Жизнь серии Heroes of Might & Magic раскололась надвое. Если смотреть официально, то нынешний владелец, Ubisoft, давно уже отправил ее гнить куда-то в далекие архивы. Неудивительно, ведь выбор разработчика по принципу «кто дешевле сделает» — идея гнилая по определению. В это же время третья часть «Героев» достигла бессмертного статуса и живет за счет преданных фанатов, которые устраивают турниры и клепают дополнения. Странно то, что при таком интересе к серии мало кто пытается сделать игру по мотивам. Хотя-я-я… объяснение можно найти. Фанатам «тройки» не нужны ни новые части, ни другие игры вообще, и при попытке предложить что-то иное они угрожающе шипят и прижимают к себе диск, приговаривая «моя прелесть». Достаточно вспомнить реакцию «старичков» на пятых «Героев». Но мы отвлеклись. Все же нашлись разработчики, которые решили сделать вариацию на тему известной серии. Какая игра у них получилась? Давайте рассмотрим Songs of Conquest.
Мог бы я поверить, что когда-нибудь мне, обитателю постсоветских просторов, придется объяснять, из каких ингредиентов состоят «Герои»? И всё же стоит обрисовать то, как построена Songs of Conquest. Итак, это пошаговая фэнтези-стратегия, где мы гоняем армии по карте и обустраиваем свои поселения. Здешние герои именуются Магистрами, но в остальном функционируют знакомо: водят за собой войска, обзаводятся артефактами и растут в уровнях. С их помощью мы будем исследовать карту, искать разнообразные ресурсы и, разумеется, сокрушать вражеские армии как нейтральные, так и служащие другим игрокам. Кроме того, нужно развивать свои поселения, чтобы они готовили новых бойцов и приносили ресурсы.
И пока мы не ушли далеко в обсуждение новинок, стоит рассказать про здешние фракции. В сравнении с большинством «Героев» здесь предложение скромное — четыре штуки. А именно:
- Арлеон. Типичное королевство людей с рыцарями и лучниками. В довесок к ним идут лесные сказочные существа, вроде рогатых зверолюдов и недоброго вида фей;
- Баронство Лот. Не менее привычные ходячие мертвецы с поддержкой в виде культистов, чернокнижников и прочих любителей темных мантий;
- Рана. Жаболюди, рептилоиды и прочие склизко-чешуйчатые обитатели болот;
- Бария. Предприимчивые люди из пустыни, уважающие деньги, контракты и технологии. Главное национальное развлечение — загонять всех в долги и рабство.
Познакомились, теперь перейдем к тому, чем интересна Songs of Conquest. Вообще, по своему духу она мне напомнила серию стратегий Endless. Вроде за основу взяли формулу Sid Meier's Civilization, но при этом многие идеи вывернули в необычном направлении. Вот и наш нынешний гость оригинально подходит к основным идеям классики.
Возьмем сражения. Поначалу всё привычно: две армии сталкиваются и дело переносится на поле боя, состоящее из шестиугольников. Отряды по очереди бегают и обмениваются ударами, а полководцы обрушивают на их головы заклинания различной степени ядрености. Но Songs of Conquest к этому делу докидывает пару новинок. Во-первых, на полях встречаются холмы, и те бойцы, что забрались повыше, получают преимущества. Особенно полезна система для стрелков: бьют и дальше, и больнее. Во-вторых, у каждого воина есть зона контроля. То есть, нельзя просто так взять и проскользнуть мимо рыцаря, не получив от него по голове за «нарушение границы». Благодаря этому можно при помощи бойцов переднего ряда закрывать путь к лучникам. Равно как испортить жизнь вражеским стрелкам. Закидываем какую-нибудь гиену во вражеский тыл и наслаждаемся зрелищем: выстрелить противники не могут, а при попытке побега они словят укус. Казалось бы, мелочь — добавили высоту и зоны контроля. Но эти новинки делают сражения куда более интересными в тактическом плане. Поля боя попадаются самые разные, и часто приходится принимать решения. Попытаться ли занять высоту в центре? Как расставить бойцов, чтобы не пустить врагов в тыл? Поэтому умение маневрировать в Songs of Conquest определяет исход многих сражений.
