Или краткое руководство по тому, как играть с аудиторией
Недавно на малые экраны вышел сериал Fallout по мотивам одноимённой серии игр. За производство отвечали Amazon, где Джонатан Нолан выступил в качестве режиссёра и шоураннера. Что очень прискорбно, ведь Нолан известен в первую очередь своими сценарным талантом и крепко написанными историями. Тот же «Мир Дикого Запада», а точнее его первый сезон, справедливо и по сей день вызывает восхищение как у зрителей, так и у профессиональных кино-ремесленников. И есть чему восхищаться: благодаря многофигурной композиции, игре с хронотопом и линейностью повествования Нолан красиво связывает воедино одну большую историю. Ту же самую фабулу можно было рассказать в несколько раз скучнее, уже не говоря о том, что просто написать настолько комплексный сюжет — задача исключительно для опытного сценариста. Закроем глаза на последующие сезоны, Нолан ещё тогда внёс своё имя в историю теле-драматургии. А это мы даже не вспомнили о его сотрудничестве с братом Кристофером!
Но каким получился новый проект именитого мэтра? Удачным и неудачным одновременно. Задача стояла намного сложнее, чем при производстве «Мира Дикого Запада», ведь надо было не только попытаться перенести на экран огромный мир с уже устоявшимся лором, но и удовлетворить фанатский спрос (хотя эта цель всегда вторична — важнее привлечь новую аудиторию не знакомую с первоисточником). И действительно, была проделана колоссальная работа! Но в тоже время недостаточная, чтобы стать проектом мечты или претендовать на равенство с тем же «Миром Дикого Запада». Наверное, уже сейчас это сравнение кажется заезженным, но поверьте — оно будет ключевым в этой статье. Ведь ситуация прозаична до крайности: тяжело не сравнивать двух кровных братьев.
Но перед тем как начать разбор сериала, посмотрим на видеоигры взглядом современного игрока.
RPG кризис Тодда Говарда
Ни для кого не секрет, что последние части игр серии Fallout получились относительно разочаровывающими. По крайней мере, такой вокруг них сложился информационный фон. И это историческая закономерность. Пожалуй, Fallout никогда не сможет удовлетворить нужды своей аудитории. Эта серия, вопреки расхожему мнению, не имеет каких-то корней или неизменных, осознанных черт. Взглянув на производство игр, можно заметить одну тенденцию: всегда стоял либо вопрос выживания, либо задача изменения ради выживания. В Fallout 1 никто не верил, Fallout 2 был жертвой корпоративных ожиданий, Fallout 3 должен был переизобрести формулу игрового процесса, Fallout New Vegas и конкретно Obsidian Entertainment буквально «доедали» за Bethesda Game Studios (отчасти поэтому такой упор был сделан не на технические новшества, а на историю), а Fallout 4 должен был собрать вокруг себя многомиллионную аудиторию, тем самым оправдав столь длительный цикл разработки. Что до Fallout 76… Это была мечта тех, кто уже не играет в игры, сделанная для тех, кто ожидал от такой концепции куда лучшей реализации. И в итоге планомерное изменение серии, её тона и геймплейных особенностей, а также череда скандалов привели к тому, что по-настоящему большой фанбазы у видеоигровой линейки нет. Есть ситуация, в которой люди любят ту или иную часть, и при этом агрессивно критикуют прочие итерации франшизы. И чему вина? Упрощение ролевой составляющей оригинала.
Вот только когда произошёл этот космический переворот, что видеоигры, как плод творчества, стали работать по тем же законам, что и кино, литература, театр, музыка и так далее? Например, многоуважаемый Дыбовский в своём докладе «Игры с хаосом» чётко обозначил игры как отдельный вид искусства, который работает по своим правилам.
«Но, тем не менее, игростроитель варит некий суп, в котором есть пропорция космоса и хаоса. Он строит модель реальности, модель действительности, в которой присутствует хаос. Это не инструмент, понятно, но… Мы не можем покорить хаос и сделать его слугой во власти человека, мы можем только принимать его в расчет, признавать его или не признавать, потому что здесь действительно есть такая тенденция: чего я не вижу – того нет».
