Продолжаю неспешно изучать выходящие кодексы. Этот уже явно успел отлежаться, устаканиться, так что думаю пора и мне его пристально изучить и попробовать составить впечатление. Против кодексных некронов я поиграл ну совсем немного, но внимательно наблюдал за тем чем играет общественность, так как армия всё-таки получалась мощная, выигрывала различные турниры и всё такое. Короче, приступим.
ARMY RULE
Правило армии некронов - Reanimation Protocols. Название должно быть знакомо тем, кто играл в предыдущие редакции, но само правило сейчас делает следующее - в конце командной фазы каждый юнит, в котором есть раненые и убитые модели реанимирует D3 раны. Реанимирует в смысле сначала восстанавливает утерянные у раненых, а если раненых больше нет, то поднимает убитую модель в одной ране и так далее. Правило достаточно простое и приятное, пригодится в каждой игре. К тому же у различных юнитов и детачметов есть некоторые способы влиять на это правило и даже вызывать реанимационные протоколы в другие моменты игры. Но об этом потом.
DETACHMENTS
Awakened Dynasty
Этот детачмент перешёл в кодекс из индекса, претерпев некоторые изменения, но его основное правило осталось тем же. Command Protocols - даёт +1 к броску на попадание юнитам, к которым присоединён персонаж. Напрашивается простой вывод - основная направленность этого детачмента - пехотные отряды. В воображении это выглядит хорошо, скорее всего именно в виде легионов пехотных отрядов люди в основном и представляют себе армию некронов. Думаю что подавляющее большинство некроноводов именно так и начинали играть, это уже потом судьба-индейка довела их до кучи к'танов, призраков и думсдеев. Правду говорю, а?
Enhancements
Veil of Darkness - позволяет раз за игру в конце хода оппонента убрать отряд персонажа со стола, если он не находится в радиусе ближнего боя с противником и привести обратно на следующий ход в шаг прибытия резервов в любой точке стола дальше 9" от моделей противника. Этому артефакту уже несколько редакций, практически всегда находит применение. Я думаю что в разрезе данного детачмента он точно один из полезных.
Nether-realm Casket - даёт юниту персонажа правило Stealth. Само по себе конечно полезно, хоть и безыдейно. Вполне можно взять на сдачу для какого-то большого отряда, в который точно будут стрелять.
Phasal Subjugator - даёт +1 на попадание некронским юнитам в 6" от носителя, кроме персонажей или ведомых персонажами. Артефакт хороший, интересный, наверное даже ростерообразующий. Для тех кто любит выставить хоровод вокруг одного персонажа и стрелять издалека, никого не подпуская. Впрочем, на нормальный формат такой хоровод вполне может стать просто одним из независимых модулей ростера.
Enaegic Dermal Bond - FNP 4+ персонажу. Пусть и скучный, но мощный бонус к выживаемости персонажа. Будет наиболее интересен для персонажей с большим количеством ран типа командной баржи или скорпех лорда, если решишь их брать.
Stratagems
Protocol of the Eternal Revenant (1CP) - позволяет в конце фазы, в которой убили пехотного персонажа, возродить этого персонажа в половине стартового значения ран. Ограничено одним применением на каждого из персонажей. Мерзейшая стратегема для противников, делающая их усилия бессмысленными. Причина по которой за данный детач лучше всегда иметь прозапас командные очки, а также стремиться не терять больше одного персонажа за фазу.
Protocol of the Sudden Storm (1CP) - позволяет в фазу движения указать юнит, оружие которого получит способность [ASSAULT], а также если указанный юнит ведёт персонаж, то позволяет перебрасывать броски на адванс для юнита. Неплохая стратегема, ситуации для её применения возникают чаще чем кажется. Например можно выполнить какое-то задание, которое требует чтобы юнит был способен стрелять, ну или банально увеличить зону угрозы стрелкового отряда.
Protocol of the Undying Legions (1CP) - когда вражеский юнит закончил стрельбу или рукопашную, позволяет выбрать одну из целей атак, получившую повреждения и применить реанимировать D3 раны (или D3+1 если юнит с персонажем). Вот и первый случай внеочередной реанимации. Непосредственно помогает отрядам выживать, естественно хорошая годная стратегема.
Protocol of the Conquering Tyrant (1CP) - даёт юниту некронов переброс единиц (или любых значений если юнит с персонажем), в фазу стрельбы, если стрельба ведётся ближе чем в половине дистанции оружия. Ещё одна прибавка к точности, помимо правила детачмента. Плюс с перебросами больше шанс срабатывания правила [LETHAL HITS] например. А ещё это battle tactic, можно прожать бесплатно за способность оверлорда.
Protocol of the Hungry Void (1CP) - в фазу рукопашной прибавляет 1 к силе оружия юнита некрон, а если юнит ведёт персонаж, то ещё и улучшает AP на 1. Применение достаточно очевидно - лич-стража, скорпехи, призраки. Ну и это тоже battle tactic, так что можно например через оверлорда сделать её бесплатной для лич-стражей например.
Protocol of the Vengeful Stars (2CP) - когда вражеский юнит уничтожает стрельбой юнит некронов, позволяет выбрать юнит с персонажем, находившийся в 6" от уничтоженного и обстрелять им юнит обидчика, если он является допустимой целью. Достаточно сомнительная и сложная в применении стратегема, в этом наборе она выглядит явным аутсайдером, да и к тому же дорого стоит.
