7 Days To Die: Обзор легендарного выживача, добравшегося до релиза

Релиз зомби-выживача 7 Days to Die — событие большое и для многих значимое, заслуживающее номинации в духе «Самый поздний выход из раннего доступа».

Релиз зомби-выживача 7 Days to Die — событие большое и для многих значимое, заслуживающее номинации в духе «Самый поздний выход из раннего доступа». В Early Access игра появилась ещё в 2013 году и только спустя 11 лет добралась до версии 1.0. Всё это время она, судя по всему, находилась в состоянии «альфы»: все крупные обновления так и назывались — Alpha номер такой-то. К релизу авторы тоже подходили максимально осторожно, говоря лишь о приблизительных датах — дескать, когда-то в июне. В итоге историческое событие случилось 24 июня.

Запасайтесь ресурсами и временем

События 7 Days to Die происходят где-то в Аризоне в 2034 году, в разгар катастрофической пандемии, уносящей миллионы жизней по всему миру. Города заполнились ожившими мертвецами, и на многие из них уже были сброшены атомные бомбы.

Мы посреди всего этого просто пытаемся выжить. Вся игра описывается мемом «Могу копать, могу не копать». Копать приходится вдоль и поперёк, вширь и вглубь, местами очень вглубь — как для добычи ресурсов и сокровищ, так и для обеспечения собственной безопасности. И поверьте, оно того стоит, поэтому лучше всё-таки копать.

  📷
📷

И в ранней версии, и в релизной 7 Days to Die выделяется двумя принципиальными моментами. Первый — копать и добывать ресурсы, рубить деревья, колупать камни здесь приходится долго и муторно. И в основном это нужно, чтобы отстраивать и укреплять своё убежище. Сам процесс его возведения тоже непростой и долгий. Тут авторы остались верны себе и не оглядывались на более современных и комфортных для игрока представителей жанра вроде Enshrouded, где уже в первые часы можно построить себе симпатичную деревеньку и загнать туда пару специалистов.

  📷
📷

Рассвет живых мертвецов во время Кровавой луны

А всё потому, что — и это второй принципиальный момент в игре — раз в неделю здесь творится настоящий ад. Все заражённые зомби-вирусом достигают максимума своих сил на седьмой день. Поэтому в конце каждой игровой недели нас ждёт серьёзнейшее испытание — восходит так называемая Кровавая луна.

Сначала бьют молнии, облака окрашиваются в кровавый цвет, потом опускается опять же кровавый туман, резко ухудшается видимость. В 22:00 звучит сирена, и на вас со всех сторон начинают выбегать сильные зомбаки. Появляется до четырёх мертвецов в секунду, максимум их может быть два десятка, и чем выше ваш уровень, тем они сильнее.

Зомби знают, где вы находитесь, отлично видят и никогда не устают — преследуют до конца, где бы вы ни находились. А если попытаетесь умчать от них на транспорте, то на вас начнут нападать и тормозить дикие животные и монструозного вида птицы. И так — до утра, когда мертвецы перестают бегать и снова превращаются в ходячих.

Можно, конечно, исхитриться, забраться на самые высокие небоскрёбы или глубоко, очень глубоко закопаться. Можно превратиться в Поезд-А из сериала «Пацаны» — вколоть себе стероидов, набрать эффектов или элементов снаряжения, увеличивающих вашу скорость, чтобы быстро отбегать от зомбаков, а потом их расстреливать. Но это всё ненадёжные способы.

  📷
📷

Самым эффективным способом является именно строительство убежища. Причём делать это нужно грамотно и в правильном месте. Кто-то возводит укреплённые дома на опорах, возвышающихся над озером, кто-то роет длинные и глубокие туннели, ставит стальные люки, обкладывает всё это ловушками и турелями. Ну и так далее — вариантов масса.

Главное — помнить, что 7 Days to Die задействует воксельную технологию, а это даёт возможности для постройки и разрушения зданий. Этим активно пользуются и зомбаки, способные разрушить почти любые постройки. Особенно если они неграмотно спроектированы — важно правильно ставить колонны и стены — если они являются слабым местом, то быстрее будут разрушены, а с ними может сложиться и всё здание.

