Найти тему

Давайте поговорим про Сандер Коэна из BioShock. Часть 4. Локация

Оглавление

Приветствую! Вы когда-нибудь задавались вопросом, как создаются персонажи в ваших любимых играх? Если да, то я решил подробно изучить этот процесс и поделиться своими открытиями с вами.

Ниже будет предыдущая часть:

Вы всё ещё можете просмотреть моё видео касательно этой статьи:

Локация

Дизайн локации создал Пол Хеллквист (Paul Hellquist), известный дизайнер компьютерных игр, который даже получил премию BAFTA за свою работу. После завершения разработки BioShock он покинул Irrational Games из-за ухудшения отношений с главой студии Кеном Левином. Позже он работал в Gearbox и занимал должность креативного директора сиквела Borderlands.

Ну а саму локацию воплотил в жизнь другой дизайнер Джордан Томас. Если вы увлекаетесь историей игр жанра Immersive sim и знакомы с такой серией как Thief, то вы можете знать такое место как Shalebridge Cradle, за левел дизайн которого, ранее и отвечал Томас.

Когда он только пришёл, то столкнулся с рядом проблем, такие как недостаток коммуникации и недостроенные скелеты сюжетных уровней. Его назначили ответственным за исправление проблем локаций и когда он узнал сюжет этого места, то прямо загорелся воплотить его в жизнь.

Хоть Коэн и закрыл это место от посторонних зрителей после начала гражданской войны в 1959 году, но те кто не успел выбраться остались в нём навечно, либо в виде гипсовых статуй, либо в виде трупов. Поэтому из-за жажды зрителей, он и открыл для Джека проход в Форт, в надежде, что тот бы подарил ему “Реквием” по Райану.

В своём старом интервью для журнала PCgamer он отмечал, что:

"Я умолял художественную команду помочь со сценами с гипсовой статуей, которые были вроде как моим ребенком", - говорит Томас.

"Я действительно хотел, чтобы Коэн взаимозаменяемо использовал живых и мертвых в своем искусстве, чтобы, когда вы, наконец, приняли решение убить или пощадить его, вы могли сделать какое-то встречное заявление, включая последний портрет самого человека [тут имеется ввиду ачивка за то что сделали фото, когда убили Коэна]."

Томас также тесно сотрудничал с командой ИИ, включая Джона Аберкромби, чтобы заставить гипсовые статуи двигаться, когда вы не смотрите.

Джордан Томас

Судя по рассказам Томас хотел создать место, где "порок человеческих сердец" сочетался бы с дизайном и окружением. Он стремился к тому, чтобы локация была яркой и насыщенной, с элементами безумия. Каждый элемент должен был отражать душу основного босса, чтобы место раскрывалось с ещё более жутких сторон!

-2

Это проявляется в гипсовых статуях, которые иногда двигаются, когда на них никто не смотрит, в сплайсерах, которые бегают по потолку и обитают между стен.

И в тяжелых Больших папочках, которые должны очистить эту локацию, но не могут, потому что их цель в другом, и при них никто не нарушает, что роднит их с продажными констеблями, которые часто были в этом районе и, которые "умели закрывать глаза" на происходящее.

По словам Томаса, его одержимость статуями, которую он добавил в игру, была вдохновлена фильмами "Психо" (1960) Альфреда Хичкока и "Король комедии" Мартина Скорсезе.
— Факт №2

Локация была создана так, чтобы она постепенно оживала, как душа творца, который дает свой последний "Реквием". Это влияние заметно и оно условно делится на три Акта:

В каждом движении этой локации ощущается дух безумия и страха, который олицетворяет собой весь город "Восторг", а также его обитателей. Не зря вся грязь происходит в полу-подвальных помещений, на самом деле Томас закладывал здесь отсылку к фильмам, вся грязь, всегда, стекается в подвальные помещения.

Как по мне, даже сейчас мало таких локаций в современных играх, которые могли бы подарить такой общий вайб и чувство потока с происходящим на экране как в этой локации.
Автор

С дизайном мы полноценно закончили. Как видно по тексту выше, все идеи, которые дизайнеры хотели воплотить в жизнь, действительно смогли адаптировать под игру. На самом деле это ощущается продуманно и достаточно целостно, что дарит очень хорошие эмоции.

Давайте вернёмся к его личности, которые продумывали сценаристы. Очень удобно что по этой игре есть книга, в которой он фигурирует и поэтому мы можем погрузится в её историю, чтобы ещё лучше узнать персонажа.

А про события книги, мы узнаем в следующей статье

BioShock
38,4 тыс интересуются