В итоге я думаю что данный детачмент способствует красивой игре и обладает некоторыми однозначно ценными стратегемами. Вряд ли он будет лучшим из возможных, но им вполне можно достаточно успешно играть.
Annihilation Legion
Данный детач специализируется на применении культа уничтожителей и почему-то свежёванных. В общем, как будто бы на рукопашную. Его правило - Annihilation Protocol - даёт возможность перебрасывать дистанцию чарджа, а если цель чарджа юнит в состоянии ниже половины стартовой численности, то ещё даёт +1 на дистанцию чарджа. Но только не для всех юнитов, а для тех что с кейвордами Destroyer Cult или Flayed Ones. Бонус и так не то чтобы очень мощный, а тут ещё и ограничения. У некронов есть два вида рукопашных уничтожителей и один вид свежёванных и этот детач только для них почти целиком.
Enhancements
Eternal Madness - позволяет моделям юнита носителя, которых убивают в рукопашной до того как они успели проатаковать, отработать свои рукопашные атаки при успешном броске 4+. Данный бонус конечно неплох, но именно в виде энхансмента он крайне неудобен, ведь противник будет знать заранее, что юнит с этим улучшением лучше пристрелить.
Ingrained Superiority - юнит носителя улучшает характеристику AP на 1 для своих атак при нанесении критических ранений. Это улучшение могло быть очень кстати, если бы имело применение совместно с свойством [ANTI], но в профилях юнитов я не нашёл такой возможности. Также может неплохо сочетаться с перебросом на ранение. Без всего этого улучшение вряд ли станет выгодным вложением очков.
Soulless Reaper - носителем данного улучшения может быть только персонаж с кейвордом Destroyer Cult, таких трое, а эффект его следующий - каждый раз когда юнит противника, находящийся на дистанции ближнего боя от юнита носителя пытается отступить, бросьте D6, на 3+ юнит не может отступить. Вот это уже интересное улучшение. Естественно стрелковые персонажи тут не при делах, это улучшение чисто для скорпехов. В сражениях против стрелковых армий будет бесценно.
Eldritch Nightmare - также даётся только персонажу с Destroyer Cult. В начале фазы ближнего боя все вражеские юниты на дистанции ближнего боя от носителя должны пройти батлшок. Очень слабо, протому что работает даже не на юнит носителя, а только на его модель. Наверное самое никчёмное улучшение в этом наборе.
Stratagems
Masks of Death (1CP) - в фазу стрельбы или ближнего боя противника выбрать юнит дестроеров или свежёванных, которые выбраны целью атаки противника. До конца фазы атаки по этому юниту будут со штрафом -1 на попадание. Что ж, просто небольшая защитная стратегема, которая иногда будет применяться, но не от хорошей жизни. Полезно, но безрадостно.
Pitiless Hunters (1CP) - в фазу ближнего боя выбрать юнит дестроеров или свежёванных, который ещё не атаковал. Этот юнит будет делать пайл-ин и консолидацию на 6" вместо 3". Вот это великой силы стратегема, одобряю. Ради неё, особенно совместно с улучшением Soulless Reaper, я бы попробовал данный детач, если бы играл за некронов.
The Spoor of Frailty (1CP) - в фазу стрельбы или ближнего боя выбрать юнит дестроеров или свежёванных, который ещё не атаковал. Если юнит атакует цель, которая была повреждена ранее, то добавьте 1 к броскам на попадание, а если цель меньше чем в половине стартового состояния, то добавьте ещё и 1 на ранение. Не слишком удобная стратегема, но в принципе она может оказаться полезной, например для добивания целей с высокой стойкостью в рукопашной.
Blood-fuelled Cruelty (1CP) - в фазу движения противника, когда юнит противника отступает из ближнего боя, выбрать юнит дестроеров или свежёванных, с которым противник находился в ближнем бою. За вражеский юнит нужно кинуть D6, он получит на 2-5 D3 морталки, а на 6 3 морталки. А юнит некронов может совершить обычное движение при условии что окажется как можно ближе к юниту противника. Хорошая стратегема, в определённых случаях она может помочь убрать свой отряд с линии стрельбы, ну или догнать противника с высокой характеристикой движения.
Murderous Reanimation (1CP) - в фазу ближнего боя выбрать юнит дестроеров или свежёванных, который только что или уничтожил юнит противника или повредил его до значений ниже половины стартовых. Юнит некронов активирует реанимационные протоколы. Хорошая стратегема-вознаграждение. Воскрешать и подлечивать отряды это вообще приятно, а тут ещё наверное можно воскресить модель так, чтобы на консолидации достать до какого-нибудь неожиданного юнита противника и в связке с Pitiless Hunters и Soulless Reaper очень неприятно удивить соперника.
Insanity's Ire (1CP) - применяется в фазу стрельбы оппонента на юнит дестроеров или свежёванных, который потерял модели от атаки юнита противника. Юнит может совершить обычное движение, но должен двигаться как можно ближе к стрелявшему юниту противника. Ещё одна классная стратегема, опять же, иногда она может исползоваться, чтобы нарушить линию видимости для юнитов противника и разрушить его план на стрельбу.