Задача сценариста в рамках видеоигровой практики состоит не только в том, чтобы писать историю посредством диалогов и событий. Его ключевая задача состоит в том, чтобы дать игроку простор в реализации этого сюжета. Прожить жизнь не со стороны, как зритель, а прочувствовать её изнутри, как игрок. Само собой, качественная литературная основа и большая вариативность преднамеренно созданных ситуаций крайне важна, ведь без этого история невозможна. Если бы человек мог играть в Pong вечно, Fallout не существовал бы. Однако ещё первопроходцы вроде Тетриса заложили базу геймдизайна, ставшей впоследствии доктриной для сценаристов видеоигр — игрок должен делать выбор. И как он его делает? Посредством любых игровых действий. Не обязательно взаимодействием с персонажами, но именно с момента конфронтации начинается сюжет. Именно тогда твой выбор имеет значение не только для видео игрового опыта, но и для истории. Однако… Вспоминаем, что в играх ты — не зритель. Ты игрок. Поэтому твоя история начинается с момента первого клика и заканчивается не концовкой главного квеста, а выходом из игры.
В этой связи странно ругать серию Fallout за невзрачность её сюжетов. Она почти всегда оставалась верной одному убеждению: пользователь сам формирует историю. Игра происходит не только на пути, выстроенном разработчиком, но и за его пределами. Однако все одночасно почему-то решили, будто без голливудского сценария не может быть увлекательной истории в принципе.
Но к чему было это отступление? А к тому, что дела у видеоигровой серии обстоят не очень радужно. Её фанатское сообщество банально находится в постоянном конфликте с разработчиками из Bethesda. И часто претензии сводятся в первую очередь к сценарному аспекту проектов. Наконец, мы возвращаемся к текущему моменту: после Fallout 76 веры в новую часть нет. Фанаты ждут чего-то минимального удобоваримого по любимой вселенной. Чего-то, что будет лучше хотя бы последней игры, где сюжет абсолютно второстепенен, даже третьестепенен. И вот фанаты получают желаемое — многомиллионный сериал от Amazon за авторством признанного творца. Чувствуете? Это игра на ваших ожиданиях.
Война… Война никогда не меняется
Этот вечный слоган Fallout во многом отражает идею всей франшизы. Альтернативная вселенная игры развивалась таким образом, что человечество в достаточной мере постигло возможности ядерной энергии, чтобы стать на несколько шагов ближе к утопии. Общество, также как и у нас, вследствие изобилия пришло к продуктовому излишеству. И всё кончилось. Несмотря на, казалось бы, воплощённую в жизнь американскую мечту, человек всё равно нашёл повод сбросить атомную бомбу.
Собственно, причины этого всегда оставались фоновым вопросом. И именно его Нолан решил в полной мере раскрыть в сериале. Почему так случилось? Кто виноват? И чем вообще является Vault-Tec (корпорация, создавшая сеть бункеров по всей стране)?
Ответы на вопросы, заданные более 25 лет назад, получились соразмерными духу нашего времени. Капитализм, общество потребления, страх перед «неизбежной» ядерной зимой, игры масонов и прочие заговоры. Можно по-разному относиться к тому, какие идеи пропагандируют авторы сериала. Да, они вписывают свои высказывания в вселенную с совершенно иной проблематикой, но это их право. Куда важнее для нас то, как они это делают.
Драматургия здесь построена точь-в-точь, как в первом сезоне «Мира Дикого Запада». Есть несколько героев со своими целями, интересы которых пересекаются в разных точках условной карты мира и в разных его событиях. И есть несколько фоновых героев, через которых для протагонистов вводят правила игры. Кто главные звёзды? Добрячка из убежища, то есть изолированного общества, злой гуль с многолетней историей (которую рассказывают в двух таймлайнах) и наивный дуралей из «Братства Стали» (сообщества, которое «руководит» новым миром). Ничего не напоминает? В плане ролей и функций это буквально протагонисты «Мира Дикого Запада». Понятное дело, раз формула сработала успешно, можно и повторить! Но тут как в состарившимся меме: «Дашь списать?»...
