Найти в Дзене
Лягуш

D&D | Идеи для предыстории | Как написать предысторию?| днд

Собрались вы как-то сыграть кампанию в днд. До этого вы играли по модулям и ваншотом, но сейчас вам ДМ решил прыгнуть на голову выше, нежели до этого. Написать свой мир, собрать свой сюжет, и поместить в него ваших персонажей. И всё круто, всё согласились, вы знаете примерный сеттинг, примерно понимаете вашу первую локацию в кампании, но есть небольшое но. Вы никогда не писали серьёзных персонажей. Под серьёзными персонажами я подразумеваю персонажей, с прописанным и полноценным характером, точной и структурированной предысторией, и мотивацией участвовать в опасных для жизни путешествиях. Не поймите меня не правильно, нет ничего плохо в том, что ваш персонаж куда проще, чем выше приведенное представление. Если вам до этого было достаточно и такого простого персонажа, вы и ваши товарищи по интересам получали удовольствие от процесса, то в этом нет ничего зазорного. Возможно, вам и не нужно такого уровня проработки персонаж, но лично мне, нравиться создавать продуманных персонажей, а та
Оглавление

Собрались вы как-то сыграть кампанию в днд. До этого вы играли по модулям и ваншотом, но сейчас вам ДМ решил прыгнуть на голову выше, нежели до этого. Написать свой мир, собрать свой сюжет, и поместить в него ваших персонажей. И всё круто, всё согласились, вы знаете примерный сеттинг, примерно понимаете вашу первую локацию в кампании, но есть небольшое но. Вы никогда не писали серьёзных персонажей.

Под серьёзными персонажами я подразумеваю персонажей, с прописанным и полноценным характером, точной и структурированной предысторией, и мотивацией участвовать в опасных для жизни путешествиях. Не поймите меня не правильно, нет ничего плохо в том, что ваш персонаж куда проще, чем выше приведенное представление. Если вам до этого было достаточно и такого простого персонажа, вы и ваши товарищи по интересам получали удовольствие от процесса, то в этом нет ничего зазорного. Возможно, вам и не нужно такого уровня проработки персонаж, но лично мне, нравиться создавать продуманных персонажей, а также помогать моим игрокам их продумывать. Собственно, об этом и захотелось порассуждать, предложить вам несколько идей и методов которые я применяю в создании персонажей.

Отталкиваясь от происхождения

-2

Лично я предпочитаю в создании игрового персонажа, отталкиваться от трех вещей:

  • За кого мне бы хотелось поиграть?
  • Кто этот персонаж по расе, и что он из-за неё пережил?
  • Что у этого персонажа за класс, и как он влияет на его мировоззрение?

Первое, самое простое в моём понимании. За кого я хочу поиграть? Обычно я знаю ответ, так как в основном именно я введу игры в своей кампании, а значит что могу использовать множество образов в одной и той же кампании. Но если бы рассуждал с точки зрения игрока, я бы отталкивался от одного определенно образа, или характера, который хотел бы изобразить. Поиграть за условного Джека Воробья, Тони Старка, Питера Парка, Бэтмена, Ведьмака или ещё какой-нибудь личности в поп культуре. Этот способ очень удобен тем, что вы можете посмотреть в интернете, как лучше собрать этого персонажа в системе днд, какой класс взять, какую расу, черту и т.д.
Но давайте предположим, вы не знаете, на ком основываться, или же не хотите брать готового персонажа, и собираетесь создать полностью своего. Откуда тогда вам лучше начать, если в голову ничего не лезет?

Раса, буквально определяющий элемент персонажа. Именно она отвечает, в какой среде родился вам персонаж, с кем рос, на кого равнялся, какие убеждения приобрел. Возьмем примеры:

  • Тифлинг, сын/дочь местного дворянского рода. Они, в отличие от него, не тифлинги. И тут разные разветвления событий, они очень любили своё дитя, и тщательно оберегали от внешних угроз (допустим некой инквизиции). Следовательно ваш персонаж мог вырасти избалованным, или излишне добрым, или просто, как я один раз выразился про одного персонажа игрока, блаженным. Или другое ответвление, родители, презирали своего отпрыска. Унижали, и всячески принижали все его существо. Это может как и закалить вашего персонажа, сделав его дерзким, непокорённым и "создавшим себя сам без чей либо поддержки", либо наоборот сломить. Сделать его забитым и слабохарактерным, который в итоге издевательств не выдержал и сбежал из отчего дома.
  • Юань-Ти. Раса змеелюдей-каннибалов, которые очень трепетно относятся к иерархии, власти и подчинению. Это раса делит все другие живые существа на три типа: Опасные, Юань-Ти (по сути своей равные), Мясо (рабы, либо буквально пища). Эта раса не подвержена эмоциям, они хладнокровные во всех смыслах. А теперь представьте, что в таком обществе, появился "неправильный Юань-Ти". Например, не ест мясо, считает что не только Юань-ти являются друг другу равными, или просто, способен привязываться и испытывать эмоции. Такая агрессивная среда по отношению к этому персонажу, сделает его либо изгоем, либо сформирует его очень скрытным и скованным. Представьте, как ваш персонаж, у вечернего костра, рассказывает своим товарищам о своем детстве и народе. Как он, впервые открывается кому-либо вообще. Как он впервые может назвать кого-то друзьями.

Раса - это то, что определяет среду вашего персонажа. Отталкиваясь от неё, вы создаете не только характер и запоминающиеся черты персонажа, но так же и его круг общения. Те с кем он общался, кто как к нему относиться, то как он относиться к различным фракциям и так далее. Но не стоит останавливаться только на расе. Вы определили кто-он такой, и какой у него бэкграунд, и возможно даже сформировали некий взгляд на определенные вещи в его голове, но это далеко не всё.

Класс персонажа, это не просто набор умений, для того чтобы было не скучно играть. Нет, это буквально профессия и взгляд на вещи с определенной точки зрения. Как предметы в школе предназначены для того чтобы ребенок смог смотреть на мир с разных углов (физика, химия, математика, искусство), так и ваш класс определяет взгляд персонажа на вещи, со сложившейся точки зрения. Как математик и физик будут смотреть на мир по разному, также волшебник и изобретатель будут оценивать магию по разному.

Пример: паладин и следопыт. Паладин (если взять клише) - это воин сражающийся со злом, несущий свет и бла бла бла. Следопыт, это охотник. Этакий ведьмак, который предпочитает охотиться на определенный вид существ. И тот и другой, могут ненавидеть нежить. Оба могут охотиться на вампиров, но их взгляд на мир разный. Следопыт нацелен только на нежить, у него противостояние только с ними, в то время как паладин борется со злом в целом. Паладин будет ненавидеть и исчадий, и нежить, и может даже ненавидеть каких-нибудь фей, так как они не угодны его богу, в то время как следопыт может вполне терпимо относиться к этому типу существ и даже дружить.
Путешествие следопыта и паладина так же координально разные. Следопыт очевидно (если это его тип местности) спокойно может сориентироваться, найти воду, еду без лишних проблем, в то время как для паладина это настоящее испытание (особенно если у него низкое выживание). Так же следопыт, более терпим к различным культурам (я делаю этот вывод исходя из того, что он знает больше языков на первом уровне), насколько терпим паладин это конечно же в зависимости уже от персонажа, но тот же следопыт не так привязан к каким-то определенным убеждением как паладин, хоть и тоже противостоит определенным противникам.

Цели и мотивации

-3

Создавая персонажа, важно продумать его мотивацию к подвержению себя опасности. Вы должны понимать, почему вы приключенец, а не какой-нибудь фермер, торговец или банкир. Ради чего вы умышленно подвергаете себя опасности? К чему вы хотите придти? Для чего вы совершаете подвиги? Какая ваша мечта ради которой вы готовы рискнуть жизнью?

Заметьте, я не использовал выше слова "какая ваша цель?". Всё потому что, цель, в моем личном словаре, это другое понятия. Цель - это ступенька, к достижению мечты вашего персонажа. Цель, можно сказать, достижима в обозримом будущем. Завершение цели ведет лишь к появлению следующей, это этакий ориентир к концу вашего приключения.