По итогу этот детачмент вызывает смешанные чувства. С одной стороны, крайне мало юнитов, на которые он оказывает влияние. С другой, очень могучие связки стратегем и улучшения. Я думаю что детач может быть достаточно неплох на формат Incursion, но на более крупные его может просто не хватить.
Canoptek Court
В этом детачменте особое внимание получают каноптековые юниты, а также те, которые ведёт в бой какой-нибудь криптек. С первой категорией всё ясно - это скарабеи, призраки, пауки, реаниматор и думсталкер плюс три юнита из Imperial Armour. А вот вторая позволяет распространить бонусы на воинов и бессмертных. Общее правило детачмента - Power Matrix, позволяет подключить части игрового стола к этой самой матрице, при этом зона расстановки некронов всегда подключена, а нейтральная зона и зона расстановки противника подключаются к матрице, если на выбранной зоне некроны контролируют хотя бы половину точек, эффект проверяется каждую фазу. Соответственно детачмент даёт юнитам с кейвордами Cryptek или Canoptek переброс единиц в бросках на попадание, а если такой юнит целиком находится в матрице, то переброс любых значений на попадание. Так как значения BS и WS у некронов, особенно в каноптековых юнитах, не очень большие, это правило может очень сильно повысить их эффективность. Плюс к этому, у воинов и бессмертных оружие имеет эффекты [LETHAL HITS] и [SUSTAINED HITS], которые тоже отлично сочетаются с перебросами. Так что считаю, что правило очень ценное само по себе.
Enhancements
Сразу скажу что все 4 улучшения в этом детаче только для криптеков.
Dimensional Sanctum - даёт моделям юнита носителя способность Infiltrators. Вот сходу замечательное улучшение. Применений куча, можно сразу выставить отряд на точку, чтобы помочь подключить часть игрового поля к матрице и получить рероллы. Можно с первого хода атаковать призраками и техномантом или выйти на дистанцию стрельбы воинами или бессмертными.
Hyperphasic Fulcrum - если юнит носителя полностью в матрице, даёт моделям юнита переброс единиц на ранение. Не слишком эффективное улучшение, но например для большого отряда воинов, который идёт пешком может быть применимо.
Autodivinator - каждый раз, когда оппонент получает командные очки в результате способности (видимо способности какого-то юнита), бросьте D6, на 2+ некроны получают 1CP. Конечно способностей по генерации CP довольно много у фракций, но мне кажется, что не стоит тратить очки на это улучшение, оно слишком сильно зависит от ростера противника.
Metalodermal Tesla Weave - один раз за фазу, когда юнит противника выбирает целью чарджа юнит криптека, бросьте D6, на 2-5 юнит противника получает D3 морталки, на 6 3 морталки. Как-то слишком мелко, думаю что не стоит тратить на это очки.
Stratagems
Curse of the Cryptek (1CP) - применяетя в фазу стрельбы оппонента или в фазу ближнего боя, сразу после того как юнит оппонента атаковал и уничтожил модель криптека. До конца битвы дружественные модели с кейвордом Canoptek получают +1 к значениям бросков на попадание и пробитие по этому юниту противника. Немного сложная в применении стратегема, но с мощным эффектом. Может быть иногда зайдёт кому-то, но по большей части просто занимает место в наборе.
Reactive Subroutines (1CP) - применяется в фазу движения оппонента, сразу после того как юнит противника завершил движение ближе чем в 9" от юнита с кейвордом Canoptek, этот юнит может совершить обычное движение до 6". Это очень хорошая стратегема, которая может помочь защитить отряды некронов и вообще всячески помешать планам противника.
Cynosure of Eradication (2CP) - в фазу стрельбы или рукопашной выбрать юнит с кейвордом Cryptek или Canoptek, полностью находящийся в матрице. Оружие моделей с кейвордами Cryptek или Canoptek в этом юните получает свойство [DEVASTATING WOUNDS]. Когда кодекс только вышел, ограничения именно на модели не было и можно было круто раздать девастейтингов с бессмертных с криптеком, но теперь стратегема подходит больше всего для призраков. Эффект у неё конечно страшный, но и цена кусается.
Countertemporal Shift (1CP) - применяется в фазу стрельбы оппонента на юнит с кейвордом Canoptek, который был выбран целью стрельбы. Запрещает стрельбу по данному юниту до конца фазы, если дистанция стрельбы превышает 12". Видимо одна из лучших стратегем в наборе. С её помощью можно практически гарантировать, что отряд призраков дойдёт до рукопашной, ну или например защитить от стрельбы юнит на точке.
Solar Pulse (1CP) - в фазу стрельбы выбрать контрольную точку в 18" от криптека. До конца фазы юниты некронов, стреляющие по противникам, контролирующим эту точку получают [IGNORES COVER]. Столько условий для такого незначительного и ситуативного эффекта. Выглядит как мусор.
Suboptimal Facade (1CP) - активирует реанимационные протоколы юниту с кейвордом Canoptek... если он находится в матрице... и если его чарджит оппонент. Ну блин как можно было выбрать такой неудобный момент применения?! Вроде бы и эффект ценный, но крайняя ситуативность переводит эту стратегему в разряд средне-плохих. Тем не менее, лучше всегда помнить что она существует.
Считаю, что этот детачмент хорош. У него весьма полезное основное правило, есть практически всегда применимые стратегемы и как минимум одно ценное улучшение. Народ тоже заценил этот детач да так что пришлось нерфить стратегему на морталки, но и с этим нерфом всё достаточно неплохо.
