Немного вернусь "назад", в предыдущей части, забыл рассказать "о кадровом вопросе" и моём отношении к UNIX.
Хочу предупредить, что я говорю об ИТ образовании в городе, где я жил в 1982-1990 годах. В это время в Куйбышеве было три ВУЗа выпускавших профильных специалистов по ИТ. Это - КПТИ - старейший ВУЗ города, основанн в 1914 году. КуАИ - появился, как авиационный ВУЗ в 1942 году, в 1957 году был перепрофилирован, С.П. Королевым под космическую отрасль. КГУ - ВУЗ не легкой судьбы, создан КомУчем еще в 1918 году, закрыт из-за финансовых трудностей в 1927 году, возродился в 1969 году. Самый лучший уровень подготовки по ИТ был в КуАИ, притензий к тому, чему они пытались научить своих студентов у меня не было никаких! А вот к уровню выпускаемых специалистов претензии были.
Про КПТИ и КГУ могу сказать только то, что они учили студентов по ИТ плохо. Можно сказать, что почти ни как. Кто из них хуже определить трудно, у каждого были свои недостатки.
Чтобы вы не подумали, что это мнение дилетанта, ни как не связанного с набором специалистов, спешу вас заверить, что это не так. Если вы прочли предшествующие части моего рассказа то должны помнить, что с начала 1983 года я руководил группой,обычно на таких предприятиях группа это 7 человек, но в моей группе сотрудников было в двое больше. Включая меня в группе было 14 человек, 5 инженеров и 9 операторов. С конца 1983 года я стал начальником сектора, а это от 30 до 40 человек при чем все инженеры. С 1990 года я стал заместителем начальника отдела, а это более 90 человек, правда из них человек 12 операторов, остальные инженеры.
В общем нанимать новых людей мне приходилось!
Но вот везло мне как-то с этим не очень, с начала основную массу моих сотрудников мне направлял отдел кадров предприятия. Вел я с ними себя по разному, не в последнюю очередь потому, что мои подразделения почти всегда испытывали дефицит в кадрах, а я мог обойтись практически без помощи любого из них. В общем, когда подразделение надо было рассширять, брал всех без разбора, когда вакансий становилось мало отклонял, каждого, кто мне, хоть чем-нибудь не подходил. К счастью, я обладал в "своих" отделах правом "первой руки" (потому, что начальники других подразделений были согласны, что мы делаем самую трудную работу) и поэтому я практически всегда имел возможность "сплавить" не оправдавшего моих надежд сотрудника в другие подразделения. Но тем не менее я никакими успехами в этом деле похвастаться не могу! Несмотря на то, что разочаровавшись в компетенциях отдела кадров, я стал ездить на распределения в ВУЗы сам, да и среди года "шерстил" студентов последних курсов во всех трех ВУЗах, ни кого выдающегося я так и не нашел. Не считая конечно "художника", но он перешел ко мне сам из конструкторского отдела и обладал, по моему мнению, врожденным талантом художника, а не программиста, поэтому считать его своей кадровой удачей я не могу. Все остальные в своей массе были в общем-то средние ни чем не выдающиеся люди. Хотя с четырьмя оригиналами мне "пересечься" все же пришлось. Первый из них перешел ко мне тоже из конструкторского отдела, где, работал простым инженером, программистом он был наверное от Бога, но к сожалению ни чему и ни как не обучался. Бывают такие люди, которые, если кого и слушают, то только свой внутренний голос. Да его наверное и не надо было ни чему учить, в плане IBM PC он всё изучал самостоятельно и знал о ней практически все, что и я, если я и знал чуть-чуть побольше (благодаря своему опыту), то он этого не знал только потому, что считал, что это ему не нужно. Он был фанатом разработки компьютерных игр и сам придумал игру, которую программировал. По моему мнению его игра была не оригинальной и врядли кого могла заинтересовать. Но, как программист он на мой взгляд был очень перспективным и я его взял с собой, когда мы занялись исключительно разработкой компьютерных игр, уже в другой фирме. В надежде на то, что его талант, как-то удастся использовать к общей пользе. К сожалению не удалось. Но об этом позже.
