Говорят, викинги не умирают - они уходят в Валгаллу, чтобы перегруппироваться. А еще говорят, что однажды закованный хитрецами чудовищный волк Фенрир порвет свои путы, его сын, громадный волк Сколль (предатель по древнескандинавски) пожрет Солнце, а его брат Хати (ненавистник) - проглотит месяц. Из морских недр всплывёт мировой змей Йормунганд, и воды выйдут из берегов. Огненный великан Сурт выжжет землю пылающим мечом, а властительница загробного царства Хель под руку с богом лжи и обмана Локи примкнет к войску ледяных великанов-йотунов. из Нифльхейма выплывет корабль, собранный из ногтей мертвецов - Нагльфар и темное войско разрушит радужный мост Биврест, объединяющий миры с Асгардом.
Но в этой вселенной Рагнарек припозднился - местные кланы обросли кибернетическими улучшениями и модернизировали саксы и топоры при помощи новых технологий, а мифические чудища укрепили свои шкуры сталью, а клыки оснастили сервоприводами. Встречайте Lords of Ragnarok - идейного последователя Владык Эллады, которому не посчастливилось добраться и быть изданным в России.
У меня за плечами уже три партии в Лордов Рагнарека, и я наконец готов вынести вердикт и поделиться взвешенным мнением об по игре. Как я уже упоминал в отчетах по сыгранным партиям, эта настолка стала своеобразным подарком на смену работы - я вписался в кик, когда переходил на должность редактора в новую структуру, а потому для меня это была знаковая покупка.
Однако долгое время (более полугода!) мне не удавалось наиграть нужное количество партий и составить окончательное мнение по игре. Почему? О, это долгая история!
Эта игра переосмысление давным-давно вышедших Лордов Эллады, по сути — замороченный контроль территории, на этот раз посвящённый скандинавской мифологии. В этаком импровизированном мире будущего техно-викинги бьются с кибер-монстрами и плавают в набеги на супер-технологичных драккарах.
Если вкратце, Лорды/Властители Рагнарека — это игра, где можно победить разными путями - игра посвящена не сбору победных очков, а выполнению определённых условий с возможностью внепланового окончания партии в виде Рагнарека или скандинавского конца света, который случается, если соблюдены определённые условия.
В целом в игре есть три обычных пути победы - игрок, что выполнил необходимые условия, немедленно побеждает. Чтобы стать Великим ярлом, великим готи (религиозный лидер) или великим героем-охотником, нужен простой исландский...
Нет, для начала нужно разграничить следующее - в LoR есть масса различных, с одной стороны похожих, но все-таки разных понятий: land/region/realm. Первое - это "земля" - регион, в привычном нам понимании, область, участок поля, который объединяет несколько regions или же маленьких локаций. Второй — конкретные локации, в которых могут расквартировываться войска, возводиться сооружения, находиться кузницы с рунами, etcetera. А Realm - понятие иного порядка - это локация, куда обычно входа нет - это своеобразные разломы, через которые можно, так сказать, протянуть руку и заключить союз с иным миром, который расположен на ветвях Иггдрасиля, мирового древа - миры альвов, миры великанов, ванов и иные места обитания отличных от вас существ.
Так вот, чтобы стать великим Ярлом, нужно взять под контроль единовременно три "Земли"/lands_большие области — иными словами, захватить порядка 9-10 отдельных маленьких провинций, что достаточно не просто (у тебя физически нет в запасе столько фигурок, чтобы одновременно удерживать такое количество регионов и защищать их от поползновений вражеских боевых единиц) Стать великим Готи немного проще - необходимо контролировать пять регионов (малых локаций) с храмами - при этом можно как захватить такую локацию, так и построить храм на своем ходу (если возможно, ведь регионы, в которых есть "ячейки" под строительство оных, равномерно разбросаны по карте). Наконец, третье условие победы, которое, на 1 взгляд, кажется достаточно простым - одолеть в схватке босса - и, в зависимости от наполнения игры, есть ли у вас кикстартерные эксклюзивы или же различные экспаншены, это может быть Бог обмана Локи, огромный волк Фенрир, собранный из ногтей мертвецов огромный корабль Нагльфар и многие другие знаковые личности скандинавской мифологии.
