысли, многие геймеры попросту не могли.

  📷
📷

А что делает человек, если ему нельзя кушать сахар? Правильно, кушает сахарозаменитель. Самым видным и актуальным на тот момент сахарозаменителем и стала Cold Fear, ведь она вышла и на ПК, и на актуальные консоли от Sony и Microsoft, а значит, позволить её себе мог практически каждый. Вид из-за плеча, обилие экшена, лазерный прицел и даже некоторые разновидности врагов – всё здесь напоминало об игре от Capcom.

  📷
📷

Но вместе с тем, была и проблема внутренней дешевизны проекта: геймплейные механики были вторичны, звуки выстрелов ощущались какими-то смазанными, а отдача от стрельбы практически полностью отсутствовала. Венчали всё это дело скромная продолжительность и слабая, скомканная история. Да-да, вы не ослышались: где-то сюжет слабее, чем в Resident Evil!

Местами здешняя история отдаёт тем же Резидентом (паразиты и злодейские злодеи, жаждущие с их помощью контролировать мир), но вот её подача, отсутствие нарастания ставок по ходу игры и банального удовлетворения от финала сильно бьют по целости восприятия проекта.

  📷
📷

Однако у Cold Fear был и ряд козырей. Так, например, монстры в игре гораздо больше напоминают классических зомби, нежели ганадос из RE4. Сейчас это может показаться странным, но в далёком 2005 многие фанаты Резидента были крайне расстроены тем, что на смену мешкам гнилой плоти пришли разумные, интересные, но какие-то не шибко страшные деревенские жители. А значит, для некоторых фанатов RE Cold Fear стала своего рода отдушиной.

  📷
📷

Радовала и музыка в финальных титрах. Да, все, наверняка, помнят о том, что в саундтреке игры числится композиция «Use Your Fist And Not Your Mouth» за авторством великого и ужасного Брайана Хью Уорнера (a.k.a. Marilyn Manson).

Но самой главной особенностью Cold Fear был сеттинг. Пресловутый «Resident Evil на корабле» у ребят из Darkworks получился гораздо лучше и привлекательнее, чем у самой Capcom в Dead Aim и первой части Revelations! Посудите сами: как факт нахождение на лайнере влияет на геймплей в этих частях «Обители зла»? Ни «Королева Зенобия», ни «Spancer Rain» даже не пытаются быть кораблями. Это всё ещё особняки из первого Резидента, пусть и претерпевшие солидный рескин. Мы точно так же ходим по довольно просторным комнатам, исследуем помещения и сражаемся с врагами, в то время как корабль будто бы находится на якоре в каком-то порту.

  📷
📷

В это же время «Дух Востока» в Cold Fear – это не только корректно работающий интерактивный сеттинг, но и самый что ни на есть полноправный участник действа. Каждый раз, когда вы будете выбираться на палубу корабля, вы будете отчётливо понимать, что вы находитесь не просто на судне, но и, ко всему прочему, на судне, скитающемся в открытом океане во время жуткого шторма. Протагониста может в любой момент накрыть мощной волной, которая буквально оставит его при смерти, ему будет необходимо сопротивляться качке и наклонам корабля, а также бушующим порывам ветра. Более того, стихия может поразить и неаккуратных врагов, так что, использовать эту особенность игры в своих целях можно и даже нужно. А уж как благоприятно это буйство природы сказывается на общей атмосфере – словами не передать!

Ведущий программист проекта, Клод Леватр в дневниках разработки Cold Fear, опубликованных на портале GameSpot, признавался, что создание живой окружающей среды было одной из самых главных задач команды. С этой целью они отказались от большинства заскриптованных предметов на корабле, наделив их корректной физической моделью. Да и качке самого корабля уделили огромное внимание - для того, чтобы грамотно отображать такие явления, как крен, тангаж и угол дифферента, студия создала специальную программу под названием Darkwave.