Второго я нашел сам, среди выпускников КГУ, он обладал средними способностями, почти полным отсутствием знаний, но имел сильное и искренне желание работать системным программистом. Из него я хотел подготовить начальника группы "Системного сопровождения ПО". Но, он где-то через полгода сбежал от меня в сектор "Эксплуатации технических средств" - начальником группы "Сопровождения процесса эксплуатации ЭВМ". До него этой группой руководила жена начальника отдела и явно не справлялась со своими обязанностями. Её, оставили в той же группе, но перевели на должность ведущего инженера, с учетом того, что зам. начальником отдела был племяник начальника отдела (до этого занимавший пост начальника сектора "Эксплуатации технических средств") , все эти кадровые перестановки были практически их внутренним семейным делом, и меня на прямую не касались. Конечно, было слегка обидно, что человек так, явно выбрал деньги. Потому, что у меня должность начальника группы была вакантна и я берёг её для него, собираясь через полгода его на нее назначить (по моему мнению он только тогда бы, стал к ней готов). Где-то лет десять назад я встретил его среди рабочих, тянувших, в подземной канализации, оптоволокно для Ростелекома, и понял, что такая работа больше ему подходит, по уровню его духовного развития. В общем и с ним не сложилось.
Третий, это начальник группы "Автоматизации графических работ", он был средним программистом, но прирожденным администратором, его я хотел назначить руководителем "своего" сектора (не всем же быть программистами), когда я стал зам.начальника отдела. Что из этого вышло я описал в предыдущей части моего рассказа.
Четвертый пришел к нам из отдела кадров на должность старшего инженера, окончил он по моему КГУ, из того, что должен знать системный программист, знал далеко не все, да к настоящим знаниям он и не стремился, вместо этого он видел свое призвание в поиске недокументированных возможностей в ОС и ситемном ПО. И активно использовал эти "дырки" в своих программах. Совершенно не задумываясь над тем, что в то самое время, когда он это делает, разработчики системного ПО и ОС тоже активно ищут свои ошибки и оперативно их исправляют. В результате чего его программы имеют вполне реальный шанс перестать работать в любой самый неподходящий момент. Любимым его делом было ездить в командировки на различные известные предприятия и собирать разные слухи по "курилкам". Я в целом против этого не возражал, потому, что благодаря этому надеялся узнать из первых уст, чем заняты коллеги из других министерств. Польза от него была не большая, на следующую должность явно не тянул. И в конце концов он сам ушел от нас на ВЦ какой-то атомной электростанции в другом городе!
Но именно он привез из Москвы, где-то в районе 1985 года на МЛ документацию и дистрибутив ОС UNIX для ЕС ЭВМ.
В эксперементальном порядке я ее установил на одну из наших машин (сейчас уже не помню на какую), и в нерабочее время занимался её изучением.
Честно скажу, что по сравнению с ОС VM SP - ОС UNIX показалась мне примитивной, возможно она и имела какие-то особенности и преимущества в сетях ЭВМ, но тогда для нас это было не актуально, сетей у нас в то время не было, и этой стороной возможностей UNIX я в то время даже не интересовался.
Тем не менее мне понравились некоторые особенности этой ОС. Это прежде всего возможность "конвеерного" выполнения команд (когда выходной результат одной из команд, является входом другой) и некоторые возможности группового именования файлов (в принципе такие же возможности были и в СВМ ЕС) но тут они были несколько шире.
Хочу сказать буквально пару слов о своем материальном положении, потому, что многие пользователи Рунета любят задавать мне вопрос, чего же ты "такой умный" в жизни добился?
Хочу сказать, что к середине 1991 года, я построил "двухэтажную" дачу. Правда второй этаж был всего в один кирпич и, по настоянию моей жены, был невысоким. Да и построил я её на участке, который получил мой тесть, как "участник войны", потом он правда оформил дарственную на мою жену. В конце 1980-х в жизни нашей страны опять настал такой период, когда на предприятиях снова стали выдавать участки под дачи, но мне не выделили - снова не хватило стажа работы на "родном" предприятии. Вот настолько были сильны в СССР профсоюзы!
