Найти тему

Игра Числас и Клетчатый дельфинИгра

Игра Числас и Клетчатый дельфин

Владимир Заболотских

Игра « Числас» - первый шаг к созданию метода определения коэффициента интуиции.

  Первый рисунок, иллюстрирующий начало серии развивающих игр, основанных на ассоциативных связях. Дельфин символизирует одного из самых интеллектуальных животных на планете Земля, любящего людей, жизнерадостного, живущего в водах Черного моря, омывающего берега Крымского полуострова - родину игры АС, впоследствии трансформировавшейся в игры «Числас» и «Интумакс». Клеточки на темных местах тела дельфина символизируют игровое поле обеих упомянутых игр. Изображение клетчатого дельфина вполне может стать брендом будущего бизнес – проекта.

  Пояснение: АС – это аббревиатура двух слов «Ассоциативные символы». Игра «Числас» это игра на определение загаданных числовых ассоциаций. Первая, в моей жизни опубликованная статья о числовых ассоциациях называлась «Крупье интеллектуального казин АС». Директор Малой академии наук Крыма Эммануил Петрович Неверодский выразил своё неодобрение присутствием в названии книжечки для детей неподобающего возрасту читателей слова «крупье». Однако – «Написанное пером -  не вырубишь топором!».Спустя 18 лет я выпустил брошюрУ под названием «Мир моих ассоциаций», рассказ о которой я напишу и опубликую на своём канале несколько позже. Кому захочется с ней познакомиться раньше, зайдите на Озон и купите задёшево её электронную версию.

  Однажды, меланхолично бродя по уголкам своей памяти, я обнаружил большое количество числительных в названиях литературных произведений, которые мне приходилось читать. Подумалось, а сколько чисел существует в названии произведений, которые мне ещё не удалось прочесть?

  «Три мушкетера», «Сердца трёх», «Трое в лодке, не считая собаки», «Десять негритят», «Пятнадцатилетний капитан»… Так родилась идея создать банк вопросов, состоящих из числовых ассоциаций. Действительно, после вводного определения термина «ассоциация» любого юного читателя можно спросить, с каким же числом ассоциируется известный всеМ персонаж по имени Белоснежка. 

  Провокационный вопрос: «Читали ли вы, дети, сказку про Дюймовочку» - вызывает лес поднятых рук. А следующий вопрос вызывает замешательство: «Сколько женихов было у нашей героини?». Получается, что это, скорее, тест на внимательное чтение. В девяноста случаях из ста дети упрямо называют первого жениха жабой.  Словосочетание «Сын жабы», видимо, не оставляет в их памяти существенную зарубку. Вот пример типично мальчишеской числовой ассоциации: «С каким числом ассоциируется «пенальти». Привожу более сложный вопрос, который под силу только очень продвинутым футбольным болельщикам: «Сколько раз сборная Бразилии становилась чемпионом мира». А становилась бразильская сборная по футболу чемпионом мира целых пять раз. Это происходило на чемпионатах мира по футболу в 1958, 1962, 1970, 1994 и 2002 годах.

  Каждая приведенная дата является самостоятельной частью вопроса в следующем банке данных. Например, в каком году сборная Бразилии стала чемпионом мира во второй раз. Также они знакомятся с новым числовым символом - «пентакампеон».  Пента — с греческого языка переводится на русский как пять. Кампеон (кампеон) — вариант названия чемпиона.

  Огромная и решающая деталь игры, которую я назвал «Числас», состоит в том, что для неё пришлось пронумеровать каждую клетку игрового поля форматом 6х6 ячеек от единицы до тридцати шести. А также придумать и реализовать понятие фишка – заглушка. Это квадратик цветной бумаги, которым мы закрываем число, расшифрованное игроками, на игровом поле. Игра полезна для домашнего круга, играть можно вдвоем, втроем. Роль ведущего исполняют родители. Игру можно проводить для всего класса, разделив на команды всех желающих.

  На игровых столах следует разложить игровые поля и комплекты фишек-заглушек. Протокол игры, в котором следует указать фамилии игроков и количество правильно указанных ими вариантов ответов, является обязательным атрибутом. Привожу примерный перечень зашифрованных числовых ассоциаций, созданный десять лет тому назад. Разумеется, озвучивать вопросы следует в произвольном порядке, для чего на листе бумаги со списком вопросов следует ставить карандашом галочки, отмечая ими разыгранный вопрос. Через некоторое время произошло важное открытие: чтобы не забывать отмечать заданные вопросы, я изготовил кустарным способом тридцать шесть квадратиков с нарисованными на них числами от единицы до тридцати шести. Вынимая наугад число из стопки, я уже не путался с очередностью задаваемых вопросов. Откладывал в незаметное место для игроков вынутую фишку с числом, озвучивал вопрос, и дело пошло. Позже я понял, что я изобрел простейший генератор случайных чисел – ГСЧ. Это послужило толчком к развитию новых игр, ставших популярными среди школьников Крыма.