Obeisance Phalanx
Детачмент про элиту некронов - оверлордов, лич-стражей и триархических преторианцев. Правило детача - Worthy Foes предлагает в командную фазу выбрать юнит противника и до следующей командной фазы юниты с кейвордами Overlord, Lychguard и Triarch получат +1 к броскам на ранение по этому юниту. Эффект конечно весомый, но применение опять же крайне ограничено. На поле боя всегда куча нюансов, мешающих идеальному целеуказанию для такого типа правил.
Enhancements
Все улучшения данного детачмента могут быть взяты только оверлордом.
Honourable Combatant - каждый раз, когда юнит носителя уничтожает вражеского персонажа, оппонент теряет 1CP. Очень необычная штука. Я не могу сказать, что это какая-то очень полезная способность, но хочется похвалить авторов за изобретательность.
Unflinching Will - оружие ближнего боя носителя получают [PRECISION] и [ANTI-INFANTRY 5+]. В сочетании с тем, что оружие оверлорда по большей части имеет свойство [DEVASTATING WOUNDS], данное улучшение может сделать из оверлорда убийцу пехотных персонажей, особенно если как-то добыть перебросы на ранение. Ценная ли это способность сама по себе? По-моему не очень. Считаю, что можно было бы сделать и посильнее, а так вряд ли стоит вложений.
Warrior Noble - даёт юнитам противника, атакующим в ближнем бою юнит носителя штраф -1 к броскам на попадание. В принципе неплохо, лич-стража может стать ещё более стойкой.
Eternal Conqueror - когда юнит носителя атакует противников, находящихся в дистанции контроля точки, позволяет перебрасывать броски на попадание. Полезное улучшение, чтобы увеличить срабатывания [LETHAL HITS] у воинов например.
Stratagems
Your Time is Nigh (1CP) - применяется, в любую фазу, когда варлорд противника уничтожен, а варлорд некронов жив. До конца игры все юниты противника получают штраф -1 к тестам на лидерство и батлшок. Я бы наверное применял каждый раз когда появляется возможность. Но сама по себе стратегема средняя, ну то есть она не работает в какой-то связке, она просто есть и наверное может как-то усложнить игру оппоненту.
Sentinels of Eternity (1CP) - применяется в фазу ближнего боя, когда оппонент выбрал целью атак юнит лич-стражи или триархических преторианцев. Позволяет убитым моделям отбиться, если они ещё не атаковали при успешном броске 4+. В детаче про дестроеров была такая способность в виде улучшения, но вот тут она сделана гораздо удобнее, так что считаю стратегему средне-полезной.
Enslaved Artifice (1CP) - применяется в фазу стрельбы или ближнего боя на юнит некронов, кроме TITANIC, который атакует. Броски на попадания 5+ становятся критическими. Это хорошая, ценная стратегема для любого юнита, оружие которого имеет свойства [LETHAL HITS] и [SUSTAINED HITS], а таких достаточно много.
Suffer No Rival (1CP) - применяется в фазу ближнего боя на юнит лич-стражей или триархических преторианцев. Юнит получает [PRECISION]. Скорее всего очень нечасто применяемая стратегема, но тем не менее иногда нужно убить спиритсира в отряде эльдарских конструктов, чтобы они не восстанавливались или ещё какого-нибудь неприятного мастера казней или героя космодесанта. В общем приходится жалеть только о том, что стратегем в детачменте всего 6 и здесь могла быть какая-то более полезная.
Nanoassembly Protocols (1CP) - применяется в фазу стрельбы или ближнего боя противника, внезапно на технику некронов, которую атакуют. Атаки по данной технике получают штраф -1 к характеристике урона. Не совсем понятно почему эта стратегема находится в этом детаче, видимо отражает могучие способности оверлорда по управлению своими войсками. Тем не менее это очень классная стратегема, которая может спасти всяких думсталкеров и ковчеги от всякой плазмы.
Territorial Obsession (1CP) - применяется в командную фазу на отряд лич-стражи, триархических преторианцев или триархического охотника. Добавляет пехоте +1 к OC, а охотнику +3 к OC. Да конечно иногда может быть полезно пережать точку на чистом OC не убивая соперничающие юниты врага, но я всё-таки за то чтобы убить противника а не маяться ерундой, так что мне не нравится данная стратегема.
В целом, я не вижу больших перспектив в данном детачменте. Он конечно не лишён определённых достоинств, но явно уступает другим в силе. Мне даже почему-то кажется, что другие детачменты вполне могут предоставить для целевых юнитов этого лучшие возможности.
Hypercrypt Legion
Данный детачмент особо выделяет различные способности некронов по перемещению меж измерениями, телепортации и тому подобным выкрутасам. Соответственно и правило этого детача - Hyperphasing - выглядит подозрительно знакомо, оно позволяет в конце хода оппонента определённому числу юниту некронов, не находящихся в дистанции ближнего боя уйти со стола в стратегический резерв. Число зависит от формата, на Incursion до 2 юнитов, на Strike Force 3, на Onslaught 4. Откуда знакомо понятно, очень похожее правило имеют серые рыцари, однако у них юниты могут выставляться по сути дипстрайком, а здесь просто в стратегические резервы. Но в любом случае это мощное правило и применять его можно в очень разных ситуациях.
