КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ
- Игра злым персонажем в D&D — это не только убийство, есть много способов продемонстрировать свои полномочия злодея без боя.
- Клятвопреступники-паладины отворачиваются от света, нарушая свои клятвы ради злых амбиций, что делает их пригодными для злых кампаний.
- Волшебники Школы Чаров могут создавать могущественных злодеев, используя магию для управления другими, создавая ужасающую угрозу.
Dungeons & Dragons часто отводит группе героические роли во время кампании, но это не всегда так. Иногда в кампанию призывается группа персонажей, немного лишенных морали и готовых на злодеяния. Альтернативно, они могли бы объединиться, чтобы победить большее зло. Существует множество причин, которые могут привести к созданию злого персонажа, и частью этого создания является поиск подходящего класса.
Игра героя может быть полезной, но игра персонажа, который следует злому или более хаотично-двусмысленному мировоззрению, может быть подходящим выбором в некоторых ситуациях. Однако не каждый вариант класса имеет смысл для злого персонажа с точки зрения знаний и механики. Кроме того, есть несколько вариантов, которые являются лучшим выбором для злодеев, чем может показаться на первый взгляд.
10. Клятвопреступники-паладины отворачиваются от света
Идут по своему пути
Паладин, ставший Клятвопреступником, является злым персонажем, и это часть замысла подкласса. Паладины, как правило, придерживаются более праведной стороны, следуя принципам своей клятвы, и для соблюдения большинства клятв требуется, по крайней мере, нейтральное мировоззрение. Однако клятвопреступники характеризуются тем фактом, что они нарушили свою клятву и отказались от силы света, которая у них когда-то была.
Согласно описанию подкласса Паладин , Клятвопреступник гасит свет внутри себя, позволяя тьме взять верх. Поскольку эти паладины обычно нарушают свою клятву ради достижения злых амбиций или власти, в большинстве случаев предпосылки для создания злого персонажа уже существуют. При такой настройке легко увидеть, как клятвопреступники могут вписаться в злую кампанию, поскольку их описание дает причину, которую можно при необходимости корректировать для каждой отдельной кампании.
9. Волшебники некромантии идеально подходят для темных занятий
Некроманты: Не только злодеи
Некромантия – табуированная школа магии, которую многие считают порочной. Волшебники, выбравшие этот путь, зачастую сталкиваются с предубеждениями и подозрением, несмотря на то, что их намерения не обязательно злые.
Использование нежити в качестве помощников – неотъемлемая часть некромантии. Оживление мертвецов и управление ими – мощные инструменты, которые могут принести как пользу, так и вред. Однако создание "злого" персонажа, чьи некромантические способности уже делают его злодеем в большинстве миров, оказывается довольно простым.
Важно помнить, что некроманты – это не просто "злые волшебники". Они, как и любые маги, обладают доступом к широкому спектру заклинаний, включая мощные боевые заклинания, такие как "Огненный шар". Они могут развивать свои навыки, тратя время и золото на изучение новых заклинаний, что делает их универсальными бойцами.
Кроме того, некроманты обладают уникальными преимуществами, повышающими их выживаемость. Начиная с 10-го уровня, они устойчивы к некротическому урону, а их максимальное количество очков жизни не может быть уменьшено. Это делает их ценным активом для любой группы, способной не только нанести урон, но и выстоять в тяжелых условиях.
В заключении, некроманты – сложные персонажи, чьи способности не ограничиваются только "злом". Их сила и выносливость делают их ценными союзниками, а их уникальные знания могут быть использованы на благо, как и на зло.
8. Друиды Круга Спор — природные некроманты
Осквернение властью природы
В целом, друидов обычно считают защитниками природы, а друидов, которых считают злыми, обычно сводят к экстремистам природы. Однако в подклассе «Круг спор» есть все необходимое для создания интересного друида с ароматом, подходящим злому персонажу. Но хотя дизайн отлично подходит для злого персонажа, играть за этот подкласс не так-то просто .
Друиды Круга спор используют грибы для продолжения жизни после смерти и рассматривают этот процесс как часть естественного цикла. Их круговые заклинания полны полезных инструментов, но этот подкласс уделяет меньше внимания дикой форме , что также означает, что они не так долговечны без дополнительных полосок здоровья от звериных форм. В результате этот подкласс очень похож на злого персонажа, но играть им в бою сложно и требует от игрока максимально использовать каждый ход.
7. Разбойники-убийцы — тихое зло
Хотя для злого персонажа можно использовать любой подкласс разбойника, вариант убийцы кажется наиболее подходящим среди них. Разбойники — дружественный класс для новых игроков, но он также может оказаться разрушительным в руках опытного игрока. Когда дело доходит до создания злого персонажа, они могут обладать наибольшей универсальностью, поскольку эти подклассы, как правило, довольно нейтральны и склоняются к добру или злу, в зависимости от деталей кампании .