С художественной точки зрения я сосредоточил свои усилия на анимации окружения, чтобы сделать его настолько реалистичным и захватывающим, насколько это вообще возможно. Поэтому я изучал все, что было в моем распоряжении относительно морских штормов: документальные фильмы, фотографии… Я стремился выявить все визуальные элементы, которые могли бы создать ощущение судна, движущегося по бушующему морю.— Клод Леватр

Если же говорить о внутреннем убранстве корабля, то и здесь Cold Fear выглядит более предпочтительно. Никаких вам библиотек, казино и конференц-залов, только тесные каюты, серые технических отсеки да казармы с кухней.

  📷
📷

Да, все эти чудеса сегодня уже не будоражат мозг так сильно, как в 2005: у погодных условий есть свои паттерны и хитбоксы, а посему уворачиваться от них значительно проще, чем 19 лет назад, а приземлённое и реалистичное содержимое корабля может навевать скуку. Но подобная дотошность в деталях, без которых вполне можно было обойтись, говорит о том, что Darkworks своим детищем горели, пусть по итогу, игра и вышла проходной.

Доведённая до ума классика

Насытившись вдоволь ностальгическими воспоминаниями о Cold Fear, я принялся искать информацию о других играх Darkworks и неожиданно для себя обнаружил давно знакомый мне проект. Как выяснилось, в 2001 году из-под пера французской студии вышел перезапуск именитой серии Alone in the Dark с подзаголовком The New Nightmare.

  📷
📷

В детстве именно эта итерация «Одного в темноте» наводила на меня неподдельный ужас. Уж не знаю почему, но хорроры мистические, что тогда, что сейчас, пугали меня в значительно большей степени, чем хорроры научно-фантастические, и тот первобытный страх, который передавали стартовые локации софт-ребута Alone in the Dark врезался в память надолго. Изувеченные люди на грани безумия, кромешная тьма и периодические галлюцинации, гнетущие ракурсы и давящий саунд-дизайн – всё это выделяло игру среди прочих хорроров того времени.

Однако самым главным объективным отличием творения Darkworks был он...

  📷
📷

Да, обыкновенный фонарь, который, казалось бы, не должен нести в себе особой геймплейной нагрузки, стал киллер-фичей данного проекта. Без него зачастую невозможно было разглядеть нечто важное на локации, и это не фигура речи.

Помните момент в первом Resident Evil, где мы попадали в тёмную комнату, и при попытке обследовать помещение нам выдавалось сообщение о том, что в комнате якобы слишком темно, не видно ни зги, хотя мы отлично видели, всё, что находилось по ту сторону экрана.

  📷
📷

Простая игровая условность, скажете вы, и будете правы, но насколько дотошно эту же особенность реализовали Darkworks!

В Alone in the Dark: The New Nightmare темнота – это самая настоящая бездонная яма. В ней порой реально трудно что-либо разобрать человеческому глазу, а ведь кроме квестовых предметов там могут скрываться и едва различимые враги. И разработчикам было совершенно плевать, успеешь ли ты разглядеть супостата прежде, чем он перегрызёт вашему аватару сонную артерию.

  📷
📷

Кто-то скажет, что это – очевидный геймдизайнерский просчёт, и что так делать попросту нельзя, но это будет максимально далеко от правды. В Darkworks понимали, что за игру они делают, и чем эта игра должна выделяться на фоне других хорроров поколения. Можно было с пеной у рта доказывать аудитории, что это Resident Evil клон Alone in the Dark, но в массовом сознании, ввиду феноменального успеха серии от Capcom, уже закрепилась ровно противоположная картина.

  📷
📷

Как бы комично это ни звучало, Alone in the Dark была серией, в классических играх которой той самой темноты, по сути-то, никогда и не было. Локации в оригинальной трилогии всегда были яркими и цветастыми. Да, виной тому были технические ограничения железа, но с появлением более продвинутых консолей и ПК, никто так и не реализовал данную задумку. Конечно же, можно привести в пример первый Silent Hill с его непроглядной тьмой, но там темнота появлялась только в альтернативном измерении и выполняла ту же роль, что и знаменитый туман.

