Привычка идти не туда

163 прочитали
Недавно вышла игра Индика, в которой разработчики из Odd Meter открыто критикуют желание игрока собирать все коллекционные предметы.

Недавно вышла игра Индика, в которой разработчики из Odd Meter открыто критикуют желание игрока собирать все коллекционные предметы. Они объясняют это тем, что при подборе предметов под пиксельный эффект выдаются очки, которые, по их словам, ни на что не влияют.
Это не совсем так. Некоторые предметы дают достижения, а очки помогают в развитии сюжета. Но я прошёл игру, не собирая коллекционные предметы, и без проблем завершил её.

Эта ситуация навела меня на размышления. Многие игроки в играх часто выбирают заведомо неправильный путь. Мы не успокоимся, пока не проверим каждый уголок вокруг себя. Такое поведение кажется нетипичным для реальной жизни.

Я никогда не слышал, чтобы игру хвалили за интересные ящики. Напротив, часто шутят о вопросительных знаках в Скеллиге в Ведьмаке 3. Даже сами разработчики могут шутить об этой привычке игроков. Например, в God of War: Ragnarök, когда игрок поднимает какой-то мусор в Асгарде, Хеймдалль упрекает его в воровстве.

Вопрос: действительно ли это необходимо? Не портит ли эта привычка наше впечатление от игры?

Подкрепление.

В укромных уголках можно найти полезные вещи. Там могут лежать расходные материалы, снаряжение! Ubisoft создаёт целые миры, где можно собирать ценные предметы.

Ещё в начале XX века Иван Петрович Павлов и Беррес Фредерик Скиннер обнаружили, что поощрение за выполнение простых механических действий закрепляет эти действия. Даже когда стимул перестают давать или его дают реже, такое поведение сохраняется.

Почти полвека бихевиористы объясняли все аспекты человеческого поведения с помощью этой теории. Однако человеческая психика оказалась намного сложнее и многограннее, чем предполагалось. Несмотря на это, опыты бихевиористов неоднократно повторялись и подтвердили, что такое поведение является частью нашей психики.

  📷
📷

Стоит ли всегда поступать так, как мы привыкли? Может быть, иногда стоит отказаться от лишних действий и просто сосредоточиться на сюжете? Возможно, это правильное решение, но иногда в играх, например, в Last of Us или в хоррорах на выживание на высоких уровнях сложности не хватает патронов. В таких случаях приходится искать их, чтобы не остаться беззащитным и иметь возможность продвигаться дальше.

Но привычка собирать мусор и обыскивать углы сохраняется и в других играх, без дефицита ресурсов. В настоящее время игры стали более простыми, и нет необходимости собирать каждый предмет. Кажется, мы перестали доверять разработчикам игр.

Эффект Зейгарник

Блюма Зейгарник однажды провела эксперимент. Она предложила детям решить загадку. Одна группа закончила работу над загадкой, а другая — нет. На следующий день выяснилось, что дети, не завершившие работу, запомнили загадку гораздо лучше.

Эффект Зейгарник — психологический эффект, заключающийся в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые.— Википедия
  📷
📷

Мы наблюдаем этот эффект в метроидваниях. Жанр построен таким образом, что нам показывают путь, но не позволяют пройти по нему. И это вызывает фрустрацию.

Этот эффект говорит о том, что мы не сможем избавиться от этих мыслей. Даже если мы пробежим мимо тупика, мы всё равно будем думать о нём. Возможно, многие помнят, как кат-сцена заставляла нас прервать исследование и продолжать сюжет? Это неприятно.

Перфекционизм

Иногда хочется выполнить все дополнительные задания, собрать все предметы в небольшой или даже большой локации, найти все коллекционные предметы, получить все достижения, прокачать персонажа до максимума. И это неплохо. В играх, пожалуй, можно удовлетворить это желание. Однако важно задать себе вопрос: стоило ли оно того? И, думаю, стоит вспомнить ответ когда в следующий раз получить очередную платину.

  📷
📷

Но в реальной жизни такая черта характера может мешать и с ней активно борются. Может стоит попробовать воспользоваться опытом из реальной жизни.

