Прошло 10 дней с момента последней публикации моего дневника разработчика и я все также пытаюсь найти золотую середину интервалов своих записей. Слишком часто — плохо, если редко — то забудут.
Содержание:
- Про блог, инди атмосферу и тусовку.
- Статистика проекта.
- Разработка (Видео).
- Процесс разработки.
- Планы, дорожная карта.
- Заключение.
Про блог, инди атмосферу и тусовку.
Достаточно интересные наблюдения ведения блога, мои мысли.
В основном можно будучи инди разработчиком делать посты по своей игре в специальных для этого разделах, либо в личных блогах и это в самом начале развития нормально. В то же время это изолирование разработчиков от основной аудитории где закрывают в своем узком кругу и там сидят такие же разработчики, делают посты в надежде собрать аудиторию и в итоге получают косые взгляды от коллег, но на мероприятиях все дружелюбные.
Еще есть такое чувство, что действует негласное правило, не хейтить работу другого человека, это тоже правильно. Ведь объективно тот кто сам что-то делает, может оценивать сделанный труд, так как для обычного пользователя, просто картинка и нравится или не нравится. С другой стороны это хорошо, так как на первых порах чтобы не получить дизмораль.
Также все очень скупы на лайки, конечно глупая картинка мем про котика или собачку может собрать тысячи лайков, а месяц бессонных ночей работы над проектом в лучшем случае один комментарий, к примеру: — Ну в целом неплохо, или — все фигня, где тени?
Конечно, попадаются талантливые ребята которые пробивают барьер изоляции и как правило в основном, когда другие разработчики начинают ставить плюсы, комментировать. Тогда подключаются алгоритмы, которые начинают предлагать большей аудитории как интересная новость.
Я пошел в рассуждениях от простого. Когда я был игроком, где я узнавал про новинки и игры? Не помню чтобы сидел в разделах инди разработок и тусил на мероприятиях по играм. Это привело к осознанию на сколько сложно обратить на свой проект внимание.
Следующий этап в моей жизни, начал смотреть, а какие мероприятия бывают для инди разработчиков.
Удивился тому что есть такие мероприятия, сделай игру за 72 часа, покажи себя, свои навыки. Возник первый и сразу вопрос, зачем? Для кого это? Если я потрачу эти 72 часа на свой проект, это будет более полезным и на 72 часа приблизит к дню, когда я смогу на YouTube смотреть как кто-то играет в мою игру. Но я могу ошибаться и там другие есть цели и интересы которых я не знаю так как молодой в этой сфере инди тусовки.
Следующий этап в моей жизни. Попробовать сходить на мероприятие по GameDev. Вчера зарегистрировался и в планах пойти на мероприятие ITMOGameDev в Санк-Петербурге которое начнется через два дня. Послушаю что скажет создатель Смуты, посмотрю на Дашу Островскую, она планирует рассказать как управлять творческой командой. То что мне нужно, а то моя команда, жена, сын, я и собака, как-то не управляется. Это все шутки, на всякий случай.
В целом я когда-то увлекался JDM тусовкой и уличными гонками, там была энергия, драйв, адреналин. Посмотрим на новый опыт, возможно это что-то душевное, спокойное, ну в общем как дома, только там гости которых ты не знаешь.
И так, я нахожусь в систематическом анализе в изучении как вырваться в люди со своим проектом, но перед этим конечно нужно сделать игру, чтобы не стыдно было показать, по сути меня сейчас устраивает узкий круг аудитории в которую попал, кто этот круг? Кому не лень читать блоги с 1000+ слов, я бы, наверно, охарактеризовал как интеллигенция интернета.
Возраст моей аудитории на YouTube за 8000 тысяч просмотров с мая месяца.
Статистика проекта.
Время разработки: 9 месяцев
Расходы на проект: Идет пересчет согласно информации из дневника разработчика #3
Реклама и продвижение: 0 рублей
Количество вишлистов в VKPlay: 33
Публикация страницы VKPlay: 7.06.24
Сотрудников: 1 (я).
Предложений участвовать в проекте: 3
Спасибо все тем кто добавляет игру в список желаемого. Я поймал себя на мысли, что чем больше пользователей становится, тем больше у меня начинает расти ответственность перед этими людьми, даже не мог подумать что возникнет такое чувство.
Разработка.
В видео показан геймплей запуска производства Пангита, прокачка топливной системы и подключение вышки связи.
Вспомнил игру The Legend of Zelda и там были пещеры головоломки. Хороший контент, который мне нравился. Что-то подобное хочу сделать в своем проекте.
Процесс разработки.
Так выглядит поселение из редактора
Логика NPC которые добывают ресурсы для поселения. Лесозаготовка.
Настроить логику производства не сразу получилось.
Планы, дорожная карта.
Из ближайшего.
— Планирую доделать всю логику поселения касаемо производства: Лесозаготовка, Насосная станция.
— Начать обворачивать все квестами и заданиями, чтобы направлять ими игрока как играть в игру.
Далее:
— Температура и радиация.
— Фермерство и кулинария, производство припасов еды.
После завершения работы над поселением, нужно будет из него выбираться и начать делать заброшенные базы ЧВК и другой внешний исследовательский контент.
Еще будут животные на которые нужно будет охотиться, чтобы получить мясо, но не все животные убегают.
Навигация по ссылкам проекта и разработчика
Если у вас возникли вопросы, пишите в комментариях.
Огромное спасибо за прочтение и ваше внимание!