До этого с 1982 года практически все излишки, которые оставались от моих заработков жена, тратила на обмен квартиры!
В первый раз в отпуск я сходил летом 1983 года, 12 дней провел на базе отдыха тестя и 12 дней на базе ВФ НПО "Энергия". Обе базы быле в лесу на Волге. Просто место у базы ВФ НПО "Энергия" было по живописнее и дальше от города километров на 10. А так они были практически рядом пешком можно было перейти с одной на другую. База тестя была по уровню комфорта несколько по ниже, домики практически из фанеры, пляж плохо ухожен, единственное капитальное здание - столовая. База ВФ НПО "Энергия" отличалась тем, что её деревянные домики были внутри и с наружи обиты "вагонкою", вся территория была облагороженна мылыми архитектурными формами из остатков ракеты Н-1 ("советского лунника"), по мимо столовой, капитальным было еще и здание для персонала, пляж был ухоженным, а территория базы побольше!
На базе ВФ НПО "Энергия" я начиная с 1983 года по 1990 отдыхал практически каждый год по 12 дней. Это то же было положено не всем, а было привиллегией, рядовые сотрудники получали такую путевку раз в два года. Сотрудники нашего филиала, ездили на отдых и в другие места, но во первых таких путевок было очень мало, а во вторых мне как всегда для их получения не хватало стажа, работы на "родном" предприятии. В общем отдыхал как подавляющее большинство сотрудников предприятия на "своей" базе отдыха. В оправдание, могу сказать, что база отдыха нашего филиала пользовалась спросом у рядовых сотрудников головного предприятия в Москве, вот только отдыхали они на ней значительно реже нас.
В конце 1980-х я получал на руки 3000 рублей (благодаря тому, что трудился по совместительству в кооперативе). Точнее так: в кооперативе я получал 2750 остальное на работе. Игру мы делали тогда в четвером. И следующим по окладу в кооперативе был "художник" от получал 2500 рублей, остальные два сотрудника получали 1500 и 750 рублей.
Если честно, то я сейчас даже не понимаю, почему весь коллектив охватило такое сильное желание уйти на "вольные хлеба".
Фото 1.
Но, как бы там не было я при помощи "Элорга" создал свой кооператив - ООО "Гамма-фильм". Учредителями стали я и "художник". Мы взяли кредит в размере трех миллионов, примерно на миллион 250 тысяч рублей купили 4 IBM PC 286 и одну IBM PC 386/33 в максимально возможной комплектации. На остаток суммы планировали, что наш коллектив просуществует, где-то 12-14 месяцев пока начнет зарабатывать. Договорились с "Элоргом", что будем выпускать по две игры в год. Попросили "Элорг"докупить нам SOUND BLASTER, еще одну плату (сейчас уже не помню, как она конкретно называлась) для IBM PC, которая обеспечивала преобразование видеосигнала из IBM PC в телевизионный формат и обратно, "хорошие" видеокамеру и видеомагнитофон формата VHS (марок сейчас тоже не помню), а также программные пакеты "Animator" и "3ds Max" фирмы Autodesk, был по-моему еще какой-то музыкальный пакет (помимо того, что поставлялся с SB), но довольно примитивный. На продуктах фирмы Autodesk у нас работал в основном "художник" и то большей частью на Animatorе.
Увеличили всем старым сотрудникам оклады в двое. Наняли бухгалтера на 400 рублей в месяц, это была одна из сотрудниц моего сектора, перешедшая к нам из сектора АСУ и окончившая курсы бухгалтеров, очень аккуратная и внимательная девушка. Трудилась она у нас по совместительству.