Enhancements
Dimensional Overseer - добавляет 1 к числу юнитов, которые могут уходить в резерв по правилам детачмента, когда носитель на столе. Очевидно хорошее усиление, в данном детачменте грех не взять если есть очки.
Arisen Tyrant - даёт юниту носителя переброс единиц на попадание, а в случае если в этот ход отряд вышел из резервов, то переброс любых значений на попадание. Весьма достойное улучшение, будет работать в очень многих играх.
Hyperspatial Transfer Node - автоматические 6" на адванс для юнита носителя. Чарджа после адванса в этом кодексе нет, так что улучшение хоть и достойное, но не ультимативное.
Osteoclave Fulcrum - даёт Deep Strike юниту носителя. Улучшение специально для осуществления какого-то хитрого плана, если он у тебя есть.
Stratagems
Hyperphasic Recall (2CP) - применяется в фазу стрельбы или рукопашной оппонента, когда пехотный юнит некронов теряет модели от атак. Нужно выбрать монолит и переместить побитый юнит в 6" от монолита и не на дистанцию ближнего боя от врага. Стратегема вроде бы как защитная, но ей можно проатаковать, особенно если оппонент дурачок: достать ему какой-нибудь дальний юнит прямо под нос. Однако дорого, однако нужен монолит, а он сейчас подорожал.
Cosmic Precision (1CP) - применяется в фазу движения, когда юнит некронов прибывает из резерва дипстрайком или по правилу детачмента. Юнит может быть выставлен в любой точке стола дальше 3" от юнитов противника. В этом ходу юнит не может чарджить. Замечательная стратегема для отбора вражеских точек даже при живых врагах на них.
Quantum Deflection (1CP) - применяется когда враг стреляет или бьёт некронскую технику. Данная техника получает непробиваемый спас-бросок 4+. Хорошая стратегема, позволит защитить твой монолит или самолётик, у которого нет инвуля по базе.
Dimensional Corridor (2CP) - применяется в фазу чарджа на юнит, который вышел на поле боя через способность врата вечности монолита. Этот юнит может чарджить. Что ж, таким образом можно вывести например лич-стражу, скорпехов или свежёванных в чардж на первый же ход. Годно, хоть и дорого.
Reanimation Crypts (1CP) - применяется в командную фазу на варлорда. Все юниты, находящиеся в резервах активируют реанимационные протоколы. Казалось бы ого-го, но ведь если бы юниты остались на столе то и так бы пореанимировались. Справедливая стратегема, но сама по себе не увеличивающая способность к реанимации, как у других детачей.
Entropic Damping (1CP) - применяется, когда юнит врага стреляет по Titanic юниту некронов и находится при этом ближе 18" от него. Оружие вражеского юнита получает свойство [HAZARDOUS]. Никто не смеет стрелять по монолиту. Ну а вообще так себе стратегема. Я знаю не так уж и много юнитов, которые это может сильно напрячь.
В итоге считаю что детачмент очень хорош, компенсирует невысокую мобильность армии. В умах народа этот детач также нашёл место и люди уже вовсю с его помощью разыгрывают всяких к'танов в печень и прочие ужасы. Так что наверное с точки зрения павера его можно назвать одним из лучших в кодексе.
Ну а теперь, чего не было в прошлых обзорах:
Мой личный топ некронских детачей
На формат Incursion:
1. Canoptek Court
2. Annihilation Legion
3. Awakened Dynasty
4. Hypercrypt Legion
5. Obeisance Phalanx
На формат Strike Force:
1. Hypercrypt Legion
2. Canoptek Court
3. Awakened Dynasty
4. Annihilation Legion
5. Obeisance Phalanx
UNITS
The Silent King - как и положено командиру всей фракции, безмолвный царь Сарех могуч и много стоит, а также обладает одной из трёх способностей на выбор. Если тебе не жало потратить на него очки, то наверняка тебе в особенности понравится первая способность на рероллы единиц на попадание и пробитие прямо аурой в 6". Также в некоторых случаях незаменима третья, особенно когда всякие дредноуты и аватары желают срезать урон по себе. Стоит отметить, что царя очень неудобно убивать, он ещё и состоит по факту из трёх моделей, естественно сначала будут умирать камушки, потом они будут воскресать, в общем удовольствие то ещё с ним разбираться и без [ANTI-VEHICLE] с [DEVASTATING WOUNDS] это может оказаться очень сложно. Поэтому во многих партиях царь может переигрывать оппонента на уровне ростера и безнаказанно летать по столу.
Imotekh the Stormlord - я не понимаю, как так вышло, что оверлорд династии Саутех не имеет кейворда Overlord, ну да ладно, оставим это на совести авторов кодекса. Данный персонаж ценен в основном за дополнительное +1СP каждую фазу, ну и как положено по имени, он может раз за игру поразить штормом морталок врагов в большом радиусе 12" от себя, дочистив всяких недобитков.
Illuminor Szeras - самый противный криптек на свете. Для криптека конечно он огромный и невероятно живучий благодаря FNP 4+, так он ещё и получает Lone Operative от любого другого юнита некрон в 3". Помимо собственных атак он усиливает Battleline отряды, улучшая их AP и ухудшая вражеский AP при атакам по ним. Сильный персонаж, от него одного можно построить ростер.
