Просмотрите в Интернете обзоры Vision Pro, и вы обнаружите, что практически все согласны: дисплей Vision Pro превосходен. Такие слова, как «четкий», «гладкий» и «4K», обычно используются, когда люди говорят о визуальном изображении гарнитуры. Но что, если я скажу вам, что гарнитура Apple на самом деле имеет более низкое эффективное разрешение, чем Quest 3?
Примечание редактора: такие слова, как «дисплей» и «разрешение», часто используются как обобщение, когда речь идет о визуальных эффектах гарнитуры XR. В этой статье я буду использовать термин «разрешающая способность» для описания максимально возможной детализации, которую можно увидеть через определенный конвейер дисплея (это включает в себя как сам дисплей, так и линзу, через которую просматривается дисплей).
Я должен признать, что с чисто перцептивной точки зрения мне кажется, что у Vision Pro самый красивый дисплей среди всех автономных гарнитур XR на сегодняшний день.
И это имеет смысл, не так ли? Vision Pro имеет разрешение 11,7 МП (3660 × 3200) на глаз (мы знаем это благодаря упорной работе iFixit ), что означает, что он имеет в 2,6 раза больше пикселей, чем Quest 3 с разрешением 4,5 МП (2064 × 2208) на глаз.
Это должно означать, что у Vision Pro разрешающая способность в 2,6 раза выше, верно?
Несмотря на огромную разницу в необработанных пикселях, теперь есть убедительные доказательства того, что Quest 3 имеет большую разрешающую способность, чем Vision Pro, благодаря тщательным усилиям эксперта по дисплеям XR Карла Гуттага. Это означает, что комбинация дисплея и объектива Quest 3 может разрешить объективно больше деталей, чем Vision Pro.
Это можно увидеть на тщательно откалиброванных фотографиях Guttag, сделанных через объектив, представленных ниже, на которых показано одно и то же тестовое изображение как на Vision Pro, так и на Quest 3.
При сравнении различных размеров шрифтов становится ясно, что Quest 3 показывает несколько более четкие контуры. Даже если разница в конечном итоге невелика, это совершенно невероятно, учитывая, насколько меньше пикселей у него, чем у Vision Pro.
Линии под метками «3 2 1» также являются наглядным тестом разрешающей способности. По мере того, как они становятся меньше, им требуется большая разрешающая способность, чтобы они выглядели в виде линий, а не просто белого пятна. Как мы видим под цифрой 1 в Vision Pro, линии в основном неразличимы, тогда как в Quest 3 вы все еще можете примерно увидеть некоторые аспекты формы линий.
Это результат узкого места разрешающей способности каждой гарнитуры.
Поскольку мы не можем различить отдельные пиксели, видимые через объектив, Vision Pro явно ограничен своими линзами. Более резкие линзы будут означать более четкое изображение.
С другой стороны, Quest 3 ограничен своим разрешением. Большее количество пикселей будет означать более четкое изображение, поскольку линзы достаточно резкие, чтобы разрешить еще больше деталей.
Но есть причина, по которой люди глазеют на Vision Pro
Я не знаю никого, кто считал бы, что дисплей Quest 3 выглядит плохо. Вы просто не услышите такого же восторга, как от Vision Pro. Так что же дает? Это просто фанатизм Apple в действии? Я искренне так не думаю.
Хотя это важный фактор, то, что мы считаем «красивым изображением», — это гораздо больше, чем просто абсолютная разрешающая способность.
По моему опыту, проведенному в течение многих часов с обеими гарнитурами, самым важным фактором, объясняющим, почему Vision Pro кажется, что у него лучший дисплей, является то, что отображается на дисплее.
Не имеет значения, какую разрешающую способность имеют ваш объектив и дисплей, если контент, который вы выводите на дисплей, содержит меньше информации, чем можно разрешить.
В Vision Pro Apple проделывает исключительно хорошую работу по согласованию почти каждой части основного интерфейса с разрешающей способностью гарнитуры.
Каждая панель, окно, значок и буква визуализируются с помощью векторной графики, которая имеет «неограниченную» резкость, что позволяет им отображаться четко, независимо от того, насколько близко или далеко вы к ним находитесь. Это означает, что эта графика почти всегда в полной мере использует количество пикселей, доступных для ее рендеринга.
Кроме того, виртуальные среды по умолчанию захватываются и визуализируются с очень высокой точностью и стабильно хорошо соответствуют разрешающей способности гарнитуры.
В браузере большинство веб-элементов, таких как кнопки и шрифты, точно отображаются как векторные объекты, сохраняя их четкость независимо от расстояния или уровня масштабирования.