Тогда же мы взяли и "музыканта" на ту же сумму (это был друг "художника", они вместе играли в одной музыкальной группе). "Художник" ценил его, как композитора и музыканта, мне (воспитаному на лучших образцах зарубежной популярной музыки) его творчество откровенно не нравилось. Но, задним числом могу сказать, что по качеству своего творчества он был совсем не хуже, чем тот же "ЧИЖ" (тот же стиль, "что вижу то и пою") и наверное даже мог бы как-то со своим творчеством "выстрелить", если бы с нами не связался:-). Был он лет на 5 младше меня. У нас он занимался музыкой к заставкам и разными звуками необходимыми по сюжету. Работал он у нас, по совместительству. К сожалению первым из нас ушел из жизни. Он был вторично женат, жил с родителями второй жены, его постоянно пилили за его "бессмысленное увлечение" и маленькие заработки. Был он высокий и с избыточным весом вот сердце и не выдержало! Случилось это где-то в 1995 или чуть позже!
На постоянной основе за 750 рублей в месяц наняли "молодое дарование", о котором я уже писал выше!
Главным стимулом для него был свободный доступ к компьютеру, по его словам с компьютером он не мог растаться даже на минуту и поэтому несмотря на все мои замечания ходил с ним даже в туалет.
Всего нас вместе с бухгалтером было человек 12, но в штате было только пять - остальные совместители. На самом деле реальных сотрудников было больше, на испытательном сроке, мы никому не платили. Кто-то нам не подходил, а кто-то переходил в совместители. Регулярно у нас после школы толклись наши дети, которые тестировали фрагменты наших программ и которым естественно мы ничего не платили.
Мы сняли "за копейки" целый этаж в бывшем общежитии какого-то завода и вставили там металические двери на входы в здание и наш этаж. Помещений было много, хватало по комнате на каждый компьютер, был душ, туалет, кухня и еще оставалось по комнате каждому на спальню (по крайней мере штатным сотрудникам). Жили мы там практически на "казарменом положении", каждый кто хотел мог остаться ночевать, для этого достаточно было принести из дома постельное белье. Многие там, так и жили.
У нас были обеды за счет фирмы, а иногда и ужины. Готовили все по очереди, в основном штатные сотрудники! За исключением "молодого дарования", который и на это не мог оторваться от компьютера.
Готовить тогда было просто, базировались мы в здании, которое находилось в близи одного из городских колхозных рынков. Там уже тогда появились первые частные магазины, гречка, тушенка, масло, чай и сахар там были всегда, а это и были основные продукты нашего питания. Еще мы там покупали хлеб и разные плюшки, иногда молоко. В основном готовили гречку с тушенкой, иногда я жарил картошку (которую мы покупали на колхозном рынке, осенью мешками) на сливочном масле. Возможно, что эти продукты стоили чуть дороже, чем в обычных магазинах, но тогда такие траты наша фирма себе позволить вполне могла.
Вся техника и программное обеспечение оказались в наших руках в конце сентября 1991 года, все машины у нас были с ОС Widows 3.0.
Что касается игр, мы вспомнили, что в 1992 году исполняется 400 летний юбилей открытия Америки Колумбом, как все "бывшие советские люди" мы не сомневались, что для США этот юбилей имеет огромное значение. Хотя нашу первую игру Элорг продал Nintendo в Японию. Мы собирались в дальнейшем выйти на рынок США. Поэтому свою первую игру, вышедшую, под маркой "Гамма-фильм" мы решили назвать "Путешествие Колумба". Так, как по соглашению с "Элоргом" мы должны были передать через год на реализацию две игры. То второй игрой - мы решили сделать - "Морской бой".
Так, как мы тогда были не очень сильны в технологии разработки компьютерных игр.То, игра "Путешествие Колумба" была обычной детской игрой в "кубики", с той лишь разницей, что все картинки были нарисованы на сюжет путешествия Колумба, а правильная собраная картинка - "оживала" и превращалась в короткий мультфильм, на ту же тему! Для защиты своих авторских прав, мы по мимо шести основных картинок, включили в игру седьмую, которая была групповым портретом сотрудников фирмы "Гамма-фильм" и собиралась она не при помощи стрелок (как все остальные), а нажатием двух клавиш "cntrl"+ "соответствующая стрелка", если я сейчас правильно помню (иначе надо попробовать сочетания других служебных клавиш со стрелками).