Trazyn the Infinite - местный Неуловимый Джо, единственная ценность его в том что даёт "липкие точки" своему отряду. Может вселяться в других пехотных персонажей если его убить, но кому может быть это выгодно? В общем, никчёмный тип. Странно, что из старых файнкастовых моделей оставили именно его, видимо сработало прозвище "неисчислимый".
Orikan the Diviner - весьма интересный в применении криптек. Интересен тем что даёт 4+ инвуль своему отряду, то есть воинам или бессмертным, а также раз за игру может утроить силу и атаки и при этом каждое успешное ранение его посохом становится критическим, а учитывая что у него есть [DEVASTATING WOUNDS] это может внести огромный урон. Короче, одобряю.
Overlord with Translocation Shroud - один из видов оверлордов, отличается тем, что имеет встроенный адванс сразу на 6", при этом юнит овера может игнорировать врагов и террейн на пути. Интересная способность конечно, но, повторюсь, в кодексе нет чарджа после адванса, а на столы сейчас не так много ставят террейна, через который пехота не проходит. А ещё у него всегда с собой есть сфера воскрешения, чтобы в конце любой фазы реанимировать d6 ран. Но главное за что он ценится - это конечно бесплатное применение стратегемы в свой юнит.
Overlord - самый обычный овер, имеет выбор из трёх видов оружия ближего боя, также может брать сферу воскрешения или одноразовую тахионную стрелу. Способность к бесплатной стратегеме у него тоже есть, но помимо этого он сокращает на 1 урон по себе, на мой взгляд в данном кодексе это приятнее чем автоадванс.
Catacomb Command Barge - очень странно, что и здесь кейворд Overlord отсутствует. От былого могущества этого юнита не осталось и следа. Всё что баржа даёт армии это +1 к OC в 6" от себя. В остальном немного стреляет, немного дерётся. Зачем брать - непонятно.
Skorpekh Lord - если у вас в ростере есть отряд скорпех дестроеров, то почему бы не взять и этого лорда. Он даёт им [LETHAL HITS], бодается морталками на чардже, ну и может нести какое-то ценное улучшение конечно.
Lokhust Lord - старый дестроер лорд в этой редакции не так крут, но имеет приятную способность критических попаданий на 5+ для своего юнита, что явно оценят дестроеры с гаусс оружием. Кроме того он также может нести и сферу воскрешения.
Technomancer - во всех отношениях положительный персонаж поддержки, он и FNP 5+ даёт и лечит модели в фазу движения и может с призраками в юните ходить, разве что драться почти не умеет и подорожал в крайнем обновлении цен. Очень полезный персонаж, всё ещё.
Psychomancer - во всех отношениях никчёмный криптек, ничего не умеет сам, обладает дурацкими способностями на батлшок, посему чудом избежал удорожания в крайнем обновлении цен. Не рекомендую.
Chronomancer - этот криптек-трюкач обладает весьма интересными талантами, позволяет его отряду подвигаться на 5" после совершения стрельбы, правда в тот же ход нельзя чарджить. Таким образом можно выглядывать из-за угла, отстреливаться и прятаться обратно. Также даёт противнику штраф -1 к броскам на попадание по его юниту. По-моему очень даже неплохой персонаж.
Plasmancer - последний из криптеков также наделён хорошей способностью, делает своему юниту критические попадания на 5+, что явно оценят и воины и бессмертные, к которым он присоединяется. Ценный юнит, рекомендую.
С'tan Shard of the Deceiver - первый из осколков к'тан пусть не столь хорош в ближнем бою, как его коллеги, но обладает ценной тактической способностью переставить до трёх юнитов перед боем. Также имеет вшитое правило Stealth. Ну и общее правило к'танов - ополовинивание урона по ним. Да и вообще, заранее скажу тоже что все они крутые и естественно будут достойным вложением очков, пока им ещё цену не задрали совсем уж до небес.
C'tan Shard of the Nightbringer - осколок несущего ночь наверное самый убийственный в ближнем бою среди сородичей. Для этого у него два профиля на выбор: на силу и на количество. Кроме этого в конце фазы рукопашной он может ещё и раздать морталок в радиусе. Да и вообще он стреляет своим взглядом как лазпушкой.
С'tan Shard of the Void Dragon - данный осколок специализируется на убийстве машин противника, для этого у него [ANTI-VEHICLE 2+] на копье. Копьём он бьёт и кидается, ну и кроме этого он ещё может просто буквально перекачать себе D3 раны из вражеской машины в 12".
Transcendent C'tan - неименной осколок к'тан, то есть его можно взять до трёх штук. Вместо адванса перемещается по полю дипстрайком, весьма неплохо дерётся и стреляет. Несмотря на то что он не Epic Hero, на него нельзя вешать улучшения (и хорошо).
Necron Warriors - массовый battleline юнит, в пачке воинов может быть 10 или 20 моделей, обладают способностью перебрасывать количество реанимированных ран. Выше я уже описывал множество связок со стрельбой этого юнита, так что он точно неплох.
Immortals - элитный battleline юнит, ходят по 5 или 10 моделей, обладают встроенными перебросами на ранение (единиц в любом случае и всего когда стреляют по юниту на точке). Про них также было уже немало сказано, так что и они часто выходят на стол.