Давайте определимся с целью — пройти игру. Тогда нам будет легче двигаться к ней, не отвлекаясь на дополнительные задания. Да, цикл может остаться незавершённым, но разве не в самой сюжетной линии сосредоточен наиболее интересный контент? После прохождения вы будете размышлять о концовке и сюжете, о битве с боссом или о самоваре, который так и не подобрали? То есть, даже если мы не исследуем локации на 100%, это тоже может быть увлекательно. Возможно, это нормально — пропускать некоторые части игры?

Позвольте себе ошибаться. Разрешите себе пропускать игры и не проходить их идеально. Ведь радость от интересного диалога может быть гораздо больше, чем от нахождения сундука или сбора пучка травы. Зачем тратить время на это? Игра не должна превращаться в рутину.

Если вы не прошли какой-нибудь квест, который открывает альтернативную концовку, то при повторном прохождении вашей любимой игры вы сможете увидеть новый контент.

Изобилие

Давайте поговорим о жизни и о том, как люди стремятся к изобилию.
Человек выращивает картошку, чтобы её продать и иметь возможность вырастить столько же. Но это считается неэффективным. В нашем обществе и во многих других культурах принято стремиться к тому, чтобы производить больше, чем потреблять.

Например, у индейцев есть традиция потлача — праздника, на котором разрушают излишние блага. В Древней Руси периодически устраивали застолья, на которых угощали родственников и соседей. Застолье рассматривалось как совместное действие, которое влияет на благосостояние и судьбу всех участников. В нашей культуре есть слово «выживать», которое часто употребляют с презрением или сочувствием к людям, которые потребляют ровно столько, сколько им нужно. Но подобное поведение в разных культурах указывает на общечеловеческую любовь к изобилию.

  📷
📷
Ах, не спорьте больше о «потребности»! Последний из нищих имеет немного излишка в самой ничтожной вещи. Сведите природу к естественным потребностям, и человек окажется животным: его жизнь больше не будет стоить ничего. Понимаешь ли ты, что нам нужно иметь небольшой излишек, чтобы быть?— Шекспир в «Короле Лире

В нашей цифровой культуре понятие изобилия приобрело новое значение. Мы живём в мире, где всё больше информации доступно нам в цифровом формате. Это может приводить к тому, что даже имея огромные ресурсы, мы чувствуем себя бедными. Дело в том, что мы постоянно сталкиваемся с чужими богатствами через рекламу, СМИ и художественные произведения. Мы видим их в фантазиях и мыслях, и это может вызывать у нас чувство неудовлетворённости и страдания.

Что такое изобилие в играх? Когда ты едешь по дороге, и в любой момент можешь повернуть. Когда у тебя столько денег и ресурсов, что хватит до конца игры.

  📷
📷

Бесцельно блуждать по уголкам мира — это способ создать изобилие или, наоборот, способ жить в бедности? Всё зависит от того, как мы воспринимаем происходящее. Верим ли мы, что нам достаточно того, что мы имеем, для преодоления трудностей? Или мы считаем, что игра даёт нам больше, чем нам нужно? Как бы вы ни играли, помните, что мысли о достатке всегда приятны. А размышления о бедности могут угнетать.

Выводы

Итак, какой вывод мы можем сделать из этого текста? Как и все животные, обладающие мозгом, мы любим повторять действия, которые привели нас к чему-то приятному. Однако в отличие от животных, люди способны анализировать эти приятные вещи и, используя силу воли, заставить себя перестать совершать определённые действия.

Если мы усилием воли игнорируем что-то, то, согласно эффекту Зейгарник, мы можем почувствовать разочарование и ещё долго думать о нерешённой проблеме. Однако удовольствие от захватывающей битвы с боссом или неожиданной концовки может легко перекрыть это чувство.

В некоторых играх нам нужно исследовать все уровни, чтобы найти редкие ресурсы. Мы переносим эту привычку на все остальные игры, хотя это не всегда необходимо. Иногда нам просто хочется пройти игру на 100%, чтобы получить все достижения. Это можно сделать, но стоит ли это усилий — вопрос, который требует осмысления.

Мы, обычно, воспринимаем изобилие как нечто положительное, но то, что мы считаем изобилием, каждый определяет для себя сам.

Многие игроки, не задумываясь, выбирают альтернативные пути, а другие без сомнений стремятся к цели напрямую. Однако если мы начнём размышлять о разных стилях прохождения и обращать внимание на свои эмоции, это может значительно улучшить наш игровой опыт.

Автор: Sapies
Оригинал:
Привычка идти не туда