Что случилось с франшизой, которая радовала компанию отличными продажами
В мае 2014 года Ubisoft выпустила Watch Dogs – одну из своих самых интересных игр. Громкий скандал вокруг маркетинга хакерского экшена повлиял на то, как издатели рекламируют свои новинки. Однако серия запомнилась не только этим спорным решением. В честь 10-летия франшизы вспоминаем, как Ubisoft создала одну из своих самых необычных серий, и разбираемся, почему она выпустила всего три игры.
Разработка первой Watch Dogs стартовала в далеком 2009 году. Игра получалась масштабной, поэтому к созданию подключали все больше подразделений компаний, а в итоге над ней поработало больше 1000 человек. Бюджет к релизу вырос до $68 млн – очень серьезная цифра для 2014 года. При этом такой масштабный и дорогой проект каким-то чудом удалось сохранить в секрете: CGI-трейлер слили прямо перед официальной презентацией на E3 2012.
Несмотря на некоторую схожесть с Assassin's Creed, игра разрабатывалась полностью с нуля. Для Watch Dogs написали специальный движок Disrupt, который должен был решить три ключевые задачи: правдоподобную симуляцию окружающего мира, возможность реалистично с ним взаимодействовать, а также бесшовное переключение между одиночным и онлайн-режимами. Одним из важных технологических отличий от Assassin's Creed стала система разнообразных контекстных анимаций главного героя – как в Uncharted, но не настолько продвинутая. Игра выходила на уже устаревающих PS3 и Xbox 360, но на PC, PS4 и Xbox One получилось выпустить более продвинутые версии – с более качественной симуляцией воды, ветра, а также поведением NPC.
Местом действия стал город Чикаго, который разработчики выбрали за его «противоречивый образ». Невероятное богатство тут соседствует с крайней бедностью, а в городе в те годы стремительно развивалась система городского слежения. Тут разработчикам повезло: уже когда они доделывали игру, выяснилось, что Чикаго вышел на первое место среди американских городов по количеству камер наблюдения.
Главной фичей игры должен был стать хакинг – возможность взламывать сетевые системы города и использовать их для своей выгоды. Любопытно, что в этом вопросе основным консультантом разработчиков выступала российская «Лаборатория Касперского». Авторы обещали много интересных геймплейных возможностей: например, переключить светофор, чтобы устроить аварию и сбежать во время полицейской погони, или на несколько секунд погрузить весь город во тьму, запустив тотальный блэкаут. Сложнее всего авторам было разобраться с управлением: игроков требовалось обеспечить богатым, но удобным в использовании арсеналом хакерских трюков.
На E3 2012 игра получила несколько престижных наград Game Critics Awards – за графику и инновации. Вероятно, Watch Dogs добилась бы больших успехов, если бы в тот же год не презентовали геймплей The Last of Us, которая и победила во всех остальных ключевых номинациях. Но даже с такими конкурентами демонстрация игры Ubisoft произвела фурор, потому что выглядела совершенно потрясающе. Правда, как выяснилось потом, игроков обманули: издатель показывал не близкий к релизу прототип, а специальную, технологически прокачанный и тщательно срежиссированную версию.
Сравнение версий от Digital Foundry
Скандал с даунгрейдом графики в Watch Dogs затмил все остальные темы, даже хорошие рецензии от критиков. В индустрии уже были примеры похожего обмана, но это был первый громкий случай за много лет, да и разница между презентацией и финальным продуктом была заметной. Игроки были, как говорится, в ярости: начали ревью-бомбинг на Metacritic и призывали бойкотировать хакерский экшен. Потом Ubisoft еще раз наступила на эти же грабли: так же рекламировала The Division, финальная версия которой сильно отличалась от рекламных презентаций.
Не помогло Watch Dogs и то, что она вышла уже после GTA 5, хотя Ubisoft планировала успеть до релиза мегахита Rockstar. Многие рассматривали хакерский экшен как возможность скоротать время до пятой части Grand Theft Auto, однако Watch Dogs пришлось несколько раз переносить. В итоге она вышла почти через год после GTA 5 и в некоторых аспектах ей уступала, хотя бюджеты игр и различались примерно в четыре раза.