  📷
📷

The New Nightmare же эту обидную оплошность, как раз, исправляет. В этой игре тьма не ограничивает дальность обзора для экономии ресурсов, а скорее, наоборот, существенно нагружает железо за счёт отрисовки в реальном времени сразу двух вариантов локации: тёмной и освещённой. Здесь темнота буквально является частью живого сеттинга игры, влияющего непосредственно на геймплей, ведь здесь фонарик служит не только для подсвечивания важных квестовых объектов, но и используется в качестве полноценного оружия. Да-да, задолго до Alan Wake, пусть и в значительно более упрощённом виде.

О противостоянии света и тьмы как главной концептуальной особенности проекта говорил в своё время основатель Darkworks, Антуан Виллетт, искренне гордившийся реализацией динамического освещения в игре и его практической пользы для игрока.

Для Alone in the Dark: The New Nightmare месье Виллетт сначала написал небольшое произведение, которое, в свою очередь, было адаптировано в виде сценария.

Для того чтобы дать Infogrames наиболее полное представление о сюжете, я в течение месяца написал небольшой роман - около 120 страниц.— Антуан Виллетт

Infogrames, в свою очередь, возлагала большие надежды на игру. Сначала издатель немного расширил бюджет проекта, позволив французским разработчикам на полгода дольше оговоренного срока полировать версии для актуальных платформ (Dreamcast, PC, PlayStation 2), а позже – вложил в продвижение проекта сумму сопоставимую со стоимостью разработки (5 и 6 миллионов евро соответственно). В маркетинговую стратегию Infogrames входил выпуск комикса-приквела и полноценной экранизации Alone in the Dark (да-да, той самой, от Уве Болла).

  📷
📷

Композитором игры выступил Стюарт Коупленд, барабанщик группы The Police. Если название этой группы вам ни о чём не говорит, то это коллектив Гордона Самнера (a.k.a. Sting). Саундтрек Alone in the Dark: The New Nightmare - далеко не единственная работа Коупленда в игровой индустрии. Он также стал композитором для всех основных частей серии Spyro.

  📷
📷

Конечно же, у игры были свои недостатки - в основном, они касались проблем с производительностью в версии для PS1 и различными багами практически во всех версиях игры. Также стоит отметить и то, что по степени инновационности заложенных в игру идей The New Nightmare даже близко не стояла с той же Cold Fear, однако своей изюминки она не была лишена. К тому же, из всех работ Darkworks этот проект имеет наиболее тёплый приём прессы.

The Last of Us для всех и пусть никто не уйдёт обиженным

Я, конечно, понимаю, что с нынешней политикой Sony «Одни из нас» и так, и сяк будут для всех и каждого, но на стыке нулевых и десятых ситуация была совершенно иной. Тогда японская корпорация не шибко-то спешила делиться своими эксклюзивами, да и великолепной игры от злого гения Нила Дракманна свет ещё не узрел. Да и новый проект Darkworks, на самом деле, имел не так уж и много общего с грядущим консольным хитом Naughty Dog.

  📷
📷

Анонсированная ещё в 2008 году I Am Alive должна была стать беспрецедентной приключенческой игрой в сеттинге разрушенного страшным землетрясением мегаполиса. В игре не было ни вирусов, ни зомби, ни каких-либо ещё привычных для игровой индустрии спутников неизбежного заката человечества. Зато был самый настоящий пост-апокалипсис. Грязный, суровый, неприглядный и жестокий – такой, каким он мог бы быть в реальной жизни. Люди регулярно сражаются за ресурсы друг с другом и с экстремальным окружением, что можно было увидеть ещё на самых первых презентациях игры.

В 2012 году I Am Alive таки добралась до релиза, минуя всевозможные преграды на своём пути. Конечный вариант игры во многом отличался от того, что представили общественности на E3 2008, но общая суть проекта осталась неизменной. Главный герой пытается выжить на руинах огромного города и найти свою семью. По ходу дела он встречает и других выживших, которые по закону жанра едва ли делают его жизнь проще.

  📷
📷

Конечно, то, что дошло до финальной версии, вряд ли можно назвать игрой студии Darkworks, ведь ещё в 2009 году проект перешёл под крыло Ubisoft Shanghai, а сама Darkworks была ликвидирована за полгода до релиза проекта. Однако хоть I Am Alive и доделывала другая студия, выбрана эта студия была не случайно – сотрудники из шанхайского подразделения Ubisoft в своё время помогали французским разработчикам в работе над некоторыми аспектами данной игры. Поэтому, оригинальная задумка не исчезла бесследно.