Для более простого понимания приведу пример:

Персонаж, допустим, должен найти потерянного родственника (брата, сестру, отца, мать не столь важно). Это глобальная цель. Глобальная цель определяет план действий вашего персонажа - куда он пойдет чтобы найти брата? Туда где о нём в последний раз слышали. Что он ищет в том месте? Людей кто связанны с его братом, которые могут сказать хотя бы примерно где он. Что он будет делать, если таких людей там не окажется? Сделает шаг назад, отправиться в место где они с ним пересекались с ним в последний раз. ... И так далее. Видите? У персонажа есть глобальная цель, которая мотивирует его искать варианты и решения его задачи. Именно об этом важно подумать, при создании персонажа. Не оставляйте ДМу придумать всё за вас, если конечно не хотите создать ведомого персонажа, который сам не знает что хочет, и идет куда глаза глядят за своими сопартийцами без цели и смысла. За него, по крайней мере мне, не интересно играть. Именно поэтому в РПГ дают какой-то глобальный квест. В скайриме убить Алдуина, в Фаллоуте найти сына и т.д. В целом вы можете этим не заниматься, но когда перед вами предстоит целый мир, вы можете просто потеряться в нем, не зная с чего начать.

Я Джорно Джоварнно, и у меня есть мечта.

-4

Так же, это опционально, и в моем понимании не обязательно для хорошего персонажа, но при этом отлично его охарактеризует - дать ему мечту. Чаще всего мечта - это нечто невыполнимое, по крайней мере вашему персонажу сейчас. Мечты могут быть очень разные.

Завести семью, открыть бар, стать известным артистом, открыть границы его государство, стать царём, богом в конце концов. Суть мечты, не в том что она не достижима для вашего персонажа, а в том, что она не достижима для него сейчас. Сейчас, при том какой он есть в данный момент, это представляется возможным, но не исключает что это когда-нибудь произойдет. Например: ваш персонаж втайне, может скрывая, а может даже не осознанно, создать семью. Почему он не может этого сделать сейчас? У этого могут быть разные причины, объективные, политические, психологические и т.д. Например, он принадлежит к расе которая не может иметь детей (восставшая нежить, гомункул из пробирки какой-нибудь и прочее). Или ваш персонаж любит кого-то конкретного, они в тайне встречаются, но их семью противоборствуют. Да это Ромео и Джульетта. Да это банально. Но это не значит, что в это не интересно будет играть.

Баланс сюжета и геймплея

-5

При написании предыстории, не забывайте о том, что вы не пишите книгу. Вы пишите персонажа для игры. Не нужно очень глубоко зарываться в его предысторию, писать целый том о его жизни, его династическое древо, перечислять абсолютно всех с кем он знаком. Не забывайте, что этого персонажа, вы скинете ДМу. Что ему мало того, что нужно подготовить мир, сюжетные сцены и геймплей предстоящей игры, так ещё прочитать несколько предысторий, и грамотно ввести их в сюжет. Не думаю, что он с большим удовольствием, будет читать ваши десяти страничные предыстории, а тем более вносить в них сюжетные правки. В моей практике, самое лучше что вы можете сделать, это накидать +- всё выше мной перечисленное, позвонить ДМу в дискорд, и обсудить всё ли нормально в вашей предыстории. На самом деле лучший совет из всех - это пишите предысторию с ДМом. Он лучше всех понимает свой мир, он лучше всего понимает, за какие сюжетные крючки он может потянуть, чтобы раскрыть эту предысторию самым красивым способом. А если всё же у вашего ДМа, или у вас, нет времени на то чтобы часик посидеть и поговорить с ДМом о предстоящей игре, то просто помните, что ваш герой, в отличии от героя книг и фильмов, смертен. У него нет сюжетной брони, и помереть он может, буквально от падения. Поэтому, лучше помните о том, что ваш персонаж лучше всего раскрывается на игре, а не в предыстории. Не тратьте на предысторию персонажа слишком много времени, но и не халтурьте, если не рассчитываете на то что он помрет в ближайшие две-три сессии. Помните, что хоть полностью изменить предысторию во время игры нельзя, но дополнить его можно всегда.

Вот и всё, ребята!

-6

Спасибо за прочтение! Буду рад фидбэку, можете так же ознакомиться с моим роликом на ютуб. Правда мои игроки сказали что там всё не очень со звуком, но в целом смотреть вполне комфортно.

Надеюсь мои советы и идеи пригодятся для вас, и потратили время на прочтения с пользой. Всё, целую, обнимаю.