У ассасинов много инструментов, и они владеют как набором маскировки, так и набором отравителя, что делает их мастерами проникновения и убийства, не будучи пойманными. Их способность 3-го уровня также сильна на протяжении всей игры, но это особенно хорошее усиление мощности на низком уровне, дающее разбойнику преимущество против целей, которые еще не участвовали в бою, и при любом нанесении удара они наносят критический удар . Естественно, хорошо обученный убийца может стать силой зла в зависимости от своих целей или того, кому он служит.
6. Жрецы смерти поклоняются злым богам
Фанатики преследующие разрушения
Клирик - это как швейцарский нож в мире D&D: вроде бы просто парень с книжкой и посохом, но умеет и молиться, и лечить, и навалять. И главное - это всё благодаря его божественному патрону.
Домен Смерти - это, конечно, круто. Даёшь "Жнеца", даёшь некротический урон, даёшь злобный кайф. Но помните, что за крутость приходится платить: с божеством, как с кошкой - любит, когда его кормят, и ухаживают. А божества Домена Смерти - это такие "нежные" ребята, как Шар и Миркул. С ними нужно быть осторожным, а то вместо "Жнеца" получите "Жнеца души" в прямом смысле.
Но к счастью, Домен Смерти - это не единственный "вкусный" вариант. Есть и Домен Солнца, где тебя будет греть божественное солнышко (ну, не буквально, конечно). Есть Домен Войны, где ты учишься махать мечом, как настоящий рыцарь, и Домен Знаний, где можно в каждого проходящего ткнуть палочкой и узнать о нём всё.
Может и урон нанести, и союзников поддержать, и в сюжет вписаться как никто. Главное - выбрать правильного божественного патрона и не забывать про свою религиозную гигиену. 🤣
5.Волшебники Школы волшебства могут стать могущественными злодеями
Никто не говорил, что маги могут быть всегда добрыми.
Волшебники-чародеи: не все так простоы, как кажется
Некромантия, с ее тягой к смерти и разложению, неизбежно ассоциируется со злом. Но стоит ли забывать о более коварных манипуляторах, скрывающихся в рядах волшебников Школы Чаров? Ведь именно они, с их способностью подчинять волю, владеют ключом к истинному ужасу.
Заставьте кого-нибудь танцевать под вашу дудку? Пожалуйста! Вынудить поверить в ложь? Легко! А изменение воспоминаний, доступное на 14 уровне, — это уже просто вишенка на торте. Представьте: вас загипнотизировали, заставили совершить ужасное преступление, а потом волшебник-чародей просто стёр вам память об этом! Нет следов, нет улик, только пугающая пустота.
Не верите, что волшебник-чародей может стать воплощением зла? Просто представьте себе: он заставляет вашего любимого питомца танцевать "канкан" под флейту, а затем стирает у вас из памяти все эти прекрасные воспоминания. А ведь это только цветочки!
Школа Чаров — это не просто игра в слова и очарование. Это мастерство управления волей, могущественный инструмент, способный как помогать, так и разрушать. И, по правде говоря, именно в руках злого волшебника-чародея этот инструмент становится по-настоящему опасен. Так что будьте бдительны! И, будьте добры, не просите меня станцевать "канкан"!
4. У демонов-чернокнижников есть разрушительные покровители
Чернокнижники ищут могущество
Чернокнижник и его демонический приятель: история любви (или, по крайней мере, взаимовыгодного соглашения)
"А как же дружба?" - спросите вы. "Разве не бывает дружбы между чернокнижником и его демоном?" Конечно, бывает! Ну, может быть, не совсем "дружба" в классическом понимании этого слова.
Чернокнижники, заключившие пакт с извергом, - это не обязательно злые существа, жаждущие разрушить мир. В конце концов, каждый может оказаться в ситуации, когда ему нужна помощь демона, чтобы, например, победить дракона, который хочет съесть твою любимую кошку (и, честно говоря, кто не любит кошек?).
Но вот в чем подвох: изверги - существа, одержимые разрушением и развращением. Они как бы смотрят на вас и думают: "Ну, этот чернокнижник - милый, конечно, но его душа - как пустой холст, такой вкусный…".
Именно поэтому, если чернокнижник не разделяет их мировоззрение, то изверг может увидеть в нем потенциал для "перевоспитания".