Hexmark Destroyer - внезапно персонаж культа уничтожителей, очень неприятный для противника. Кажется вроде бы у него такая незначительная стрельба с пистолета, а потом выясняется, что он стреляет иногда даже по три раза за раунд. Всё дело в его способностях. Во-первых у него есть бесплатный овервотч, а во вторых, он раз в ход может пострелять в ответ по юниту, который обстрелял некронский юнит в 3" от него. Ну и в довесочек он Lone Operative. Я считаю этого персонажа классным и точно бы взял в ростер.
Lychguard - бункер для оверлорда, труднопробиваемые и бронированные. Сами по себе в целом неплохие рукопашники, но с малым количеством атак, так что серьёзные цели завалить может быть сложно даже вдесятером.
Triarch Praetorians - странный отряд, вроде бы какая-то рукопашная элита, но с совершенно не выдающимися профилями оружия, к тому же очень дорогие. Я бы не стал брать.
Deathmarks - неплохой юнит снайперов. Могут обстрелять также юнит противника, имевший неосторожность выйти на стол из резерва в 18" от них. Запросто расстреляют всяких персонажей поддержки, да и некоторые пехотные юниты тоже вполне. Я бы взял хотя бы один отряд.
Flayed Ones - жуткий рукопашный отряд, особенно опасный для врагов, повреждённых до состояния ниже половины численности, так как против них любое попадание когтей свежёванных становится критическим и следовательно срабатывает [SUSTAINED HITS 1] фактически удваивая их атаки. Очень опасны для всего не обладающего стойкостью 8 и выше. Пойдут не в каждый ростер, но в своём специальном детаче точно зажгут.
Сryptothralls - телохранители криптеков, которые присоединяются вместе с ним в один юнит и дают самому криптеку FNP 4+, то есть некую защиту от вражеских снайперов. Сами обладают довольно скудными способностями к стрельбе и ближнему бою. За их стоимость я бы взял что-то другое.
Tomb Blades - мотоциклы некронов в этой редакции обладают неплохой стрельбой против массовой легкобронированной пехоты, а также вшитым правилом Scouts 9", что может помочь фракции закрепиться на поле боя. Кроме этого могут после стрельбы подвигаться на 6". Особой силы в этом юните я не вижу, но наверное одна или две тройки, как средство раннего контроля точек и чистки скрина вполне пригодятся.
Skorpekh Destroyers - немало уже было сказано про данный юнит. При правильной подготовке могут стать ультимативным аргументом против любого юнита противника, ну и плюс ко всему за каждую тройку берётся жук-плазмацит, дающий одноразовый [Devastating Wounds] что по итогу делает отряд пожалуй самыми мощными пехотными рукопашниками. Ну а я как любитель таких отрядов естественно считаю юнит годным.
Ophydian Destroyers - ещё один вид рукопашных дестроеров, но более мобильный и больше ориентированный на убийство пехоты. Другие цели им не даёт убивать сила 4 на оружии. Тем не менее они также берут жука-плазмацита за каждые 3 модели и могут очень некстати залететь в тыл противника прямо со стола, благодаря своей способности.
Lokhust Destroyers - по какой-то причине юнит имеет комплектацию 1, 2, 3 или 6 моделей, соответственно открывает возможность просто задавить количеством юнитов. Сами по себе звёзд с неба не хватают, но обладают неплохой стрельбой с гаусс-пушек. В максимальном составе с присоединённым лордом могут убивать практически любые цели. Хороший юнит, хоть и не для каждого ростера.
Lokhust Heavy Destroyers - по факту мощнейшая пушка на лёгкой платформе за смешные очки. берутся до трёх в отряд и будут ночным кошмаром для техники и монстров противника, ничуть не хуже этих ваших огненных призм. Стоит брать практически в любой ростер.
Canoptek Reanimator - техника поддержки, сам по себе угрозы почти не несёт, но в 3" от него юниты некронов реанимируют каждый раз дополнительные D3 раны. Недостаток собственно в этих 3". Подставка у реаниматора небольшая, так что для эффекта вставать придётся плотно. Не моя тема совершенно, но любители ростеров-парковок могут оценить.
Canoptek Scarab Swarms - скарабеи в этой редакции в качестве атакующих характеристик полагаются на множество атак и правило [LETHAL HITS], таким образом им практически всё равно что разбирать по кусочкам, всё одно на 6+. Также они способны взорваться морталками при необходимости. К сожалению по базе имеют 0 ОС как и другие стаи в данной редакции, однако если в 6" от них находится криптек, то их OC становится 1. Тем не менее, не особо ценный отряд, если потребуется что-то чисто для скоринга, я бы лучше взял одного дестроера.
Canoptek Spyders - в данной редакции паук как-то не впечатляет меня. Вроде бы и делает столько много разных добрых дел: он даёт FNP 6+ технике в 6", воскрешает базы скарабеев, даёт FNP 5+ от морталок и психических атак и даже умеет как-то там драться и стрелять. Но почему-то мне он всё равно не кажется достойным вложением, ничего не могу поделать.
Caniptek Wraiths - об их применении я уже несколько раз упоминал. Призраки обладают внушительными защитными характеристики и достаточно неплохими атакующими. Обладают способностью наносить морталки, проходя через юниты обычным мувом, но под это надо конкретно подставиться, чтобы получилось. Качественный юнит, имеющий заслуженную популярность на столах.