"Морской бой" был тоже "старой детской игрой", просто по ходу игры использовались анимированные вставки созданные фантазией нашего "художника"!
Обе игры имели музыкально-шумовое сопровождение в двух вариантах для SB и "компьютерной пищалки".Что именно присутствует на компьютере, где она выполняется - игра узнавала сама!
Я понимал, что нам надо наращивать объемы производства, потому, что на горизонте уже появилась графическая станция Silicon Graphics, которая одна стоила в долларах, как все наши технические средства вместе взятые.
Поэтому, мы одновременно делали еще две игры. Одну из них (третью игру фирмы "Гамма-фильм" по счету) целиком придумал и сделал наше "молодое дарование". Мы ему для ускорения работ только наняли художника-совместителя, к сожалению не такого талантливого, как наш основной художник. И после освоения новым художником "Paint Brush" он под руководством основного художника стал иллюстрировать эту игру. Для звукового оформления этой игры мы подключили ещё и нашего "музыканта".
На днях по каналу "Известия" я услышал, что одна из наших компьютерных фирм делает игру "Дьябло" в русском стиле. Лично я не могу понять зачем и кому это сейчас нужно. Кто и почему будет в неё играть? Вот и наша третья игра была копией "Супер Марио" или "Принц Персии", только бегал и прыгал там "русский Ваня" по разнообразным "примитивным сценам" в псевдо-русском стиле. Но, автора ни в чем переубедить было нельзя, он был в восторге от своего творения, а от игры в неё, получал такое удовольствие, что не допускал к её тестированию даже детей. Нам же было надо просто чем-то закрывать план.
Фото 2.
В интересах дела нам надо было срочно начать разрабатывать игры быстрее. Поддавшись рекламе я решил перейти с ассемблера на язык С!
После изучения этого языка я опробовал на нем все наши наработки с графикой, оказалось не очень хорошо! И пришлось опять делать игру - игрой за счет подгонки к нашей технологии программирования, сюжета самой игры. Я придумал такой сюжет и мы наняли для его реализации еще одного совместителя, но уже программиста. Условно этой сюжет назывался "Артиллерия" (или "Противотанковый бой") я сейчас точно уже не помню. Это была наша первая и единственная игра разработанная на С.
Я много внимания уделял разработки нашей технологии: одной из идей была замена рисования видеосьемкой с последующим обеднением цветовой палитры, превращающей видеокадр в кадр мультфильма, так я надеялся сократить объем рисования. Для широкого использования этой идеи нам не хватало человека, котоорый бы думал, как режиссер или на худой конец кинооператор, который бы мыслил раскладкой действия на крупные и мелкие планы не сильно увлекаясь процессом. Я стал его искать заводя знакомства на Куйбышевском телевидении и близким к нему коммерческим структурам.
Другой идеей было применение более совершенных алгоритмов сжатия изображения. В том числе за счет перехода на черно-белое изображение. Без этого нам было тоже ни как нельзя - надо было налаживать быструю смену полноэкранных кадров.
Кроме этого я разрабатывал сюжет, нашей следующей основновной игры (пятой по счету), планировавшейся к реализации в 1992-1993 годах, после того, как сдадим первые две игры. Это должно было быть развитие, уже существовавшей тогда игры "Цивилизация". Но, было несколько отличий, в "нашей игре" планировалось создать:
- "игровую экономику" со своей игровой валютой. Предполагалось, что игровую валюту нужно будет покупать за реальные деньги. А на неё в игре можно будет приобретать артефакты и сувениры;
- предполагалось, что поиграв некоторое время, за которую игра определяла вашу реакцию, её можно было оставить играть в фоновом режиме, все игровые решения игра принимала при этом сама, кроме того должна была записывать весь ход игры, который можно было просмотреть позже, как мультфильм;
- игра должна была стать более развивающей, чем-то на подобие вышедшей гораздо позже "Ultima Online" (1997 год).
- было много усовершенствований в сценарии базовой игры, многие из которых появились позже в следующих версиях оригинальной "Цивилизации".