"Ну, что ты, изверг, не бойся!" - скажет чернокнижник. "Я не буду твоей маленькой марионеткой! Я просто хочу… ну, например, победить того дракона! Ты просто мне немного поможешь, а потом мы разойдемся! А, ну, и я могу пообещать принести тебе что-нибудь вкусненькое."
В общем, как бы там ни было, в заключении договора с демоном есть свои плюсы: даже на первом уровне чернокнижник получает дополнительные очки жизни. Это, как говорится, "не повод для гордости, но и не повод для печали".
А "дьявольская устойчивость" - это просто мечта! Теперь можно смело заглядывать в пасть любому чудовищу, не боясь получить урон.
Так что, если вы ищете крепкого и надежного союзника в мире ролевых игр, то демон-чернокнижник - отличный выбор! А если вы ищете своего собственного изверга, то... ну, тут я могу дать лишь один совет: будьте осторожны! И не забудьте принести ему что-нибудь вкусненькое.
3. Путь долгой смерти, Монахи одержимы смертью
Монахи смерти убийцы
Одержимость смертью – штука коварная. Она не обязательно делает персонажа злым, но определенно может его таковым сделать. А монахи Долгого Смерти – это настоящие мастера этой игры. Они не просто медитируют над бренностью бытия, а буквально хватают существ за шкирку, чтобы "поэкспериментировать" с их кончиной.
Именно так, дамы и господа, они изучают смерть. Записывают каждый хрип, каждый вздох, чтобы использовать эту информацию для повышения своего мастерства в боевых искусствах. И не удивляйтесь, если вы почувствуете легкий холодок, узнав о их достижениях.
Эти монахи – не просто пугалы на поле боя, они – настоящие машины смерти. Уже на 3 уровне они получают возможность черпать силы из смерти, похищая очки жизни у поверженных врагов. А на 6 уровне им открывается способность внушать страх всем, кто осмелится взглянуть на них.
И если вы думаете, что это пустяки, то посмотрите на их боевые возможности: они и бьют больно, и выдерживают удар, и контролируют поле боя.
Но вот вам маленькая шутка: как отличить монаха Смерти от простого монаха? У первого на ладонях не потеют руки, а на лбу не выступает пот. Ведь смерть - это не повод для страха, а причина для… ну, вы понимаете.
2.Коллегия Шепота Бардов – недооцененный вариант
Не верьте слухам, откройте для себя Шепот Бардо
Барды имеют репутацию беззаботных людей и часто выступают в качестве члена поддержки команды, принося ценную пользу для расширения возможностей своей группы . Однако бард Коллегии Шепотов может быть использован в качестве основы для создания злого барда. Другие колледжи обычно ненавидят этих бардов, потому что они используют свои таланты для сбора информации, которую затем можно использовать против своих врагов .
Как и другие подклассы, барды Коллегии Шепота, скорее всего, будут играть вспомогательную роль в команде, но у них есть способности, предназначенные для устрашения врагов. На уровне 3 бард может использовать невинную фразу, чтобы вселить ужас во врага, удерживая его в страхе на срок до часа , если он провалит спасбросок. Тогда мантия шепота — идеальный инструмент для проникновения, поскольку позволяет барду сохранять маскировку и общие воспоминания умершего человека на срок до часа.
1. Колдуны аберрантного разума несут в себе скрытые ужасы
Колдуны те же темные культисты
Колдуны с аберрантным разумом могут стать злыми персонажами с атмосферой Лавкрафта, получая свои силы от пустоты, происхождение которое зависит от решения игрока. Эти волшебники на определенных уровнях получают дополнительные псионические заклинания, которые не учитываются в количестве известных им заклинаний волшебника , и включают в себя такие опции, как «Руки Хадара» , диссонансный шепот и призыв аберрации . Они также начинают со способности образовывать телепатическую связь с другим существом на несколько минут, что зависит от их уровня волшебника.
Однако именно истина о форме колдуна, раскрываемая через откровение во плоти , обеспечивает идеальную основу для злого персонажа. Эта способность использует магические очки, чтобы вызывать трансформации тела , например, превращать глаза колдуна в сенсорные щупальца или заставлять его отращивать жабры, чтобы дышать под водой и увеличивать скорость плавания. Как и многие варианты в этом списке, чародеи аберрантного разума не обязательно должны быть злыми, но они предоставляют один из вариантов, который позволяет проявить большую креативность в их дизайне.
Конечно, может быть весело играть в героя и спасать города, побеждая злодеев. Однако бывают случаи, когда кампания призывает группу далеко не героических персонажей распространять зло, а не бороться с ним. В таких случаях есть множество забавных вариантов и комбинаций, которые можно использовать для создания уникального злого персонажа в Dungeons & Dragons .