Разные варианты экспорта и способы импорта из Blender в Roblox Studio, в чём их отличия, преимущества и недостатки.
Как сохранить текстуру в Blender - https://dzen.ru/a/aI14-UYmxWJ58nr5
Как подать апелляцию в Роблокс - https://dzen.ru/a/ZmSQupQVnmqqaCtr
Доброго Вам Здравия и Добро Пожаловать в Пекарскую Дюжину!
На связи Yoioji
Первым делом, чтобы в будущем избежать некоторых проблем при импорте, убедитесь, что по пути в названии папок и файлов с вашими моделями и текстурами нет кириллицы, только английский язык.
Переходим в Blender.
Допустим, вы создали модель со всеми материалами и текстурами.
Выбираем нашу модель, переходим в раздел “File” – “Export” и тут у нас всего два варианта, с которыми работает Roblox Studio, это “Wavefront.obj” и “FBX”.
Между этими форматами есть несколько отличий.
Формат “Wavefront.obj” – из минусов, автоматически не добавляет текстуру, то есть вам придётся добавить её вручную.
Также, если ваша модель состоит из нескольких деталей, то при импорте в Roblox Studio все детали объединятся в одну.
Из плюсов, адекватный размер при импорте.
Формат “FBX” – из плюсов, текстура загружается вместе с моделью, однако стоит уточнить, что текстура должна быть в виде отдельного файла соответствующего формата, обычно это «PNG».
Более подробно про текстуры я расскажу в другой статье.
Ещё может понадобиться расположить файл текстуры в одну папку с файлом 3д модели формата «FBX». Это в случае если при импорте текстура не загружается вместе с моделью.
Также, в зависимости от способа импорта, о которых мы поговорим, когда перейдём в Roblox Studio, позволяет нам выбрать, соединять детали, из которых состоит наша модель или нет.
Из недостатков, неадекватный размер модели при импорте, но это легко исправить, позже покажу как.
Сразу сохраним нашу модель в обоих форматах.
Начнём с “Wavefront.obj”.
Выделив все детали нашей модели идём в меню File - Export - Wavefront.obj.
Задаём название и в настройках обязательно ставим галочку на “Selected Only”, то есть экспортируем только то, что выделено.
То же самое касается “FBX”, ставим галочку в пункте “Selected Objects”, далее меняем параметр “Scale”, я обычно ставлю 0,01.
Таким образом, при импорте я добиваюсь такого же размера модели как у формата OBJ, после чего экспортируем.
Теперь переходим в Roblox Studio.
Существует несколько способов импорта модели, каждый из которых мы детально рассмотрим.
И начнём с самого распространенного.
Кликаем правой кнопкой мыши в любом месте нашей рабочей области, выбираем “Insert Object” или можно нажать комбинацию клавиш “Ctrl+I”, далее выбираем “MeshPart”.
В рабочей области появляется базовый объект, который также отображается в окне “Explorer”, в разделе “Workspace”.
Добавим ещё один “MeshPart”, но уже другим способом.
Рядом с разделом “Workspace” нажимаем на знак “плюс”, появляется маленькое окошко, в котором мы сразу видим и выбираем “MeshPart”.
Также обратите внимание на этот (рука 1) невзрачный переключатель, нажав на который, у вас отобразится всё, что можно добавить, либо воспользуйтесь строкой поиска (рука 2), чтобы найти нужный элемент.
Переименуем добавленные объекты.
Выбираем объект, нажимаем F2 и переименовываем.
Теперь нам нужно импортировать наши модели в эти объекты.
Выбираем первый объект, в окне “Properties” ищем пункт “MeshID”, нажимаем на знак “папки”, в открывшемся окне сначала выбираем нашу модель формата “OBJ” - открыть.
В открывшемся сообщении, если нажать “Yes”, объект примет то положение в пространстве, которое было в Blender при экспорте модели.
Если нажать “No”, модель появится на месте нашего объекта, то есть “MeshPart”.
Аналогично поступаем с форматом “FBX” и сразу видим отличие, модель импортировалась вместе с текстурой.
Хорошо. Вернёмся к первой модели и добавим ей текстуру.
Для этого, выбираем модель, в окне “Properties” ищем пункт “TextureID”,
нажимаем на поле ввода (рука 1).
Если ничего не происходит, значит нужно кое-что сделать.
Обратите внимание на окошко “Asset Manager”, если у Вас его нет, перейдите во вкладку “View” и нажмите на пункт “Asset Manager”, после чего оно должно появиться.