Планировалась и шестая игра под условным названием "Найти и обезвредить!" по мотивам повести Богомолова в "Августе 1944".
Вот вообщем и все разработки, которыми мы занимались в 1991-1992 годах.
Правда я понимал, что нам надо искать ещё новых заказчиков! И по этой причине съездил на первую в стране "Игровую выставку" в Ленинграде, участвовали в ней только зарубежные компании, в основном изготавливающие "одноруких бандитов" (тогда я узнал, что выиграть у них нельзя ни при каких условиях). Компаний занимавшихся компьютерными играми на этой выставке практически не было. Вот только когда это было уже не помню, помню, что только была зима. С равной вероятностью это могла быть зима, 1991-1992 годов или 1992-1993 года. Скорее всего где-то январь-февраль 1992 года. Выставка проходила в здании бывшей биржы на Васильевском острове. Зима была холодной и по пустым улицам города мела поземка! В этой поездке, Ленинград мне показался городом-призраком!
Из этой командировки я вернулся без всяких реальных успехов.
Еще одна попытка найти альтернативного заказчика была предпринята с подачи кредитовавшего нас банка. Где-то в начале 1992 года, мне позвонили из приемной банка и сказали, что с нами хочет встретиться один американский предприниматель и назвали фирму. Я позвонил в "Элорг" они сказали, что эта очень известная фирма, занимающаяся изданием книг, а заодно выпускающая и компьютерные игры, и дали добро на встречу. Я перезвонил в банк и мы определились конкретно, когда встретимся.
Американский предприниматель (на мой взгляд уже не молодой человек лет 50-ти) приехал не один. С ним был "элегантный мужчина" лет 35 в летнем костюме тройке светло кофейного цвета и в каких-то необыкновенно модных башмаках. Американец представил нам его, как руководителя направления реализации компьютерных игр в его фирме.
В общем то этот "модник" нами и занимался. Мы рассказали ему примерно то, о чем я рассказал вам выше. Он заинтересовался "Путешествием Колумба" в то время он у нас был готов процентов на 50 ( три обязательные картинки из семи ). Уточнил, что он будет готов к 12 октября 1992 года. И попросил предоставить ему возможность рекламировать ее в США. Мы после консультаций с Элоргом согласились! Составили договор в котором указали, что правообладателем этой игры является "Элорг", а "американской" фирме мы предоставляем только право рекламировать эту игру в США в течении трех летних месяцев 1992 года. Мы также дали им право торговать этой игрой при условии, что все условия контрактов будут согласовываться с Элоргом. Подготовили и отдали ему, в соответствии с договором 10 дискет с демо-версией игры, оговорив в договоре, что их нельзя копировать. Единственное, что я сделал для защиты наших прав, это вставил в программу пару команд которые запрещали ее выполнение в первый день после окончания срока нашего договора с американцами.
Дело было где-то в середине мая месяца, мы обменялись контактами, после чего американцы пропали, и до сентября 1992 года от них не было ни слуха, ни духа. А в начале сентября мне позвонил "модник" и рассказал следующую историю:
"К концу августа он раздал 9 дискет по предполагаемым покупателям, а в последний день к нему обратился еще один желающий и он скопировал ему демо-версию со своей дискеты на его. Демо-версия после этого работала, с обеих дискет, это он проверил в присутствии "заказчика", но вот на следующий день перестали работать все экземпляры демо-версии, как оригиналы так и копия. Он это проверил".
- Я его спросил, что кто-то уже захотел приобрести игру?
- Он сказал, что пока нет, но он сам хочет у нас купить исходные тексты этой игры.
- Я только сумел из себя выдавить, что исходные тексты нашей игры стоят значительно дороже прав на её расспостранение.
- Он сказал, что это понимает.
- Я сказал готовьте контракт, а мы подумаем над суммой.
На этом в очередной раз расстались!
Я поставил в известнось и о звонке и о разговоре Элорг и банк.
Дней через десять Элорг и Гамма-фильм получили проект контракта с открытой суммой.