Еще одна интересная вещь игры — подход к составу войск. В тех же «Героях» у полководцев было по семь ячеек отрядов, и в каждую могло влезть неограниченное число войск. Потому существовала стратегия, когда игрок просто сидит, копит войска до неприличных значений и затем идет всех давить массой. В Songs of Conquest подобное не прокатит. Причина раз: начинающему Магистру доступны всего три ячейки, и дополнительные нужно открывать, повышая уровень полководца. Причина два: у самих войск есть ограничения по численности. То есть на одно место влезет лишь двадцать рыцарей. Или три дракона. Вообще, пределы можно будет потом повысить, но чуть-чуть. По этим причинам затворничество в Songs of Conquest не работает. Нужно гонять Магистра по карте и закалять в боях, чтобы он смог вести приличную армию. Вдобавок, бывает выгодно сделать несколько отрядов одного типа. А еще это упирается в следующую механику.
Магия в Songs of Conquest – штука, заслуживающая отдельного внимания, ведь авторы опять всё сделали по-своему. Чтобы защиту наложить или огненный шар метнуть, нужна Сущность. Это местный магический ресурс, который существует в пяти вариантах: порядок, хаос и тому подобное. И, например, чтобы использовать заклинание защиты, Магистру потребуется четыре очка Сущности порядка. Дальше становится еще интересней: магическая энергия генерируется прямо в бою. И полководец, и бойцы выдают ее постоянно. Первый — на старте общего раунда, вторые — в начале своего хода. Причем тип Сущности зависит от «производителя». Так, отряд рядовых пехотинцев Арлеона приносит два очка порядка, а чернокнижники — связку «разрушение + две арканы». Магистр и вовсе создает Сущность в зависимости от своих навыков. Поэтому магия на поле боя не смолкает никогда.
И авторы развивают систему дальше. Какие заклинания доступны? О-о-о, тут всё хорошо. Во-первых, на каждый тип сущности приходится по четыре «чистых» заклинания. Как можно догадаться, порядок предлагает усиления, а разрушение доставляет боль. Но еще есть внушительная коллекция «диад», заклинаний требующих по два типа Сущности. Хватает всякого: телепортация, ускорение всей армии, дополнительные атаки, ковровая бомбежка и многое другое. Что подходит под ваш стиль, то и используйте. Причем ограничений — минимум. Магистру ничего учить не надо: есть нужная энергия — используй то самое заклинание. Когда можно колдовать? В любой ход своего отряда. Сколько раз? Без ограничений. Хоть пять подряд, лишь бы «денег» хватило. Тормозит полнейший разгул разве что пара моментов. Генерация Сущности упирается в состав войск, и на этом нужно поймать хороший баланс. Можно взять несколько групп колдунов ради взрывных заклинаний, но их быстро раскатают мобильные отряды вроде гиен и лягушек-копейщиков. Вдобавок у каждой фракции есть перекосы по Сущности. Например, у рыцарей Арлеона нет войск, генерирующих энергию разрушения. Ее можно получить иначе, но придется довольствоваться маленькими порциями. Так что полного арсенала всех заклинаний получить нельзя. Тем не менее, система магии в Songs of Conquest — самая интересная и изобретательная механика во всей игре. Отдельное развлечение — подбирать войска так, чтобы под рукой постоянно было какое-то особо «веселое» заклинание.
И после этого богатства прочие нюансы не настолько интересны (хотя упоминания достойны). Поселения здесь исполнены оригинально. Если в «Героях» все постройки находятся внутри единого замка, то у Songs of Conquest они раскиданы прямо по карте. Есть центр и несколько свободных мест вокруг, на которых можно возвести различные постройки: казармы для разных типов войск или источники ресурсов. И здесь мы упираемся в ограничения. Построить всё и сразу нельзя, а потому приходится решать, какие бойцы нужны сейчас: копейщики или шаманы. Вдобавок для улучшения зданий еще и требуются определенные постройки (например, каменоломня для рыцарского замка). И это уже добавляет интересный слой планирования. Вообще, можно улучшать центр поселения, чтобы открывать новые места под строительство, но тяжелые решения никуда не уходят. Так, будет доступно большое место, где разрешается возвести лишь одно из двух «научных» зданий. (Кстати, именно там можно увеличить размеры отрядов или слегка улучшить некоторые виды бойцов). И в этом подходе авторы предлагают планировать на три партии вперед. Вот какое окружение себе выстроили, такой результат и получите.