Однако, чтобы вы бесконечно не бодались в контроле локаций или мешали друг другу вступить в честную схватку с монстрами или если вы затрудняетесь достичь в победных условий всегда есть опция - стриггерить Рагнарек, то есть конец света. Такого исхода можно достичь, выполнив ряд условий: построив полностью один из монументов, посвящённый богам: Тору/Одину/Хеймдаллю/Фрейе/Эгиру - в зависимости, опять же, от дополнений/ позволить одному игроку убить двух монстров, что является одним из условий для того, чтобы пойти биться с боссом/ дождаться, пока не будут построены несколько храмов/прокачать навык героя до 6 (максимального) уровня - и вот в таком случае запускается конец игры, и победителем станет тот, кто удержит большее количество прилегающих к мировому древу, Иггдрасилю территорий.
На пальцах всё просто, однако, как сказала Ксюша в процессе объяснения правил, "По сравнению с ЭТИМ Пакс Ренессанс - это херня". Действительно, буклет с правилами не шибко толстый, но в нём практически нет картинок и пояснений: всё, чем он заполнен — сплошной текст. А уж издательство Awaken Realms в принципе славятся трудно читаемыми рулбуками, которые приходится перечитывать не единожды, а иногда даже смотреть обучающие видео на youtube. И здесь они также не подкачали. Да, вроде бы все правила, что называется, на пальцах более-менее понятны. Но когда вы пытаетесь угнездить все нюансы в голове, а уж тем более - объяснить их сопартийцем — вот тут начинаются проблемы, и вы уже чувствуете, как по спине бегут мурашки, будто предзнаменование Фимбулвинтера — той самой трехлетней зимы, что предшествует наступлению Рагнарека, а у в душе начинают выть те самые Хати и Сколь, которые ежедневно пускаются в гонку за солнцем.
Признаюсь честно, раскладка и объяснение правил в Лордах Рагнарека настолько тяжёлые, что к концу этих важных этапов вы будете походить на существо, которое гораздо забиться под землю, нежели продолжать играть в эту игру. Я подчеркну, что у меня были большие надежды на Лордов и, несмотря на это, на стадии раскладки игры, мне хотелось сдаться. Когда вы готовите игру к партии, вам нужно разложить поле, раздать массу компонентов игрокам, рандомным образом разложить по карте кузни ( те места, которые будут производить руны - своеобразный ресурс в игре), нужно подготовить нескольких монстров( в игре участвуют шесть штук, но на старте "выходят" на поле не все) и определить, в какой из локаций будет обитать каждый из них. Нужно разместить на поле фигурку босса, которого вы выбрали перед партией...
А когда вы разложите все-все-все-все-все компоненты, вам предстоит подрафтить героев - а они все разные! - и с разными особенностями! Так, например известный скальд под именем Браги, захватив регион без боя, получает себе в запас руну на выбор. Или Брунгильда (в переводе со скандинавского - Броня битвы/яркая битва) - одна из валькирий ( дева-воительница, которая реет на крылатом коне над полем битвы и решает, кому из павших в бою воинов попасть в небесный чертог), которая получает эти самые руны за погибших в схватке воинов. Некоторые персонажи могут нанести себе увечья и получить ресурсы, прокачаться, добавить боевой силы в бою, призвать войска и обладают массой иных способностей.... Но это не всё, когда вы определились с героями вам предстоит разобрать карточки происхождения - чтобы каждый ваш герой оказался потомком того или иного бога (и вот тут интересно, что карточки двухсторонние и в зависимости от пола выбранного вами героя вы может быть как сыном, так и дочерью, например, Торссон или Торсдотттир) — и все это нужно для определения стартовых условий.
Как только вы продрались через нюансы и сетапы, начинается объяснение правил... И вот тут наступает самая мякотка - процесс хода, а у каждого игрока он состоит ни много ни мало, а из пяти стадий:
1 Молитва: вы можете отослать жреца (читай- принести его в жертву) поклоняться к какому-то Богу - на стадии раскладки вы выбираете трех представителей скандинавского пантеона и закладываете фундаменты под их статуи. Каждый из них олицетворяет какое-то направление, которое развивает герой и один из трех навыков - авторитет, силу и мудрость. Первый - по сути, навык харизмы, который позволяет призвать больше войск - от 2 до 6. Второй - силу героя в бою с монстрами и то, насколько он эффективно узурпирует регионы на карте. Наконец, третий - определяет лимит рун, который может носить ваш герой и одновременно лимит боевых карт, который он иметь в запасе (они применяются и в охоте и в битвах армий). За подношение (для них по два места на каждом фундаменте) вы получаете прокачку заданного параметра и дополнительный бонус в зависимости от того, на сколько отстроен монумент. Кроме того, в рамках действия поклонения богам вы можете подобрать лежащую в кузне руну, если ваш герой находится в её регионе.
2) После молитв наступает возможность геройского действия. Ваш Рагнар/Лагерта/Брухильда может переместиться вплоть до 2 территорий, либо вы можете передвинуть свой дракар, который выступает своеобразным мостиком между регионами, по морю или же вы можете исцелить героя (раны ослабляют параметр авторитета/силы/мудрости до 2, и бегать таким побитым героем максимально неэффективно).
3) В рамках третьего шага приходит пора рунных действий: потратив энное количество рун (от 1 до 3), вы можете сделать на выбор ни много ни мало, а ДЕВЯТЬ! различных активаций:
За одну руну вы можете:
- Активировать босса - при условии, что он находится с героем в одном регионе - это необходимо, чтобы передвинуть босса и напакостить оппонентам *например, Локи не дает входить войскам в локацию, где он находится.
- Взять под контроль монстра (требуется руна, совпадающая с типом монстра), чтобы в дальнейшем с легкостью управлять им и бегать по регионам, топча врагов
- Заключить альянс с "миром" = потратить соответствующую руну, чтобы в дальнейшем заключить союз с миром Альвов, гномов, йотунов и иже с ними, и в момент активации конкретных действий получать бонусы (а если вы первый, кто "Дормамму, я пришел договориться" - так еще и боевую карту получите).
За две разные руны можно:
- увеличить силу одной из армий на 1
- активировать своего или нейтрального монстра (ваш делает то, что прикажете - переместится или же атакует регион, за нейтрального придётся кидать кубик, и как повезет).
- получить 1 боевую карту
- телепортировать героя в любой регион на карте
За три разные руны можно:
- увеличить самый низкий атрибут героя на 1
- получить две боевые карты
4) Закончили с рунами? Приходит фаза маневров - вы можете активировать 1 конкретную армию на поле ( под термином "активировать" в игре предполагается либо усилить, то есть "призвать" дополнительных боевых единиц в уже имеющуюся на поле армию - при условии, конечно же, что она стоит в регионе с поселением (а есть регионы с оными, с местами под храмы или же с монументами) либо подвигать такую армию в соседнюю локацию). Или, если у вас армии на карте внезапно не осталось, вы можете призвать ее в контролируемые вами регионы с поселениями либо в регионы рядом с вашим драккаром.
5) Если вы, не дай Один думаете, что самое сложное уже позади, то наконец наступает черед главного: специальных действий. Это как раз то, что вы будете делать в массе своей, это самый большой пласт действий - их ни много ни мало, а семь на выбор. И тут тоже есть свои нюансы - а) вы не можете повторять одни и те же действия до фазы обновления и б) каждому действию соответствует своя "вселенная" или те самые Realm - Муcпельхейм, Ванахейм, и прочие....