В контракте был пункт, который указывал на то, что они не просто хотят, купить исходные тексты нашей игры, но хотят еще и приобрести исходные тексты переданной им ранее демоверсии этой игры. Причем идентичность хотят проверять путем сравнения размера имевшихся у них загрузочных модулей демо-версии с размером загрузочного модуля демо-версии, полученного из нашего исходного текста. Из этого я сделал два вывода:
1) что в США программисты намного тупее наших, по крайней мере в книготорговых фирмах;
2) что нас элементарно хотят обмануть. Представляете сколько на самом деле мог бы стоить такой "алгоритм защиты" данных, если бы его можно было физически осуществить?.
Я рассказал о своих подозрениях банку и Элоргу и предложил выставить цену в 170 000 долларов. В случае отказа очень не охотно и медлено упасть до 125. И тем самым решить все наши финансовые проблемы. Юридически мы будем абсолютно чисты так, как выполним все условия контракта.
Элорг и банк были против. Они сказали, что они так не работают и им репутация дороже денег. Примерно через полгода не стало Элорга, а через год банка и вместе с ними канула в лету наработанная ими репутация.
Американцам исходные тексты мы отдали бесплатно! После этого американцы исчезли окончательно! Правда не совсем так где-то в октябре нам позвонил "пожилой американец" и сказал, что "модник" - "плохой человек" - сотрудник спецслужб, и посоветовал не иметь с ним дел!
После этого мы уже дествительно их больше не видели и не слышали.
В конце сентября 1992 года мы закончили "Путешествие Колумба" и "Морской бой". После чего вызвали нашего руководителя из Элорга. Правда приехал от только в середине октября! К этому времени у нас по мимо первых двух игр, была готова третья (такие игры на самом деле практически не имеют конца, всегда можно добавить новый уровень, у нас их было уже 15), демо-версия четвертой, развернутый сценарий(записанный на бумаге) пятой и реализованная заставка к шестой.
Я показал наши достижения руководителю из Элорга, а он мне сказал:
- Володя, у вас настолько все хорошо организованно, а я настолько в этом мало, что понимаю, что просто не знаю, что можно улучшить;
- вы реально делаете одну игру в полгода и это вряд ли можно ускорить. Потому, что чтобы сбывать большое количество игр, надо делать их более сложными и интересными, а это значит надо задействовать больше людей и более дорогое оборудование, поэтому игру вы будете делать не только дольше, но и дороже. Так, что при росте количества выпускаемых игр примерно то, на то и выйдет.
- Кроме того большее число игр, придется дольше продавать, а это не только деньги, но и время при чем не ваше, а моё.
- Так, что по любому каждый вложенный в вас доллар раньше чем через полгода отбить не удастся, пусть и со сто процентной прибылью.
- А вот если заниматься реэкспортом "Жигулей" из Чехословакии, то там каждый вложенный доллар можно отбить уже через неделю, при чем с той же прибылью.
- В этих условиях продажей и производством компьютерных игр будет заниматься только дурак.
- Я конечно, понимаю, что благодаря мне вы все сорвались с работы и я вас сильно подвёл.
- Давай- те договоримся так, я оставляю вам все ваши наработки и все поставленное нами вам оборудование и мы растаемся. Все равно другого выхода у нас с вами нет!
Вот так закончилось наше сотрудничество с Элоргом.
Мы были вынуждены сделать следующее:
- уменьшить в двое зарплату всем штатным сотрудникам уже с этого месяца;
- уволить всех, кроме бухгалтера и учредителей со следующего месяца;
- отказаться от аренды помещения со следующего месяца;
- продать 8 компьютеров IBM PC 286;
- сделать телевизионный рекламный ролик для банка в счет процентов за текущий месяц.
Это позволило нам закрыть банковский кредит.
Не обошлось без нюансов, "молодое дарование" захотел забрать свою игру и компьютер на котором он работал - себе. Пришлось ему объяснить, что весь год он у нас только тем и занимался, что делал эту игру причем не один, а с привлечением других сотрудников! В общем с трудом, но он вроде в первый раз в жизни, что-то понял.