Чтобы не нарушать новую дату запуска этого амбициозного проекта... было принято взаимное решение завершить разработку I Am Alive в Ubisoft Shanghai, поскольку обе студии сотрудничали над некоторыми аспектами игры в течение прошлого года.— публикация портала GameSpot от 6 марта 2009 г. со ссылкой на официальный сайт Darkworks

Опять же, не буду уделять большое внимание сюжету I Am Alive, поскольку он весьма прост и имеет условное значение, зато никак не смогу обойти стороной игровой процесс. По сей день найти нечто, похожее на I Am Alive довольно трудно.

Игра не повторяет нам устами персонажей патетичные фразы о том, как трудно выживать среди людей, потерявших всё людское – она даёт нам прочувствовать это сполна через свой игровой процесс. Тут нет никакого крафта ресурсов и складирования пачек патронов, ведь каждая пуля в I Am Alive – на вес золота. И никто никогда не сможет сказать точно, есть ли у врага эта пуля в обойме или он попросту блефует.

  📷
📷

Паркур в игре довольно неудобный и не интуитивный. Опять же, кто-то скажет, что это оплошность геймдизайнеров, а я, в свою очередь, склонен думать, что это часть задумки. Лазание по домам в условных Assassin’s Creed, Mirror’s Edge и Ghost of Tsushima даёт нам ощущение веселья и собственного превосходства над врагами. Герои этих игр пролетают через преграды, взмывая на крыши самых высоких зданий, за считанные минуты, демонстрируя свои высочайшие навыки. А протагонист I Am Alive, будучи самым обычным человеком, напротив, каждый раз превозмогает себя, карабкаясь наверх по уступам: никто ему заботливо не очертил жёлтой краской нужный путь, да и силы в руках не хватит, чтобы надолго зависать на каких-нибудь карнизах.

  📷
📷

Конечно, I Am Alive – это, пожалуй, самая специфичная игра из всех, к которым приложили руку творцы из Darkworks. На её потенциальном успехе негативно сказались и неудачные стилистические решения (бесцветный фильтр тогда был в моде, но здесь с ним настолько перегнули, что игра чуть ли не в монохром уходит), и явная нехватка бюджета для реализации столь амбициозной задумки. Однако главного у игры не отнять: она вышла крайне самобытной.

  📷
📷

И, как это и было в прошлых случаях, разработчики из Darkworks вновь сделали сеттинг не простым фоном для игры, а самым настоящим геймплейным элементом. Признаться честно, за последнее время навыходило такое количество проектов в постапокалиптическом антураже, где выжившие вечно ноют о недостатке ресурсов, при этом регулярно питаясь и имея целый арсенал под рукой, что меня уже от упоминания этой тематики нервно потряхивает. Так и хочется вернуться в пусть и кривую-косую, но такую настоящую I Am Alive, где ты на собственной шкуре можешь прочувствовать выживание в жестоком и опасном мире.

Постскриптум

Французская студия довольно незаметно для широкой общественности прекратила своё существование в 2011 году. Её игры никогда не будут включены в условный «Зал славы», т.к. во многих аспектах они, как ни крути, были довольно проходными. Но то, каким образом эти люди умудрялись продвигать незамеченную широкой аудиторией философию геймдева, достойно уважения.

Антуан Виллетт после закрытия Darkworks некоторое время работал в Парижском Национальном музее Пикассо на должности директора по цифровым технологиям. Однако в октябре 2021 года издательство Microids создало в столице Франции студию Microids Studio Paris, директором которой и был назначен месье Виллетт. В данный момент он трудится над созданием крупномасштабной сюжетно-ориентированной приключенческой игры, которая должна, как он считает, послужить началом нового тайтла.

Что ж, будем надеяться, что человек, удивлявший нас в нулевых, сможет ещё не раз сделать это в будущем!

Любите игры!

Автор: Guzak
Оригинал:
Когда сеттинг — больше, чем просто антураж