Что до общего наполнения игры, то Songs of Conquest предлагает стандартное меню: сюжетные кампании, отдельные сценарии и режим схватки с ИИ и другими игроками. Не сильно много, но сойдет. Разве что хотел особое внимание обратить на кампании. Всего игра предлагает четыре штуки по четыре главы на каждую фракцию. И они получились странными как сюжетно, так и механически. Сами по себе зарисовки в фэнтези-мир хорошо вписываются. Баронесса Арлеона гоняет бандитов и наемников со своих земель, Магистр-лягушка спасает свой народ из рабства, а дворянин помогает зловещему сообществу поднять старую империю из могилы. Но диалоги отбивают всякий интерес. Каждый раз, когда сталкиваются Магистры, они просто упираются в свои принципы и декларируют их, пока не начнется побоище. Типичный диалог из сюжета баронессы выглядит так:
- Наш закон един для всех, а преступников ждет казнь.
- Извините, но я не могу нарушить своего контракта.
- Подеремся?
- Подеремся.
Веселее только у лягушек. Их главный герой на всех бросается с воплем «Мы не будем рабами!!!», даже если собеседник адекватен и открыт диалогу. Поэтому все разговоры не воспринимаются всерьез и вскоре отправляются на ускоренную перемотку.
Что до механической части кампаний, то я так и не понял их предназначения. Обычно в стратегиях «сюжетка» служит либо как плавное обучение, либо как испытание для бывалых игроков. Здесь же авторы переключаются из первого состояния во второе столь резко, что начисто ломают рычаг. Первые три главы и у Арлеона, и у лягушек можно пройти, не приходя в сознание. Но как только дело доходит до финала, так игра перестает церемониться и бьет со всей силы. По идее, нужно быстро продвигаться по карте и не давать противнику разрастаться. Но Songs of Conquest до того едва ли объясняет, прямо или подтекстом, что пассивность ни к чему хорошему не приведет.
Пожалуй, можно выйти на заключение. В целом перед нами изобретательное переосмысление «Героев». Вроде Songs of Conquest работает на тех же принципах, но при этом множество деталей подверглись переосмыслению: расширенная тактика в сражениях, великолепная система магии, необычный подход к городам. Все перемены выглядят уместно и продуманно. Так что если вы хотели интересную вариацию на тему Heroes of Might & Magic III, то настоятельно рекомендую обратить внимание на Songs of Conquest.
Впрочем, есть другие мысли по поводу проекта. Как по мне, у игры бедно с наполнением: четыре фракции, небольшое количество существ, спартанская подборка артефактов и способностей. В каком-то смысле Songs of Conquest выглядит как киберспортивная платформа: приглаженная, продуманная и без грамма излишеств. Вместе с тем, вроде всё и сбалансировано, но выглядит несколько пусто. Я провел на виртуальных просторах пару десятков часов и в целом получил представление о проекте, а особого желания задержаться подольше не возникало. Но, скорее всего, это совершенно типичная ситуация многих стратегий: базовая игра не хвастается изобилием и по-настоящему расцветает после пары дополнений. Вполне возможно, что такое преображение настигнет и Songs of Conquest. Очень хотелось бы - игра более чем достойная.
Songs of Conquest — остроумная вариация на тему бессмертной Heroes of Might & Magic III. Казалось бы, те же герои, замки и пошаговые сражения, но игра многие вещи подает в необычном виде. Высоты и зоны контроля в битвах, гибкая система магии и интересный подход к развитию поселений. Вместе с тем, у Songs of Conquest мало контента: всего четыре фракции, короткая кампания для каждой плюс режим схватки и сценарии. Стратегия и сейчас хороша, но ей бы не помешала парочка крупных дополнений, чтобы стать классикой жанра, в которой можно провести вечность.85
Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.