Найти тему
VK Play

Куда идёт современная индустрия ААА-игр

Когда быть игрой года уже недостаточно

В своих колонках десять лет назад я сокрушался, что ААА-игры, стараясь угодить как можно более широкой аудитории, становятся всё более тупыми, простыми и выхолощенными, что в них практически не остается авторского видения и всё приносится в угоду требованиям игроков, которые ни в чём не хотят разбираться.

Лучшие игры Blizzard — подборка игр

Однако сейчас выяснилось, что ААА-индустрия успешно вырождается не только в творческом, но и в финансовом плане: всё больше громких и даже успешных у критиков игр не окупаются. В этом тоже есть своя закономерность: когда бюджеты постоянно растут, рано или поздно такой бизнес перестанет быть прибыльным. У издателей, впрочем, был повод строить наполеоновские планы, ведь с годами число людей, играющих в игры, лишь растёт: игроки со стажем часто остаются верными своим хобби и в 40 лет, и в 50, а для нового поколения игры уже давно — не удел гиков, а что-то совершенно обыденное.

Вопрос только в том, о каких играх идёт речь.

-2

Как пишет Джейкоб Нейвок, ранее один из директоров в Square Enix, ещё 10 лет назад в геймерской среде было принято купить игру (возможно, прямо на релизе), пройти её, а затем купить следующую — и так далее. Люди проходили игры. А сейчас они перестали это делать.

Сейчас на рынке доминируют игры-сервисы. Целое поколение игроков выросло на Minecraft и Fortnite, и они не видят смысла тратить 70 долларов на что-то, к чему надо будет привыкать, что потребует усилий и что они пройдут за неделю, если они могут продолжать бесплатно играть во что-то привычное. Особенно если в этом привычном у них есть ещё и друзья, зовущие их туда.

Одиночные хиты всё ещё выходят, но им теперь требуется гораздо больше усилий, чтобы привлечь к себе внимание: им необходимо завируситься, чтобы о них все говорили. В Disco Elysium ты можешь разговаривать с галстуком, слизывать разлитое бухло и вести себя как дегенерат. В Baldur’s Gate III есть одиозная сцена с медведем. От хорроров со скримерами смешно визжат любимые ютуберы. Сус амогус.

-3

А что делать остальным играм: возможно, более серьёзным и не «мемным»? Вымирать. Сейчас в ААА-индустрии ты или вирусный мегахит, или разочарование для инвесторов.

Раньше платформодержатели выпускали эксклюзивы, чтобы игроки покупали и другие игры на их платформах. Сейчас же Microsoft готова делать целую библиотеку бесплатной по подписке, лишь бы привлечь людей в свою экосистему — воспитать в них лояльность к Xbox, чтобы они именно на этой платформе играли в свои любимые сервисы, а Microsoft получала проценты со всех платежей. И конкурировать им приходится со смартфонами, которые людям покупать не нужно и на которых игры-сервисы уже процветают. Но вот только Game Pass уже потихоньку упирается в свой потолок числа пользователей, и результат налицо: Microsoft закрывает студии Tango Gameworks и Arkane Austin.

Sony же гордится тем, что нынешнее поколение для неё наиболее прибыльное, но есть нюанс: продажи игр по сравнению с поколением PS4 падают. А больше прибыли приносят DLC, микротранзакции и сервисы.

График, где показана в процентах выручка с продаж периферийных устройств (черная шкала), сервисов (желтая шкала), дополнительного контента к играм (верхняя синяя шкала) и игр (нижняя синяя шкала) на PS4 и PS5. Выбранный период — первые 4 года жизненного цикла каждой из консолей, под контентом подразумевается в том числе контент от независимых издателей, распространявшийся как в цифре, так и на физических носителях
График, где показана в процентах выручка с продаж периферийных устройств (черная шкала), сервисов (желтая шкала), дополнительного контента к играм (верхняя синяя шкала) и игр (нижняя синяя шкала) на PS4 и PS5. Выбранный период — первые 4 года жизненного цикла каждой из консолей, под контентом подразумевается в том числе контент от независимых издателей, распространявшийся как в цифре, так и на физических носителях

С ростом сложности разработки увеличилась и её продолжительность. 20-25 лет назад самые громкие релизы могли выходить спустя год-полтора в производстве, 10-15 лет назад сроки увеличились до трёх лет, а сейчас цикл в шесть лет становится нормой. И бюджеты это лишь полдела: если в производстве не находятся сразу несколько игр какой-то серии, неизбежно пострадает узнаваемость бренда. О Call of Duty, Asssassin’s Creed и Resident Evil не забудешь, но что насчёт Final Fantasy? Между XV и XVI прошло без малого семь лет — и в итоге появилось целое поколение игроков, которое к выходу шестнадцатой части знать не знало, что такое FF.

Продолжения хитов позапрошлого поколения консолей «современной аудитории» не особо интересны. Заслужившая многочисленные награды «Игра года» Alan Wake 2 так и не окупила свой бюджет. Какие шансы у четвёртой Dragon Age, отставшей от третьей части уже на десять лет, собрать достаточно, чтобы удовлетворить ЕА?

Лучшие детские игры — подборка игр

Не интересны и ремейки классики, даже если они занимают верхние строчки «Метакритика». Какая разница, какая JRPG была мировым хитом 27 лет назад? Да что там 27 — люди и более свежие игры не помнят. Dead Space – игра абсолютно современная по всем меркам, но, увы, ей уже 15 лет, а последней части серии — более 10, и вот, по слухам, ремейк Dead Space не оправдал ожиданий EA, и на дальнейшее возрождение серии можно не рассчитывать. Ребут Alone in the Dark скончался без шансов. Silent Hill 2 почти что наверняка не взлетит. Или, по крайней мере, не станет десятимиллионником, чего Konami наверняка хотелось бы.

Новые IP? Извините, если вы не попадаете в вирусные тренды, никто на вас не посмотрит. Что такое Immortals of Aveum? Что такое Hi-Fi Rush? Что такое Starfield? Никто не ответит, зато Fallout 4 – это в глазах публики игра по популярному сериалу.

-5

Некоторые скажут, что компаниям достаточно просто умерить свои аппетиты вместе с игровыми бюджетами. Но практически все большие издательства не смогут взять и перейти к разработкам игр поменьше и поскромнее. Каждый ААА-релиз — это попытка сорвать большой куш, заявить о себе на весь мир, добиться огромного успеха. Какая компания, отвечающая перед инвесторами, осмелится сказать, что она отказывается от таких амбиций, уходит в тень, сливается с конкуренции с лучшими из лучших? Этого не случится никогда.

Наоборот — от больших компаний будет ещё меньше экспериментальных релизов. Square Enix, например, прямо заявила, что от игр «среднего класса» планирует по большей части отказаться; Take-Two, по слухам, сворачивает издательство Private Division. ААА-релизов тоже будет меньше, но ставка на них будет выше, а значит, они будут ещё больше выверены, чтобы наверняка всем понравиться, будут более привычными, однообразными. Но даже в этом случае их успех гарантирован не будет.

Все это может привести к тому, что игры, к которым мы привыкли, станут большой редкостью. А те, что останутся, скорее всего, вырастут в цене, чтобы как-то компенсировать растущую стоимость разработки и стагнирующие продажи. Надеяться остаётся разве что на небольшие компании, которые ещё не были выкуплены гигантами: по крайней мере, они всё ещё могут позволить себе рискнуть.