Apple также старается избегать ситуаций, когда пользователи могут сделать текст или другие элементы слишком маленькими (что затруднит их чтение без увеличения разрешающей способности).
Существует предел тому, насколько маленькими вы можете сделать окно, и если вы сделаете окно маленьким, а затем отойдете от него (чтобы сделать его еще меньше), как только вы снова захватите его, окно автоматически подстроится к оптимальному размеру. Захват окна и перемещение его от вас также одновременно автоматически масштабирует окно, гарантируя, что окно станет больше точно пропорционально тому, как далеко вы его переместите. Это означает, что текст и другие элементы в окне визуально сохраняют свой оптимальный размер, даже если окно становится дальше.
Apple, без сомнения, способна добиться большей точности благодаря мощному процессору M2 гарнитуры и использованию динамического фовеатного рендеринга, который концентрирует детали рендеринга только там, куда смотрит пользователь.
Quest 3 не раскрывает свой визуальный потенциал
В случае с Quest 3 интерфейс в основном представлен растровой (а не векторной) графикой, включая шрифты. Это означает, что они имеют оптимальную резкость только на одном определенном расстоянии и под одним углом. Если вы подойдете к ним слишком близко, вы увидите видимую пикселизацию, а если вы подойдете слишком далеко, они будут более склонны к сглаживанию (из-за чего текст будет выглядеть неровным или мерцающим).
Виртуальные среды по умолчанию в Quest 3 даже близко не соответствуют разрешающей способности гарнитуры. Легко обнаружить текстуры низкого разрешения, используемые повсюду (особенно в скайбоксах, составляющих дальний фон), часто конфликтующие с некоторыми текстурами и геометрией в одном и том же интерфейсе, которые на самом деле достаточно резкие. Псевдонимы также заметны повсюду, из-за чего края объектов выглядят неровными.
В браузере веб-страницы преобразуются в текстуру, а затем размещаются на виртуальном дисплее, эффективно преобразуя всю векторную веб-графику в растровую графику, которая не выглядит такой четкой и не оптимально масштабируется на разных расстояниях и под углами от экрана.
В конечном итоге все эти мелкие детали приводят к тому, что изображение выглядит не так хорошо, как могло бы быть, и не соответствует исходной разрешающей способности Quest 3.
Больше, чем резкость
И надо сказать: резкость контента – не единственное, что заставляет людей чувствовать, что одно изображение «выглядит лучше», чем другое. Такие факторы, как насыщенность цвета, уровни контрастности, яркость и частота кадров, могут иметь большое влияние. Даже высококачественный звук может заставить людей почувствовать , что одно изображение более качественное, чем другое.
Благодаря OLED-дисплею HDR Vision Pro способен отображать более насыщенные цвета с более высокой пиковой яркостью, что еще больше делает изображение на гарнитуре «лучше», чем то, что видно через Quest 3, даже если Vision Pro имеет немного меньшую разрешающую способность. Кроме того, значительно проще найти высококачественный видеоконтент, оптимизированный для гарнитуры, благодаря встроенным потоковым приложениям, таким как Apple TV, Disney+ и HBO Max.
Например, недавно я использовал Vision Pro, чтобы посмотреть «Безумный Макс: Дорога ярости» в самолете в 3D, с объемным звуком и HDR. В Quest 3 просто нет такого же простого доступа к высококачественному видеоконтенту.
И хотя Quest 3 на самом деле обеспечивает более высокую частоту обновления (120 Гц), чем Vision Pro (100 Гц), очень немногие приложения когда-либо работали с такой частотой обновления на гарнитуре. Лишь немногие приложения Quest 3 даже достигают режима 90 Гц Quest 3 (в то время как приложения Vision Pro обычно работают на частоте 90 Гц).
В Quest 3 также часто можно увидеть заикание кадров (из-за чего движение внутри гарнитуры выглядит так, как будто оно пропускает бит). С другой стороны, Vision Pro имеет невероятно стабильную частоту обновления, при которой редко возникают заикания (если они вообще возникают).
Что все это значит
Хорошо, так почему все это имеет значение? Что ж, это всего лишь еще один пример того, как спецификации на бумаге не всегда отражают всю картину. Человеческое восприятие слишком сложно, чтобы сводить качество восприятия дисплея просто к количеству пикселей.
Кроме того, Quest 3 имеет массу накладных расходов со всей своей разрешающей способностью. Следующая гарнитура Meta может иметь такую же комбинацию дисплея и объектива, но с большей мощностью (и более тщательной оптимизацией) и в среднем обеспечивать значительно более четкое изображение.
Мир вашему дому)