Когда доходит очередь до специального действия, вы смотрите на мировое древо Иггдрасиль, которое изображено в центре карты, и которое как бы связывает все миры. Вы выбираете конкретное действие и кладете туда свой диск. В этот момент если вы первый, кто его выбрал - и у кого-то из игроков заключен союз с соответствующим миром - Свартальфхеймом или Йотунхеймом, он получает соответствующий бонус. Если вы не первый - и накрываете чей-то диск, он получает руну на выбор.... И да - повторять действия до фазы очистки - нельзя...
Что можно сделать? Практически все уже известно!
- Первое действие - мобилизация (гусары, молчать!) Это Действие позволяет активировать все свои армии на поле (как мы помним, это означает либо увеличить их численность при условии, если они стоят в регионах с поселениями либо передвинуть их). При входе в нейтральный регион армии могут его захватить - соответственно, вы выкладываете свой маркер контроля и отныне это ваш регион. Фишка в том, что маркер контроля закрывает значение силы региона и единственной его защитой становится сила армии, что там расположена. Соответственно, если ваши фигурки покинут регион, его можно будет с лёгкостью завоевать, что, разумеется, сильно усложняет условие победы на удерживание 3 земель, так как войск всего у вас 6, и никак не больше. Если же вы умудрились столкнуться с чужой армией, то между вами начинается бой - вы сравниваете итоговую силу фигурок и можете разыграть по боевой карте, соответственно применив с неё какой-то эффект: снизив численность при помощи лучников или заблокировав потери при помощи щитоносцев, применить способность берсерков, которые дают большой буст к итоговой силе, но при этом сами себя калечат (что увеличивает ваши же жертвы). Как это водится в ареаконтролях, проигравший должен отступить на нейтральную или собственную территорию, а если такого нет, то армии уничтожаются...
- Далее - реинфорс/призыв - можно призывать армии на поле боя в контролируемых поселениях или рядом с драккарами.
- Действие подготовки позволяет сделать 2 активации на выбор из 4: потянуть боевые карты, взять руны, исцелить рану героя, увеличить численность армии.
- Узурпация. Зависит только от героя и от его боевой мощи. По сути, это захват региона, но без боевого столкновения, даже если там находится армия и мощь героя её превосходит - вы объявляете регион своим, выгоняете оттуда всех и при желании, если у вас таковые ещё остались в запасе, размещаете туда армию в зависимости от того, насколько авторитетен ваш герой.
- Постройка храма. Если у вас есть подконтрольный регион со слотом под святилище, вы размещаете соответствующую фигурку, и получаете за это жреца. Храмов на игру лимитированное количество, и в зависимости от принятого решения на старте, 3(4) 5(6) и 7 построенные храмы дадут возможность подрафтить божественные силы и новые пассивные особенности, которые даруют вам участвующие в игре высшие силы.
- Уже же сложно? А ведь я ещё про охоту на монстров не рассказал! Собственно, действие "Монстры" позволяет а) активировать 1/2 монстров - под вашим контролем или нейтрального. Все, как в соответствующем действии рун. При перемещении в регион монстр "стомпит" находящиеся там армии (a.k.a. понижает ее численность на 1) - по решению владельца или активного игрока или же применяет атаку по региону - и тут уже нужно смотреть на спецабилку конкретного Гренделя/Хульдры/Кракена/etcetera... Б) можно инициировать схватку с местными Троллями/Хати и Сколлем/Фафниром/etcetera или, если вы уже укокошили двух таких чудищ - бросить вызов боссу. Как проходит драка? Один из оппонентов берет под контроль чудище и его колоду с атаками (в чем-то это похоже на Ведьмака) и тянет на руку энное количество карт и выбирает, какую из них разыграть. У этих карт есть особые эффекты, например, повредить герою 1-2 навыка,заставить его сбросить карты/руны или же сбежать из боя. И есть определённые показатели : сила атаки, которую надо превзойти