Списать не получилось. Не важно кто в этом виноват и почему, лучше разберём в чём именно не получилось. Например, линия гуля. Да, он добряк в прошлом и злодей в настоящем. Есть какая-то интрига: что с ним случилось? Есть противоречие, которое вызывает сопереживание. Поступки гуля в настоящем никак нельзя назвать правильными, зато с течением сериала раскрывается его мотивация, и ты как зритель начинаешь его лучше понимать. Вот только… В этом нет никакого драматического поворота. Мы с первого флэшбэка понимаем, что раньше герой был хорошим, а теперь он плохой. И развитие его образа ограничивается тем, что в событиях прошлого он осознаёт неправильность своей работы на Vault-Tec. Получается следующая ситуация: неожиданного поворота, как это было с Человеком в чёрном из «Мира Дикого Запада», в Fallout нет, и развития у героя тоже нет. Критично ли это для зрителя? В стартовом сезоне — нет. Но согласитесь, это вообще не уровень сериала от HBO.
Ситуация с другими персонажами не настолько показательна, но и там есть свои особенности. Почему Максимус, который как никто другой знает мир Пустоши, видит в «Братстве Стали» единственное спасение? Да, они спасли его в детстве. Но он уже взрослый человек, прекрасно знающий кто такие на самом деле члены «Братства Стали». А как вам этот дешёвый ход с тем, что Люси становится духовным двойником гуля? Словили вайбы аниме нулевых (Саске, вернись в деревню!)
Не поймите неправильно, на десять претензий к сериалу найдётся десять поводов похвалить его. Основная линия вполне последовательна и с хорошо проработанными сюжетными ответвлениями. Отдельные сцены невероятно остроумны. Костюмы сделаны с большой любовью к оригиналу, летающая техника впечатляет. Возможности Пип-боя изобретательно вплетены в фабулу. Некоторые пейзажи разрушенных городов или дизайны монстров достойны отдельного разбора. Вот только у всего есть обратная сторона. Да, техника отдалённо похожа на ретрофутуризм из последних частей игровой серии, но где ядерная энергия? Хотя бы в автомобилях из линии прошлого! Это же настолько очевидно, что даже… нет слов. А как вам современные лофты в декорациях альтернативных 70-х? А повтор одних и тех же общих планов с якобы разными локациями по несколько раз за серию? Ладно, когда сценарист переходит на критику технических аспектов, сценарист должен замолчать.
Но, как было сказано в начале, задача перед авторами стояла действительно грандиозная. Поэтому удовлетворить спрос всех и вся было практически невозможно… Или возможно? В последние годы очень актуален вопрос качества продукции по франшизе (да и не только). Неужели было так сложно нанять каких-то лороведов, которые бы проконтролировали каждую мелочь в кадре? Неужели было так сложно потратить на скриптдокторинг дополнительные пару месяцев? Это не тв-проект со скромными бюджетами и сжатыми сроками производства. Так почему нельзя было отполировать сериал до идеала?
И тут мы ответим на главный вопрос всей статьи — им и не нужно было доводить всё до идеала. Планка ожидания настолько упала, что превзойти потенциально возложенную ответственность было не так уж сложно. И сколько бы Нолан и другие авторы сериала не критиковали общество потребления, корпоративную хладнокровность и прочие болезни современности, сериал Fallout от мозга до костей остаётся таким же продуктом общества потребления. Он не выходит за его рамки, не создаёт настоящего дискурса. С художественной точки зрения он говорит о том же и теми же способами, что и многие проекты до него. Вся эта промо-кампания с постерами, сгенерированными нейросетями, все эти самоповторы из «Мира Дикого Запада»... Всё это экономия там, где деньги выделены. Где есть ресурс и возможности.
Резюмируя, сериал нельзя назвать плохим или китчевым. Он не может быть таковым по определению. Наоборот, в некоторых аспектах Fallout — образец для подражания, особенно для желающих адаптировать видеоигры. Но явно не весь потенциал был реализован. А в эпоху упрощений этого и не требуется. Достаточно делать чуть лучше и быстрее, чем до тебя. И успех гарантирован.
Эта и другие мои статьи также доступны в моём телеграм канале @medniknight. В нём я публикую не только большие материалы, но и веду микро-блог о жизни сценариста в Москве. Подписывайтесь!