Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это способ написания программ, в котором все части программы представляются как объекты. Давай представим, что программа – это город, и в этом городе живут разные объекты, как люди, машины, дома и т.д.
Вот основные идеи ООП:
Классы и объекты:
Класс – это как чертёж или план. Например, у нас есть чертёж машины. В чертеже написано, что у машины есть колеса, двигатель, двери и другие части.
Объект – это уже настоящая машина, сделанная по чертежу. То есть, класс – это план, а объект – это то, что получилось по этому плану. Мы можем сделать много машин по одному чертежу, и каждая машина будет объектом.
Наследование:
Представь, что у тебя есть чертёж машины. Ты можешь сделать новый чертёж, который будет основываться на старом, но с добавлением новых деталей. Например, чертёж спортивной машины, у которой больше скорости. Это называется наследование. Новый чертёж (или класс) "наследует" всё от старого, но может добавлять что-то своё.
Инкапсуляция:
Это как коробка, в которую спрятаны все детали машины. Когда ты садишься за руль, ты видишь только руль и педали, но не видишь, как работает двигатель. Инкапсуляция скрывает внутренности объекта и показывает только нужное.
Полиморфизм:
Это как волшебство, когда одно и то же действие можно сделать по-разному. Например, у нас есть команда "завести". Ты можешь завести машину, моторную лодку или мотоцикл, и у каждого свой способ заводиться. Полиморфизм позволяет использовать одну и ту же команду для разных объектов.
Итак, когда ты пишешь программу с помощью ООП, ты создаешь классы, из которых потом делаешь объекты, а затем заставляешь эти объекты взаимодействовать друг с другом, как в большом и интересном городе.