В “Asset Manager” мы видим сообщение, в котором нам нужно нажать на “Save to Roblox”.
В открывшемся окне настраиваем всё как вам надо и нажимаем “Save”.
Теперь мы можем загрузить нашу текстуру.
“TextureID” - “Add Image” - “Choose File”, выбираем нашу текстуру, открыть и нажимаем “Create”.
Важный момент!
Всё то, что Вы загружаете в Roblox Studio, проходит проверку, то есть проверяется название, содержание, авторское право и так далее, на наличие чего-либо запрещенного.
На название файлов обычно ругается сразу и вам просто нужно изменить имя файла.
На проверку содержания и авторского права уходит больше времени.
Поэтому бывает так, что по началу, у Вас всё работает, а на следующий день вам приходит сообщение, что такой-то элемент был удалён, по причине нарушения авторского права, которое желательно не нарушать.
Пример сообщения перед вами.
Был удалён аудиофайл, он был взят со специального сайта, где публикуются файлы без авторского права, однако он не прошёл проверку.
В любом случае, всегда можно подать апелляцию на контент в котором вы уверены на 100%.
О том, как подать апелляцию есть отдельная статья.
Возвращаемся к нашей модели, как видим, у нее наконец-то появилась текстура.
У данного способа импорта модели, через “MeshPart” есть два существенных недостатка.
Во-первых. Если модель состоит из нескольких деталей, то при импорте они все объединятся в одну.
Во-вторых. Нельзя загрузить модель с большим количеством полигонов.
Что-то около 10000 полигонов, максимум.
Чтобы узнать количество полигонов у модели в Roblox Studio, нужно во вкладке “Home” (рука 1) нажать на “Import 3D File” (рука 2) и выбрать файл с нашей моделькой.
В открывшемся окне переходим в разделе File Geometry (рука 3), и проверяем пункт “Polygon Count” (рука 4), у нас 4970 полигонов.
Переходим к следующему способу импорта модели.
В “Asset Manager” нажимаем на этот значок (рука 1), выбираем нужный файл и открываем.
В появившемся окне есть три пункта, первые два пункта обычно оставляют как есть.
Если наша модель состоит из нескольких деталей (модель формата FBX) и нам нужно их объединить, то ставим галочку в третьем пункте (рука 2), после чего нажимаем “Apply”.
В “Asset Manager” все файлы и материалы, импортированные только этим способом, можно найти в соответствующих папках, картинки в картинках, аудио в аудио и так далее.
В целом, “Asset Manager” это своеобразный файловый менеджер, в который мы загружаем материалы, объекты и так далее, для того, чтобы добавить их в рабочую область тогда, когда это нужно.
И тут мы плавно переходим к главному недостатку этого способа импорта.
Любой импортированный этим способом 3Д-объект/модель, теряет информацию о своём расположении в пространстве.
Это важно тогда, когда модель состоит из нескольких отдельных деталей (как в нашем случае), и Вам нужно импортировать её в рабочее пространство, не объединяя эти детали в один объект, то есть, не ставя галочку в третьем пункте,
так как в результате, Вам придётся вручную настраивать расположение каждой детали, чтобы получить первозданный вид модели.
Ниже показан пример, как это выглядит.
Переходим к третьему и самому лучшему способу импорта модели, который будет полезен тем, кто создаёт игры.
Скажу сразу, тут есть только один недостаток.
Данный способ не объединяет детали, из которых состоит модель в одно целое.
В остальном сплошные плюсы.
Вкладка “Home” (рука 1) - “Import 3D File” (рука 2), выбираем файл с нашей моделью.
В этот раз, чтобы продемонстрировать вам главное отличие этого способа от предыдущих, я выберу другую модель, состоящую из большего количества деталей.
Нас интересуют три пункта: “Insert Using Scene Position” (рука 3), “Set Pivot to Scene Origin” (рука 4) и “Insert In Workspace” (рука 5).
Разберём каждый из них:
“Insert Using Scene Position” - отвечает за импорт и применение информации о расположении нашей модели в пространстве от центра сцены.
То есть если в Blender ваша модель или детали, из которых она состоит, были расположены на определённой высоте и расстоянии по осям координат от точки пересечения всех осей координат (рука 1), то при импорте всё это также сохранится.
Осью модели будет центр самой модели/объекта (рука 2).
“Set Pivot to Scene Origin” – также отвечает за импорт и применение информации о расположении нашей модели в пространстве, но с некоторой разницей:
Во-первых, без привязки к центру сцены, то есть она может импортироваться в любом месте рабочего пространства.