герою (считай, либо скинуть карту с символом щита, либо скинуть боевых карт с суммарной силой равно или выше, чтобы заблокировать этот эффект) и "уязвимое место" - аналогично, если сумма сброшенных карт ПЛЮС параметр мудрости выше либо равен его значению, то герой вправе дотянуть в свой ход лишнюю карту. Еще один параметр на карте монстра - сколько новых карт он возьмет из колоды в следующем раунде битвы - если она опустеет к моменту его атаки, охота закончится, а герой получит рану. Наконец, приступает черед героя - ему необходимо нанести хотя бы одно повреждение монстру (и чем больше - тем лучше), закрывая своими боевыми картами с символами мечей, Топоров, Луков, копий, etcetera - соответствующие марки ран монстра, при возможности, получая за это бонусы - руны, карты, усиления армий и так далее. Если герой не может нанести рану - монстр сбегает, а сам он получает ранение. При этом награду за убийство монстра, соответствующий артефакт с возможностью разных активаций (например, клешня кракена позволяет расталкивать по миру вражеские драккары), получит лишь тот, кто нанес финальные повреждения, а "трофей", дающий право идти биться с монстром, получит тот, кто нанес ему хотя бы 4 раны (то бишь, за "крупных" монстров трофеи могут достаться и двоим). С охотой на босса все гораздо сложнее, потому что все уязвимости на теле "сдвоенные" и на каждую нужно уже по 2 карты. Плюс у боссов несравненно более сильные атаки, и к битве с ними надо подходить подготовленным.
Наконец, последнее действие, ради чего мы здесь все собрались, - это строительство монументов. Оно, как ни странно, абсолютно бесплатное, но есть нюанс! Вы должны совершить перед этим какое-то другое действие, то есть ваш маркер контроля должен уже находиться на "колесе" Иггдрасиля, таким образом, бесконечно строить монументы невозможно. Ну, а что происходит в эту фазу? Вы добавляете этаж к той или иной статуе, после чего Следующие приходящие туда жрецы будут получать более сильные бонусы, а затем начинается фаза очистки: убираются священнослужители с подножий храмов и обновляются кузни на поле. Те, кто контролирует храмы, получают новых жрецов, а те, кто контролирует кузни, могут сразу же схватить руны. Ну и разумеется, убираются все маркеры контроля с мирового древа, и таким образом вы получаете возможность действовать как вам захочется - и снова триггерить союзные миры. Наконец, в конце фазы очистки разыгрывается событие, в рамках которого на поле появляются новые монстры, перемещаются босс и монстры, каждый из которых, естественно, "топчет" войска в регионе, куда он пришёл или же применяет свои атаки по региону.
Вот, собственно, и все за редким исключением правила Лордов - и если вы сходу смогли в них разобраться, вы большой молодец! потому что уяснить все это и держать в голове в процессе партии - и тем более - уследить за всеми другими игроками достаточно непросто. Но теперь у вас, во всяком случае, есть понимание того, как происходит игра и что в ней творится. Ну и понимаете, почему было так не просто сорганизовать не одну, и не две, а целых три партии!
И первые 2 были откровенно неудачными. Одну мы играли впопыхах просто потому, что не успели закончить партию в distilled на пятерых ребята, которые обещали сыграть со мной. Они сильно припозднились и в результате мне пришлось быстро, сжато, комплексно, скомкано объяснять правила, и все равно один из людей в процессе партии был вынужден сбежать на электричку. Второй раз была совершенно противоположная ситуация, однако я собрал за столом пять игроков (что уже чрезмерно, как мне кажется, для лордов) и при этом большая часть из них не была настроена на партию, и поэтому всеми силами ребята форсили Рагнарёк и пытались отдать кому-то победу. Поэтому какого-то напряжения, саспенса, атмосферы и в принципе того, как должна работать игра, я не ощутил - не было соревнования, не было какого-то стремления игроков. И для меня игра все ещё казалась чем-то невнятным.