Сошлись на том, что он забирает свою игру вместо своей зарплаты и зарплаты художника и музыканта за один месяц с учетом налогов, он внес эти деньги в кассу, мы заплатили полагающуюся ему зарплату за октябрь. Он получил игру и перестал не мечтать о компьютере. Для него это не было таким уж тяжелым условием, да и мы не требовали слишком многого. Жена у него тогда работала главным бухгалтером в крупном банке и она дала ему деньги для выкупа игры и в скором времени купила ему IBM PC 386/33 - домой! Правда банк в спустя какое-то время разорился, жена попала под суд. А "молодое дарование" умер, вторым из нас, где-то в районе 1998 года!
Мы вернули второго художника, сделав его директором "Гамма-фильм", он создал новое ООО, мы передали туда все наработки. За ноябрь мы сделали еще пару реклам. На счетах "Гамма-фильм еще были какие-то деньги. Новый директор предложил разделить эту сумму между четырьмя оставшимися сотрудниками и выплатить её в декабре, а саму фирму закрыть. Так и сделали!
В начале 1993 года новое ООО продало все заделы фирмы "Гамма-фильм" фирме "GAMOS". С её директором Женей Сотниковым, я по моему познакомился на "игровой выставке" в Ленинграде, он там же так же бесцельно, как и я шарахался из угла в угол или еще в Элорге точно сейчас не помню. Продано все было за бесценок конкретно за 1500$ сумма была поделена пропорционально окладам в "Гамма-фильм" и выплачена всем участникам в рублях.
Фото 3.
Несколько позже вышел диск "Лучшие игры фирмы GAMOS", где было три наших игры: "Путешествие Колумба", "Истребитель танков" и "Морской бой".
Сегодня в Википедии в списке игр разработанных фирмой "GAMOS", есть две наши игры: "Путешествие Колумба" и "Истребитель танков".
С января 1993 года мы со "старым" художником, воспользовавшись моими связями перешли на работу в одну коммерческую фирму при Самарском телецентре, вместе совсем оставшимся у нас оборудованием, делать телевизионную рекламу. Моя программа обеднения палитр открывала для художника в этом деле, какие-то новые горизонты.
Заказы на рекламу, нам в этой фирме поставляло руководство, и было их не очень много, так, что оставалось свободное время! Я его использовал вместе с художником-директором "нового" ООО, для поиска новых заказов, которые "старый" художник делал по договору. Кроме того удалось найти одного коммерсанта, кому была нужна программа складского учета. Я сделал её на 1С, взяв сам пакет программ из прошлых рекламных запасов (которыми меня когда-то, щедро снабдил Нуралиев), и мы продали программу складского учета вместе с пакетом 1С, через новое ООО, по моему тысяч за 60. В общем через новое ООО мы делали порядка 40 реклам разной степени сложности в год, еще порядка 15 пришлось делать на "основной работе". Выходило, как мне тогда казалось совсем не плохо тысяч по 25 (плюс-минус) в месяц на каждого из троих и где-то тысячи две на бухгалтера.
Но, как говорится пришла беда откуда не ждали, в феврале 1994 года у нас вышла из строя печатная плата отвечавшая за преобразование видесигналов и работать стало не на чем. Мы попробовали арендовать на почасовой основе Silicon Graphics, тогда уже один такой появился в Самаре (к стати Куйбышев переименовали в Самару в январе 1991 года), но это оказалось совсем не выгодно, больно дорого его час владелец ценил, мы практически ничего не зарабатывали, или скажем так зарабатывали существенно меньше того к чему привыкли, кроме того и сроки начали срываться.
Я брался за любую дополнительную работу, какая подворачивалась. В частности одну четверть преподавал "Информатику"в средней школе, но это ни чего изменить не могло! Хотя какой-то опыт я и тут приобрел:-).
В мае нас расчитали в телевизионной фирме. Мы разделили технику и решили разбежаться. Мне достался IBM PC 386/33 с поломанной платай видео ввода-вывода и принтер. Художник забрал себе IBM PC 286, видео камеру, видеомагнитофон, колонки и SB, все в рабочем состоянии. Так закончилась моя работа в видеорекламе.