Книги и журналы против зомби

Вся игра фактически сводится к тому, что мы готовимся к Кровавой луне, чтобы пережить её и не получить штраф к опыту в случае гибели. Тут очень гибкие настройки — можно регулировать частоту Кровавой луны или даже вовсе отключить её или убрать штраф при смерти персонажа. Но лучше играть так, как задумывали авторы или даже усложнять себе жизнь — так интереснее.

Чтобы подготовиться и создать надёжное укрытие, нужно собирать ресурсы, мародёрствовать, охотиться, крафтить полезные предметы — на ходу или на рабочих станциях и верстаках, а также в кузнях. Разновидностей ресурсов просто огромное количество — в ход пойдут даже бумага и кости.

  📷
📷

Длиннющий список есть и у того, что мы можем создать. Для крафта предметов попроще достаточно иметь начальные ресурсы, в других случаях могут потребоваться рецепты, навыки и верстаки. Можно мастерить роботизированные турели и разные виды транспорта, включая мотоцикл и даже геликоптер, он же автожир.

Также поможет чтение книг и журналов — первые открывают постоянные умения, вторые — увеличивают качество создаваемых предметов, а связанные с ними навыки повышают шанс получить соответствующую добычу. Вообще, тут множество всевозможных умений практически на все случаи жизни (точнее, выживания). Они распределены по группам, которые относятся к ключевым характеристикам, таким как сила, ловкость и интеллект. Плюс отдельная группа выделена под навыки изготовления и умения, открываемые чтением книг.

  📷
📷

Практически за каждый чих в игре мы получаем опыт. Ещё есть задания у шести торговцев, за которые нам также выдают «экспу». Но всё равно накопление опыта и получение новых уровней, дающих очки умений, — совсем не быстрый процесс. К тому же в каждой категории множество умений, а те ещё распадаются на отдельные тематические навыки. Например, в категории «Стойкость» есть группа жизнеобеспечивающих умений, а там присутствует навык «Охотник», который позволяет эффективнее охотиться и собирать с животных больше мяса, костей и кожи. Так вот, у него есть ещё пять уровней.

Как страшно жить…

Так что на изучение всего и вся и достижение максимального, 300-го уровня понадобится огромное количество времени. Между тем зомби уже со старта не будут делать вам особых поблажек, особенно если вы сдуру поставили уровень сложности «Воин» или выше (всего их шесть).

  📷
📷

В 7 Days to Die много биомов — лес, снега, пустоши, пустыня, выжженная земля. И в каждом полно больших и малых поселений, тематических зон и точек интереса, где нужно всё обыскивать в поисках полезных предметов. Но практически в каждом доме и на открытой местности с разных сторон на вас прут монстры. Чем выше уровень локации (1–5 звёзд), тем опаснее враги, но и всевозможного лута там тоже больше. Плюс увеличивается шанс найти что-то редкое — например, части брони для изготовления наборов экипировки.

  📷
📷

Потом появляются и более продвинутые виды мертвецов. Некоторые из них плюются кислотой, банши кричат и призывают других тварей, ползуны нападают из травы и пролезают туда, куда обычные враги не сунутся, а пауки, наоборот, могут взбираться повыше.

Добавьте сюда хрупкость самого персонажа. Он нуждается в пище и воде (разве что от сна не зависит), может подцепить дизентерию, если выпьет грязную воду или съест что-то не то. А удары зомбаков способны оглушить, ослепить, нанести травму, и это скажется на разных показателях. Помогут антибиотики, шины при переломах и довольно редкие препараты.

  📷
📷

Под дождём персонаж мокнет и замерзает, поэтому вынужден теплее одеваться и греться у костра — особенно это актуально в зимнем биоме. А в пустошах и пустыне, наоборот, мы вынуждены бегать чуть ли не голышом. Персонаж быстрее теряет выносливость и медленнее передвигается, если несёт слишком много груза. И все предметы, включая оружие, могут сломаться.

В таких условиях выживать вроде бы лучше с друзьями — игра поддерживает кооператив аж на 16 человек. Так действительно интереснее и веселее, но не факт, что проще. Опасность, в том числе во время Кровавой луны, растёт соразмерно количеству игроков на сервере.