Наконец на 3 раз пришло осознание - третью партию мы уже сели с чувством, с толком, с расстановкой. Однако обратной стороной того, что ребята были заряжены на противостояние и готовы были душить и не давать друг другу победить, вылилось то, что партия у нас заняла 4 с лишним часа. Прибавьте к этому времени раскладку и объяснение правил и поймёте, что это как будто чрезмерно. Но в нашей партии случилось так, что 2 человека шли в территориальные победы, а двое пытались охотиться на монстров и вышло так, что когда у 2 кланов есть огромный кусок сухопутной территории, которым они владеют, а ты либо своей прокачкой до 6 уровня навыка, либо убийством 2 монстра, который тебе кровь из носу необходим, чтобы пойти бороться с боссом, триггеришь Рагнарёк. В этот момент лично мне пришлось переобуваться в прыжке, чтобы не дать начаться концу игры, и не дать людям победить. Двое "охотников" тут же начали оттягивать пришествие конца света всеми силами: я бросился в раскачку армии и попытался перехватить контроль над регионами с храмами, однако игроки за столом не поняли моего устремления, и решили, что я пытаюсь отжать центральные территории, которые нужны при победе в Рагнарёке. И таким образом они заруинили мою тактику, и у меня никак не получалось сделать так, чтобы 1 ходом лихо отхватить сразу 3 региона с храмами, как я и планировал. К сожалению, партия действительно кончилась рагнарёком - и в 3 раз это снова была не моя победа,... Но на этот раз игра мне понравилась, и я всецело ощутил заложенные идеи и соображения, немножко закрыл свои вопросы в части баланса победных условий, каких-то механик.
Да, действительно бои с монстрами только кажутся более простым способом победы. С 1 стороны, тебя мало кто в этом ограничивает, а с другой ты можешь нехило откиснуть, пытаясь драться с монстрами. С третьей стороны. Гораздо проще тебя остановить в контроле территории, и это, за исключением того, что у тебя оппоненты сами не охотятся на монстров и не забили на прокачку армии. Складывается ощущение, что во многом победная тактика все-таки в том, чтобы наплодить наиболее мощные сухопутные силы, а не качать героя. Но здесь есть свои контраргументы, которые говорят о том, что хорошо раскаченный герой нивелирует вот эту возможность хотя бы за счёт возможности узурпировать регионы.
Действительно, игра выдалась. Жаркой, игра выдалась конфликтной, как я люблю, особенно круто было обрастать в процессе разными пёрками - например, я получал жрецов за строительство Храмов и обелисков другими игроками и в начале хода наносил ранения героям, которые находятся со мной в одной локации. У Игоря была способность уничтожить свою армию, чтобы возродить её в другом месте. В общем, игра действительно обладает многими пластами, в которых интересно разбираться, в которых можно потолкаться на поле, повоевать-посоперничать. Лорды, как оказалось, игра, действительно того класса, что я люблю, но, к сожалению, Ксюше игра не понравилась, ввиду того, что она чертовски долгая. Не то чтобы она плохая, просто сегмент таких долгих, комплексных игр уже занят Ведьмаком, Великой стеной, которая, к слову, тоже от Авакенов, а также гегемонии, которая ворвалась в наши топы топов. И в таких условиях я задумался над вопросом "а с кем я буду играть в Лордов, потому что не все мои друзья любят подобные игры, и если уж я дома точно не смогу ее раскладывать, то захочу ли я тягать с собой огромный гроб, набитый миниатюрами?" Вопрос остаётся открытым. Повторюсь, это не значит, что игра плохая, просто бывают ячейки, которым, в которых лорды не сыграются.
Резюмируя.