Во-вторых, осью модели будет не центр самой модели/объекта (рука 2 из рисунка выше), а точка пересечения всех осей координат (рука 1 из рисунка выше).
Да, вот эта самая точка будет осью модели.
Вот как это выглядит с использованием этих инструментов (рука).
“Insert In Workspace” – позволяет импортировать нашу модель сразу в рабочую область, что очень важно в нашей ситуации.
Нажимаем импорт и смотрим, что получилось.
Как видно, модель импортировалась практически без всяких проблем (о них позже).
И в каждую деталь можно вносить разные изменения.
Менять материал, цвет, текстуру, добавлять эффекты и так далее.
Преимущество очевидно.
Теперь переходи к разбору некоторых проблем, с которыми Вы можете столкнуться.
1. Как Вы могли заметить, последняя модель (сфера из лепестков), которую мы импортировали, выглядит не так как надо, чтобы это исправить, нам нужно выделить все детали этой модели и в окне “Properties” находим и ставим галочку в пункте “DoubleSided”.
Всё, проблема решена.
2. Рассмотрим другой вариант проблемы отображения текстуры, где не видно нескольких полигонов.
В этом случаем нам необходимо вернуться к этой самой модели в Blender, нажать на этот значок (рука 1) и поставить галочку в пункте "Face Orientation" (рука 2).
Модель окрашивается в два цвета, где синий - текстура смотрит на нас, то есть наружу, красный - наоборот, смотрит внутрь (пример в картинке выше).
Чтобы исправить некорректное направление отображения текстуры, мы выделяем проблемную деталь (в моём случае это сфера), переходим в режим редактирования, выделяем все полигоны (для этого можно нажать английскую клавишу "А"), после чего нажимаем комбинацию клавиш "Shift+N".
Вот так всё должно выглядеть.
Теперь, выходим из режима редактирования, снимаем галочку с пункта "Face Orientation", после чего можно заново её экспортировать и импортировать в Roblox Studio.
3. Переходим к последней проблеме, о которой я уже говорил.
Что делать если при импорте модели в формате "FBX", модель становится очень больших размеров?
Я эту проблему решаю так, при экспорте модели из Blender, в настройках экспорта, в параметре “Scale”, меняем единицу на меньшее значение, я обычно ставлю 0,01.
Вот и всё!
Ниже, для тех у кого YouTube работает, будет видео вариант этой статьи.
На этой ноте я заканчиваю сей гайд.
Надеюсь он Вам понравился и Вы не забудете его оценить.
Буду рад доброму комментарию и адекватной критике.
Если будут вопросы, задавайте в комментариях, постараюсь ответить.
Всего Вам Доброго и увидимся в следующих статьях, обзорах и возможно в кулинарных рецептах.
________________________
📱 Соц. Сети 📱
✔ ВКонтакте ► https://vk.com/yoiojich
✔ YouTube 1 ► https://www.youtube.com/@yoioji
✔ YouTube Games Channel ► https://www.youtube.com/@yoiojich
✔ Twitter ► https://twitter.com/YoiojiCh
✔ Instagram ► https://www.instagram.com/yoiojich
✔ Dzen 1 ► https://dzen.ru/yoioji
✔ Dzen Games Channel ► https://dzen.ru/yoiojich
❤️ Поддержать канал ❤️
🥞 Boosty ► https://boosty.to/yoioji/donate
☕ Ko-fi ► https://ko-fi.com/yoiojich (Donations)
________________________
- как импортировать модель из блендера в роблокс студио
- Как импортировать 3д модель в Роблокс Студио
- Как импортировать 3D модель в Roblox Studio
- Как импортировать 3д модель из блендера в роблокс студио
- Как импортировать 3 д модель из блендера в роблокс студио
- Как импортировать 3D модель из Blender в Roblox Studio
- При импорте 3д модели формата FBX, модель становится большой
- Что делать если не видно текстуру
- Что делать если часть текстуры не видно
- импорт 3 д модели блендер роблокс студио
- импорт 3D модели Roblox Studio
- экспорт 3D модели Blender
- как добавить текстуру в роблокс студио
- как добавить текстуру в Roblox Studio
#Roblox #Blender #robloxedit #robloxstudio #Роблокс #блендер #РоблоксСтудио #robloxtutorial #роблоксгайд #гайд #импорт #экспорт #3Dмодель #3дмодель #3д #3D #модель #fbx #obj