Крафт и лут — на первом месте

В релизной версии 7 Days to Die сложность даже выросла. Авторы не только обновили модели противнинков, сделав их чуть более разнообразными, но и добавили многим из них очков здоровья. А ещё сделали поведение орды более последовательным и опасным.

Одновременно разработчики уменьшили влияние торговцев. Квестов из серии «Принеси/откопай припасы» стало больше (теперь по 10 на каждого барыгу), и выполнение каждого идёт в копилку репутации у торговца — а с её повышением нам открываются новые задания, дающие больше опыта и денег. Но теперь у них нельзя купить многие редкие предметы, ресурсы и оружие. Это сделано для того, чтобы игроки больше занимались крафтом и лутом, то есть исследованием локаций, где, соответственно, увеличился шанс нахождения ценностей.

  📷
📷

Зато сами торговцы стали более разговорчивыми и периодически делятся лором. Также каждого из них привязали к своему биому — они последовательно отправляют к другому своему коллеге по мере того, как вы прогрессируете по их квестам. И теперь не будет ситуаций, когда торговец Джоэл из одного региона посылает вас к такому же Джоэлу в другом.

  📷
📷

Ещё разработчики добавили аж 16 новых сетов легкой, средней и тяжёлой брони, распределённые по специализациям. Они в принципе поменяли принцип создания брони, добавили модулей, которые можно устанавливать в головной убор, но самое главное, позволили крафтить снаряжение высшего, шестого уровня. Правда, для этого нужны легендарные части, а найти их, даже с учётом повышенного шанса выпадения редкостей, очень непросто.

Не забыли авторы и про новичков. На старте сразу бросается в глаза новая система достижений/испытаний. Выполнение любого, даже простенького, из серии «Создайте факел», «Разделайте тушку животного», даёт определённое количество опыта. Это, конечно, большое подспорье — как и появившаяся возможность возводить постройки на асфальте.

  📷
📷

Также 7 Days to Die похорошела внешне — не настолько, как хотелось бы, но в целом выглядит поприятнее. Особенно это касается анимации и эффектов при взрывах и расчленёнке. Самое главное — лучше стала оптимизация, а рандомная генерация мира проходит быстрее. Это при том, что города стали больше.

В версии 1.0 появилось много новых локаций, зон и точек интереса, в том числе пятого уровня. Некоторые из них, вроде отеля и театра минотавров, действительно поражают. Это вообще один из главных аргументов 7 Days to Die — все важные локации подробно и качественно сделаны с точки зрения дизайна.

  📷
📷

Что дальше?

Конечно, авторам ещё предстоит многое улучшать и добавлять. Пока они называют версию 1.0 экспериментальной — в конце июля выйдет «стабильная» сборка.

Хотелось бы увидеть новые виды зомби, а не только старых знакомых в новых одеждах (как это произошло, с тюремщиком). Многие модели животных остались прежними. И явно что-то нужно делать с ближним боем — если с огнестрелом всё более-менее нормально, то драки с использованием холодного оружия выглядят максимально примитивно.

Наконец, разработчики признались, что на момент релиза в версии 1.0 есть несколько критических и с десяток серьёзных багов. Остаётся надеяться, что они всё исправят к выходу стабильной версии в конце июля, когда 7 Days to Die станет доступна на всех платформах.

***

В любом случае заслуживает уважения сам факт, что спустя 11 лет такая большая и сложная игра добралась-таки до релиза. В условиях, когда постоянно выходят более молодые, комфортные и привлекательные для современной аудитории конкуренты, 7 Days to Die сумела выжить и осталась одним из главных представителей жанра — не самым удобным и красивым, но увлекательным и во многом уникальным.

Плюсы: сложная, глубокая и интересная механика выживания; множество возможностей для строительства убежища; разнообразие локаций и регионов; в релизной версии добавилось много правильных нововведений; игра похорошела внешне; стала лучше оптимизация.

Минусы: примитивный ближний бой; игра может показаться слишком медленной и душной; довольно много багов даже в релизной версии; графика всё равно выглядит устаревшей.

Автор: Кирилл Волошин
Оригинал:
7 Days To Die: Обзор легендарного выживача, добравшегося до релиза