К плюсам Лорда рагнарёка можно отнести их невероятную красоту, особенно если вы не поскупились на набор террейна. Здесь богические фигурки, (особенно в заводском проливке) - ощущение от того, что ты по частям собираешь статую Одина с огромным копьём или конструируешь монумент Хель по частям - невероятное. Причудливый технологичный мир скандинавов выглядит бомбически, видно, что авторы подстегнули свою фантазию и сделали действительно крутые миниатюры,царские рисунки и продумали дизайн. Ну а дешёвые картонные кузни и руны, конечно, можно исправить набором дополнительных пластиковых украшательств. Также плюсом этой игры я бы обозначил её высокую тематичность: вот тебе драккары, плавай в набеги, отжимай территории, поклоняйся богам, устраивай в их честь жертвоприношения, охоться, прославляй свой клан убийством древних чудищ и возноси хвалу богам. Игра побуждает тебя конфликтовать - из неё брызжет взаимодействие, потому что буквально каждое твоё действие откликается в других игроках: активация бонусов от миров (пусть они минорные, пусть они во многом похожи на крохотные активации, которые ты можешь сделать сам, но это уже подстёгивает тебя обращать внимание на то, что делают другие игроки), возможность активно мешать сопернику, забирая у них и отвоёвывая регионы, возможность натравливать на них чудищ, необходимость грамотно отыгрывать от драфта благословлений богов, чтобы не дать игроку рядом очень сильную способность, которая стимулирует выбранный им путь противостояния. Все это побуждает игроков конфликтовать максимально тесно и взаимодействовать - это очень здорово, что игра не скатывается в копание в собственном огороде. Кроме того, хотелось бы за отдельный плюс выделить возможность стриггерить конец игры при помощи Рагнарёка - в зависимости от состава условия меняются и рано или поздно вы выполните необходимые 3 из 5 подготовленных карт, и вам не получится бесконечно перетягивать канат. Приятно, что игра все-таки сбалансирована - конечно, рандома в ней не занимать, но откровенных поломов нам не встречалось. Способности богов, во многом интересные и позволяют менять и перестраивать свою игру. Способности героев, пусть не такие мощные, но тоже во многом определяют для тебя стартовые шаги. Ах да, и игра не так требовательна к допам - да, они добавят некоторой вариативности: больше героев, больше возможных монстров, альтернативные боги и их монументы, альтернативные боссы... Но, признаюсь честно, для первых 5 6 партий это абсолютно не требуется, и ничего капитально нового они не привносят, только добавляют вариативности.
Ну и куда же без минусов! К ним я бы отнёс буквально все тоже самое, что и уже перечислил в плюсах. Да, продакшн хороший, но игра стоит немалых денег, особенно с учётом того, что а) издатель сейчас практически не работает с Россией и б) Значительная доля контента останется эксклюзивом кикстартера, поэтому купить полный фарш лордов достаточно проблематично и дорого. Вся конфликтность и теснота противостояния может понравиться далеко не всем - буквально каждый ваш чих может навредить оппонентам либо впрямую, либо в косвенную, либо "подмастить" игроку, который воспользуется этим и уже сам устроит скандинавскую резню бензотопором. При этом эта агрессия может сильно навредить и отбросить игрока назад. Как бы то ни было, а игра длится очень долго, и эти постоянные перетягивания канатов её совсем не ускоряют. К тому же старт достаточно кризисный, и вам вечно ничего не хватает: у героев низкие параметры, они не могут носить много рун, а потому им закрыты многие действия. У них мало боевых карт, а это значит, что они плохо воюют с монстрами. Слабые войска не позволяют захватывать поселения и хоть как-то бороться за выживание.... Поэтому начало может быть достаточно вяло текущим,а в процессе, обзаведясь разными способностями, ходы уже начинают удлиняться - появляется вариативность, а потому не исключено, что партия у вас может продлиться порядка 4 часов. Ну и наконец, комплексность игры - я не зря рассказывал вам львиную долю правил, чтобы вы понимали, насколько вязкий игровой процесс в Лордах рагнарёка: все это нужно объяснить игрокам и донести до них, и следить за правильным исполнением всех нюансов. А теперь представьте, что все это на английском языке - и порог вхождения становится чуточку более высоким.
Подытожим. Я все-таки скажу, что Лорды - отличная игра, и мне она сильно понравилась. Спустя буквально 2 недели после нашей эпичной партии, в которой благодаря планированию и раздумий трех человек нашли способ, как не отдать мне победу при помощи тайбрейка. Я сейчас переосмысливаю свои эмоции, я бы хотел сыграть ещё, но получится ли это, конечно, покажет время...