Triarch Stalker - одно время триархический охотник был неплох, но точно не в этой редакции. Его пушки перестали кого-либо пугать, дерётся он тоже слабо. А платить больше сотни очков просто за то чтобы снять кавер одному юниту я считаю не интересно.
Canoptek Doomstalker - знаменитая 5G-вышка в этой редакции является весьма недорогим и эффективным вариантом стрельбы класса "анти-всё". Пока жалкие космодесантники греют свои жалкие плазмы, вышка заряжает бластер судного дня, который отлично гасит как технику, так и элитную пехоту. Считаю, что юнит прекрасный и впишется в любой формат.
Annihilation Barge - баржа по-прежнему поливает тесла деструкторами, но в этой редакции явно проигрывает внутреннюю конкуренцию другим видам стрелковой техники. К сожалению, она напрочь лишена значений AP, не считая одной гаусс-пушки, а в этой редакции нужно накидывать гораздо больше, чем она может, чтобы пробивать броню. Не рекомендую.
Doomsday Ark - а вот и тяжёлый вариант стрельбы "анти-всё". Сложно сохранять спокойствие, когда на стороне противника есть такой аргумент. При этом уничтожить её может быть очень непросто: 14 ран и инвуль. Вот и народ оценил по достоинству данный юнит, его достаточно часто можно встретить в турнирных ростерах.
Ghost Ark - второй вариант ковчега возит исключительно некронов воинов в количестве до 10 и одного персонажа с ними. В общем-то это основная беда юнита, стоит он достаточно дорого для прикомандированного транспорта и в принципе не очень-то и нужен на поле боя. Лучше наверное взять не 10 а 20 воинов без всяких возилок и ещё очки останутся.
Doom Scythe - данный самолёт конечно внушительно вооружён, тут тебе и тесла-деструктор, как на аннигиляционной барже и луч смерти. Однако огромная цена самолёта, отсуствие внятной защиты и собственно факт что это Aircraft говорит не в пользу юнита. Я тут уже перечислил как минимум 3 юнита, которые выполняют задачу данного самолёта лучше и дешевле. Так что не рекомендую.
Night Scythe - транспортный самолёт, который гораздо более интересен, чем призрачный ковчег, просто потому что везёт один пехотный юнит. Любой. А ещё он выходит из резервов на первый, второй или третий ход вне зависимости от правил миссии, что очень удобно. Лично я не придумал кого требуется таким образом подвезти, но при желании ты вполне можешь найти применение этому круассану, вози хоть скорпехов в полном фарше.
Obelisk - в теории должен быть противовоздушный юнит. На деле получилась какая-то ерунда, я абсолютно не понимаю, почему это стоит больше трёх сотен очков. В общем, в этом же наборе есть трансцендентный к'тан, им играй, а обёртку от киндер сюрприза можешь выкинуть.
Tesseract Vault - опять же, лучше полностью очистить трансцендентного к'тана от обёртки перед использованием, она мешает ему бить врагов своими конечностями. Юнит чуть лучше обелиска, но явно не стоит своих очков. Ну и вообще, я не совсем выкупаю, а где тут тессеракт? Я вот по образованию посредственный математик, но из институтских лекций примерно помню про тессеракт и другие четырёхмерные фигуры. Как миниатюру ни рассматривал, не понял в чём прикол.
Convergence of Dominion - памятники в этой редакции раздают FNP 6+ некронской пехоте и слегка постреливают. Не думаю, что стоит брать в ростер данную фортификацию. за такие очки лучше взять что-то двигающееся.
Monolith - наконец-то, спустя несколько редакций забвения, люди стали брать в ростер монолиты. Некоторые безумцы даже в количестве трёх штук. Хороший детачмент Hypercrypt Legion, с интересными мощными правилами. Впрочем монолит в принципе хорош, Стреляет неплохо, в рукопашной засасывает в портал изгнания. а также имеет способность перемещать рядом с собой пехотные отряды. Ну и просто он классный и символизирует фракцию.
ИТОГИ
Мне понравился этот кодекс, я надеюсь что всех игроков за некронов он также успел порадовать. Книга вышла практически одновременно с кодексом механикус и как-то невольно напрашивается сравнение этих двух книг. Естественно открытую гонку вооружений некроны выигрывают с большим отрывом, но всё же кодексы немного похожи. Сходство заключается в одной и той же болезни разграничений на внутренние фракции. Возможно это беда всех кодексов, просто например у космодесанта это не чувствовалось, потому что у них у любой подфракции юнитов больше, чем у некоторых во всём кодексе. Надеюсь, что в грядущих релизах (а прямо сейчас готовится к выходу например кодекс космодесанта хаоса), авторы сделают больше общих правил для детачментов, которые влияют на всю фракцию, просто полезны не всем юнитам, а не будут ограничивать бонусы кейвордами, которые есть у трёх юнитов. Что касается правил на юниты некронов, считаю, что авторы отлично справились. Я могу назвать только три юнита, которых я бы не захотел взять в некронский ростер ни при каких условиях, а их ведь в кодексе целых 47.
Спасибо тебе за то что что прочитал этот обзор. Я очень рад, что мои размышления о кодексах и правилах привлекают твоё внимание, так что подписывайся на канал и я буду писать подобные обзоры регулярно. Также прошу высказать в комментариях, если вдруг я чего-то упустил или ошибся, да и вообще буду рад прочитать твоё мнение о данном кодексе.