Несмотря на все проблемы, Watch Dogs была и остается одной из самых оригинальных игр в открытом мире. Да, она не выглядела так, как в первых трейлерах, но основные обещания разработчики сдержали. Атмосферный Чикаго, харизматичный главный герой, множество интересных побочных заданий и, конечно, механика взломов, позволявшая почувствовать себя всемогущим хакером. В Watch Dogs можно было читать чужие сообщения, взламывать камеры по всему городу, подглядывать за жителями дома через ноутбуки, перехватывать управление над поездами метро и многое другое. Сюжет, построенный вокруг мести главного героя за племянницу, был вроде бы простым, но достаточно увлекательным.
Демонстрация сетевых режимов
Ubisoft также удачно экспериментировала с онлайн-режимами. В любой момент к игроку мог «вторгнуться» другой пользователь, приблизиться и попытаться украсть данные: за это время жертва атаки должна была вычислить врага-хакера и устранить его. В другом сетевом режиме можно было взять под управление полицию Чикаго и попробовать помочь арестовать «чужого» главного героя, активируя различные ловушки и системы города. Сетевые противостояния в Watch Dogs были необязательными, но работали бесшовно и вышли очень приятным дополнением.
Игра оказалась коммерческим успехом и, несмотря на скандал, побила несколько внутренних рекордов Ubisoft. Всего за полгода тираж Watch Dogs превысил 10 млн копий, а еще хакерский экшен показал лучший старт среди новых IP за всю историю Великобритании. Игра не получила престижных наград, но как минимум с финансовой точки зрения оказалась большим хитом.
Неудивительно, что после такого успеха уже через два года был готов сиквел. Watch Dogs 2 вышла в ноябре 2016 года и заметно отличалась от первой части. Разработчики полностью сменили тон игры: на место пасмурного Чикаго пришел солнечный Сан-Франциско, а мрачного мстителя с хриплым голосом заменили на темнокожего парня Маркуса, которого городской ИИ счел «ненадежным». Осознав, насколько сильно его собственная жизнь зависит от компьютерных систем, герой присоединялся к хакерской группировке DedSec, чтобы восстановить справедливость.
С точки зрения геймплея Watch Dogs 2 была заметным шагом вперед. Любое транспортное средство теперь можно было взломать и заставить ехать в любом направлении, а в распоряжении героя появились наземный и воздушный дроны. Некоторые миссии разрешали пройти за пультом механического напарника, вообще не приближаясь к врагам. Герой научился помечать любого человека как опасного преступника или приписывать ему связь с бандитской группировкой, чтобы втянуть в разборку или вызвать полицию. В общем, геймплейных возможностей стало гораздо больше, а смена сеттинга стала приятным бонусом.
Зато сюжет сделал два, если не три шага назад. Работа у главных героев вроде бы была более масштабная и серьезная, чем в первой части, но справлялись они с ней играючи, не забывая постоянно развлекаться. Вели себя персонажи как неразумные школьники, которым захотелось стать хакерами просто ради прикола, а сочувствовать им и переживать вообще не получалось. Казалось, что в Ubisoft серьезный тон первой части считали главной проблемой, поэтому решили пойти в полностью противоположном направлении.
Предзаказы Watch Dogs 2 были хуже, чем у первой части, но в рознице игра стартовала хорошо. Игроки и критики приняли продолжение нормально: Ubisoft отказалась от маркетинговых трюков и показала сиквел «как есть». Однако успеха оригинала игра добиться не смогла: если первую Watch Dogs купили 10 млн раз за шесть месяцев, то у сиквела на достижение такого же результата ушло четыре года. Тем не менее речи о провале не было.
На разработку третьей Watch Dogs потратили больше времени: игра с подзаголовком Legion про хакеров в Лондоне вышла только в 2020 году. Уже после первых презентаций экшен вызывал интерес, потому что Ubisoft поставила перед собой сложнейшую задачу. В компании хотели создать очень живой мир, где любого NPC можно завербовать и управлять им. Работало это так: игра генерировала персонажей со случайной внешностью, голосом и характеристиками, а игрок мог подойти к любому человеку в Лондоне и пригласить его в свою хакерскую команду. Иногда для этого достаточно выполнить простую миссию, иногда — серию поручений. Скажем, удалить из полицейской базы записи о прошлых преступлениях или освободить похищенного родственника.
Как и у людей в реальной жизни, у NPC были сильные и слабые стороны. Мемная старушка из трейлеров не могла драться, зато отлично взламывала роботов. А крутой полицейский мог с легкостью расстрелять толпу врагов, однако из-за проблем с азартными играми тратил общие денежные запасы. Более того, у большинства персонажей имелись родственные связи: если задавить человека во время погони, то потом позвать в команду членов его семьи вряд ли бы вышло.
Несмотря на амбициозность идей, все они работали – более или менее. У игроков действительно была возможность подойти к любому персонажу и сделать его частью своей команды, а симбиоз механик генерировал массу уникальных ситуаций. Особенно хорошо игра работала в режиме перманентной смерти, где раненые герои отправлялись не в больницу, а прямиком на кладбище – так можно было потерять любого ценного агента.
Однако недостатки у этой системы тоже были. Герои были напрочь лишены индивидуальности, потому что все они создавались по набору шаблонов. Баланс хромал: парочка шпионов со страстью к трате денег была куда эффективнее, чем персонажи вроде старушек, за которых играли только развлекающие зрителей стримеры. А некоторые способности вроде возможности летать на грузовом дроне сильно упрощали прохождение и позволяли закачивать потенциально долгие миссии буквально за 1-2 минуты.
Геймлпейные опции за разных персонажей в Watch Dogs Legion
Критика сюжета Watch Dogs 2, видимо, окончательно запутала Ubisoft. Потому что в Legion получилась какая-то каша: серьезная, даже мрачная история про работорговлю, продажу органов, пытки и эксперименты над людьми, но герои – такие же клоуны, как и в сиквеле. Авторы будто бы пытались воспроизвести тон первой части, но слишком серьезной игру делать побоялись.
В итоге Legion оказалась очень любопытным экспериментом, заставляющим задуматься не только о технологиях в целом, но и об их влиянии на индустрию видеоигр. Когда ИИ сможет сам сочинять квесты? Хотят ли геймеры сами создавать сюжет игры? Есть ли смысл давать игроку много геймплейных инструментов, если он выберет простейшие из них? После релиза третьей Watch Dogs многих разработчиков наверняка терзали эти вопросы.
Несмотря на смелые решения, критики и геймеры отнеслись к Legion прохладно. Игру хвалили за геймплейные эксперименты, но ругали за техническое состояние, однообразные миссии и элементы процедурной генерации, которые легко было заметить. Известно, что Legion отлично стартовала, сумев разойтись тиражом в 2 млн копий всего за несколько дней. Однако о каких-то более выдающихся результатах Ubisoft никогда не сообщала, а игра довольно быстро пропала из чартов продаж.
В апреле проверенный инсайдер xj0nathan сообщил, что создатели Watch Dogs приняли решение не развивать франшизу. Legion якобы оказалась коммерческим провалом, поэтому ее хотели перевести в онлайн: некоторое время Ubisoft разрабатывала «королевскую битву» во вселенной Watch Dogs. Но в итоге и этот проект отменили, а IP отложили в долгий ящик.
Возможно, дело не в самой серии, а в политике издателя в целом. За последние годы Ubisoft заработала репутацию компании, которая не может выпустить действительно качественную игру – в лучшем случае нормальную, но скорее все же посредственную. Отличными продажами может похвастаться только Assassin's Creed – все остальные новинки проваливаются или выходят в ноль. Поэтому компания сокращает количество игр в разработке и хочет доводить каждую из них до ума.
Несмотря на потенциальную смерть Watch Dogs, фанаты вспоминают ее с теплотой и продолжают поддерживать собственными силами. Например, делают очень крутые моды. Для первой части вышло огромное количество расширений, авторы которых пытались воссоздать ту самую версию из презентации E3, и у них это получилось. Другие моддеры сделали Living City – огромнейшее расширение, которое возвращает в игру вырезанные механики и добавляет новые. Среди них – случайные события, новые миссии, гаджеты и масштабная система противостояния фракций в Чикаго. С фанатскими расширениями Watch Dogs выглядит и ощущается как совершенно другая игра, причем поклонники продолжают развивать моды даже в 2024 году.
Каждая часть серии Watch Dogs была экспериментом. Авторы меняли сеттинги, тон и геймплей, а также шли на риск, тестируя новые технологии. Это были игры от той самой Ubisoft, которая еще не боялась выпускать инновационные, пускай и не идеальные произведения. Но сейчас, когда в индустрии проходит масштабная волна увольнений, а издатели планируют сокращать бюджеты и меньше рисковать, шанс на появление новой Watch Dogs действительно кажется призрачным.