Казанец Тимур Гафаров в домашних условиях создал новый «движок» для трехмерных компьютерных игр, удивив всех айтишников в мире высоких технологий. Патент на свой проект он не стал оформлять, и теперь разработкой пользуются все.
Предоставленный в общий доступ проект Dagon Гафарова, в котором он соединил предыдущие наработки и на их основе создал нечто новое, не остался незамеченным. Например, о движке специально было рассказано на IT-конференции FOSDEM 2024 в Брюсселе в рамках доклада американского профессора компьютерных наук, преподавателя Северо-Восточного университета (Массачусетс) Майка Шаха (Mike Shah). В частности, отмечалось, что это «существенный проект, который представляет интерес для графических разработчиков». Особенно же профессор отметил, как тонко продуманы Гафаровым переходы света.
Проект Dagon Тимура Гафарова представляет собой так называемый графический движок – на программистском сленге так называют комплект программных технологий, которые отвечают за формирование изображения на экране в трехмерных компьютерных играх. Это включает в себя в первую очередь расчет освещения, теней, отражений с использованием средств вычислительной алгебры и геометрии. Аналогичные технологии используются в кино и компьютерной анимации, а также в программах для художественного и промышленного дизайна.
«Вечерняя Казань» связалась с Тимуром Гафаровым и задала ему уточняющие вопросы.
- Тимур, так вы участвовали лично в брюссельской конференции?
- Нет, просто на ней упомянули мой проект. Я вообще случайно узнал про это от друзей, которые прислали ссылку на материалы конференции Free and Open source Software Developers' European Meeting (FOSDEM), она состоялась в Брюссельском свободном университете в феврале 2024 года.
- Расскажите подробнее о своей работе, пожалуйста.
- Я работаю в сфере маркетинга, то есть профессионально занимаюсь разработкой рекламных игр и интерактивных приложений. И этот проект у меня развился в качестве инструмента для обкатки новых идей и различных экспериментальных решений, которые затем идут в продакшен. По сути, это частичный аналог таких известных технологий, как Unity или Unreal Engine. Подобные разработки у нас в стране можно пересчитать по пальцам, и даже высокобюджетные игры, как, например, недавно вышедшая Atomic Heart, используют в своей основе зарубежные технологии (чаще всего Unreal Engine 4). В противовес коммерческим продуктам я изначально решил открыть полный доступ к исходному коду всем желающим. То есть любой может взять его за основу для собственных программ, изменить, дополнить новыми функциями и так далее. Благодаря такому подходу в разработке могут участвовать добровольцы со всего мира. У меня были соавторы из США, стран СНГ, Польши, Швеции, Франции и многих других стран. Один разработчик из Польши уже написал на основе моего движка полноценную игру в жанре популярной головоломки Sokoban. Проект Dagon развивается с 2017 года, подробнее о нем можно узнать на странице моего блога. Добавлю, что о разработке писали также в русскоязычном филиале американского журнала PC Magazine в рамках материала, посвященного разработке современных игр: о том, как устроены игры изнутри, как программируются игровые серверы, как моделируется игровой мир, какие используются средства разработки. Информацию для этой статьи предоставили многие российские разработчики, но, к сожалению, она уже не доступна в Интернете в связи с уходом PC Magazine из России.
- Вы буквально подарили свою разработку всему миру, и где она применена конкретно?
- Из того, что я точно знаю, есть игра в жанре Sokoban и еще реализована игра Sacrifice.
- Тимур, а где вы учились, кто по профессии?
- Возможно, вы удивитесь, но я выпускник Московского государственного академического художественного института имени Сурикова, моя специализация – «Станковая живопись». Высшее художественное образование имеет прямое отношение к тому, чем я сейчас занимаюсь в статусе самозанятого: работаю в области рекламного производства и моушен-дизайна. Выполняю заказы на разработку игр, баннеров, видеороликов.
Говорят, создание подобных «движков» даже для крупных корпораций – дело весьма и весьма затратное. А тут человек в домашних условиях не просто создал ноу-хау, так еще и благородно отказался от авторских прав. Казань, знай наших!
Автор материала: Ольга Юхновская