115,5K подписчиков

Мнение о геймдизайне игр

2,3K прочитали
В последнее время многие в игровой индустрии делают упор на огромные открытые миры с тысячей часов геймплея, кучей всякого мусора на карте и всякими активностями разной степени интереса.

В последнее время многие в игровой индустрии делают упор на огромные открытые миры с тысячей часов геймплея, кучей всякого мусора на карте и всякими активностями разной степени интереса. Кому-то такое нравится, у кого-то эти огромные поля уже в печёнках сидят. А свое мнение я вам сейчас расскажу.

Открытый мир или коридоры?

Я вообще терпеть не могу огромные карты в играх, особенно если они пустые и бесполезные. Так сказать, просто "полюбоваться" на красоты. Зачастую да, художники и дизайнеры отрабатывают свой хлеб по полной, но это не то, чего я жду от игр в первую очередь. В самом худшем случае сюжет игры тебя ещё и не проведёт по всей карте. И это, к сожалению, преобладающий случай в играх, потому я предпочитаю "коридорные", где лучше всего проработаны локации, где история не размазывается на сотни часов, разбавляясь глупыми квестами по типу доставки.
Открытый мир для меня хорош в том случае, если разработчики отправляют тебя по заданиям в разные точки на карте, чтобы ты смог ничего не пропустить и посетить каждую зону мира сюжетно, а уже на месте остановиться и поисследовать новый регион самостоятельно. А не идти в другой конец карты, просто потому что тебе "интересно", что разработчики туда затолкали.

Таким любила грешить Юбисофт, регулярно хвастаясь своими картами, "в несколько раз больше предыдущих". И это даже не одна локация в игре. Я в таком плюсы не вижу
Таким любила грешить Юбисофт, регулярно хвастаясь своими картами, "в несколько раз больше предыдущих". И это даже не одна локация в игре. Я в таком плюсы не вижу

Есть ещё такой своеобразный жанр, тоже с открытым миром, можно сказать. называется "метроидвания". Вот он мне прям нравится, интересная концепция постепенного изучения мира, нахождения инструментов для этого дела и проникновения в ранее недоступные места. Только, опять же, если разработчики не перегнут палку и не завалят карту непонятным, что аж без гайдов не разберёшься.

Что есть "хороший" открытый мир?

Выше я уже сказал, что должно быть в игре для правильного опенворлда. Однако есть ещё несколько немаловажных вещей.
Во-первых, стимул. Исследовать открытый мир интересно, если все места дают что-то интересное, а не кучи данжей и домиков с куском говна в луте в конце. Какие-нибудь расходники или очередная снаряга без особенностей. Наградой всегда должно быть что-то ценное, редкое, желательно усиливающее твоего персонажа. Артефакты, уникальное оружие, новые способности. А если это дело сопровождается какими-нибудь интересными квестами или историей локации- то вообще сказка.
Во-вторых, свобода перемещения. Насильственное запирание в области по причине "достигните N уровня"- это отвратительно. Разрабы заставляют тебя идти и гриндить ради гринда, просто чтоб растянуть игровое время. Я не против самого гринда в игре, сделать там пару бесполезных заданий для уровня, пофармить мобов на локациях ради опыта и ресурсов, но это должно быть МОИМ выбором. Типа, хочешь- качаешься, набираешь расходников, идёшь дальше во всеоружии; не хочешь- идёшь дальше на свой страх и риск. Причём не так, что в следующем регионе карты уровень противников становится внезапно на миллион выше твоего, приобретая столько же хп и урона.
В-третьих, чувство прогресса. Я противник автолевелинга окружения, мне хочется чувствовать, что по игре персонаж прогрессирует. Что могу проникать в высокоуровневые локации, побеждать противников, которые раньше мне казались сложными (ввиду отсутствия должного снаряжения или способностей, а не по причине "ахаха, держи ваншот и невозможность нанести урон", возвращаясь к предыдущему пункту), получать мощное высокоуровневое оружие. А не которое через пару левелапов превратится в мусор, потому что с параллельной прокачкой с обычных мобов начинает падать стандартный лут мощнее моего "легендарного". Ну и чтоб на стартовой локации не бить мобов с одинаковым эффектом что в начале игры, что в её конце.

Карта в Zelda: Breath of the Wild. Про эту игру я уже писал пару месяцев назад
Карта в Zelda: Breath of the Wild. Про эту игру я уже писал пару месяцев назад

Для меня идеальный пример прекрасного открытого мира- это Зельда (которая Ботва, в последнюю ещё не играл). Там ты с самого старта можешь идти куда хочешь, вплоть до финального босса, во всяких данжах качаешь только хп и выносливость, остальное зависит от найденного снаряжения и оружия. Которое ломается, кстати, что тоже плюс, приходится думать и приспосабливаться к разным видам оружия, а не ходить всю игру с одним. Ну и квесты в игре замечательные. А в остальном- я предпочту сыграть во что-то более коридорное на десяток часов.
Пишите в комментариях своё мнение насчёт открытых и коридорных миров в играх, и что для вас "идеал")