Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Герман Геншин

Производительность консолей только что сделала огромный шаг вперед

Выбор между ПК и консолью только что стал немного сложнее, потому что функция, которая раньше предназначалась только для ПК, теперь доступна на Xbox Series S/X и PlayStation 5. О какой функции идет речь? Генерация кадров благодаря технологии AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 3. Технология отлично справилась с первыми тестами на Xbox Series X, обеспечив прирост производительности до 72 % в игре Immortals of Aveum. Хотя это большой шаг для AMD и для консольных игр в целом, есть и некоторые недостатки, которые подчеркивают, что эта технология все еще находится в самом начале своего развития на консолях. После объявления о том, что FSR 3 теперь поддерживается на всех платформах, начиная с последнего патча Immortals of Aveum, Digital Foundry взяла игру на Xbox Series X и поделилась своими впечатлениями. Игра, которая обычно работает на Xbox со скоростью от 30 до 60 кадров в секунду (fps), значительно увеличила частоту кадров, поднявшись со среднего значения 46 кадров в секунду до 80 ка

Выбор между ПК и консолью только что стал немного сложнее, потому что функция, которая раньше предназначалась только для ПК, теперь доступна на Xbox Series S/X и PlayStation 5. О какой функции идет речь? Генерация кадров благодаря технологии AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 3. Технология отлично справилась с первыми тестами на Xbox Series X, обеспечив прирост производительности до 72 % в игре Immortals of Aveum. Хотя это большой шаг для AMD и для консольных игр в целом, есть и некоторые недостатки, которые подчеркивают, что эта технология все еще находится в самом начале своего развития на консолях.

После объявления о том, что FSR 3 теперь поддерживается на всех платформах, начиная с последнего патча Immortals of Aveum, Digital Foundry взяла игру на Xbox Series X и поделилась своими впечатлениями. Игра, которая обычно работает на Xbox со скоростью от 30 до 60 кадров в секунду (fps), значительно увеличила частоту кадров, поднявшись со среднего значения 46 кадров в секунду до 80 кадров в секунду, что составляет 72 % прироста.

Как объяснили тестеры Digital Foundry, это позволило превратить Immortals of Aveum из довольно непостоянной игры с частотой 40-60 кадров в секунду в нечто, работающее при стабильно высокой частоте обновления. Джон Линнеман из Digital Foundry отметил, что игра почти ощущается как игра с частотой 120 кадров в секунду, что является достижением для игры на движке Unreal Engine 5 на Xbox.

В Immortals of Aveum геймеры могут включить или выключить генерацию кадров, также доступна переменная частота обновления (VRR). К сожалению, хотя в целом игра стала намного плавнее, не обошлось без визуальных артефактов и проблем с зависанием. В видеоролике описываются моменты, когда fps внезапно падает до 0, камера обрывается во время кинематографических сцен (что, как ни странно, не влияет на PS5), а кадры заикаются.

Пожалуй, самые неприятные проблемы кроются в HUD игры. Различные 2D-элементы не интерполированы и не затронуты генерацией кадров, что означает, что в некоторых частях экрана частота кадров заметно ниже. Создается впечатление, что часть игры лагает, в то время как остальная часть работает без сбоев.

-2

Технологии апскейлинга и генерации кадров, такие как Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia и FSR от AMD, за последние несколько лет стали неотъемлемой частью игрового мира ПК, и это неудивительно. Наибольшую известность получил DLSS 3, способный превратить GPU среднего уровня в конкурента лучших видеокарт, а также его все более широкое применение в играх. В то же время FSR 3 внедряется довольно медленно - на данный момент его поддерживают всего 26 игр, поэтому для AMD перспективно открыть новые горизонты, привнеся генерацию кадров на консоли. В этой области Nvidia не может рассчитывать на конкуренцию, поскольку DLSS 3 доступен только на GPU серии RTX 40, в то время как FSR 3 поддерживается GPU всех производителей. Так уж получилось, что и Xbox, и PlayStation работают на оборудовании AMD.

Несмотря на несовершенство, это огромный шаг для консольных игр. Пока рано говорить о том, сколько времени потребуется для того, чтобы еще одна консольная игра приняла FSR 3. Возможно, это займет некоторое время, и еще больше времени потребуется для того, чтобы она получила широкое распространение. Однако это доказательство концепции показывает нам, что через несколько лет поколение кадров может перестать быть таким уж важным фактором при выборе ПК вместо консоли.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на нее, чтобы не пропустить новые полезные статьи!

Вы также можете читать меня в: